Игра состоит из двух стадий: спасение сестер из горящего дома и сражение с боссом. Рассмотрим их подробнее.

I. СИМУЛЯЦИЯ

Фантазия главного героя начинается на поляне возле дома, пожираемого огнем. Ему нужно вызволить всех пятерых ведьм, чтобы попасть на вторую фазу игры. Сделать это можно тремя способами - двумя "ленивыми" и одним правильным. Вот они...

а) путь водной магии

Бежим к ручью и используем заклинание воды, чтобы потушить пожар. Самый простой метод покончить с данной стадией.

б) путь белой магии

Прямо с поляны читаем заклятие белой магии. С первого раза, правда, оно не сработает. Повторяем и машем ручкой основной фазе проекта. Второй по сложности способ перескочить к финалу игры.

в) честный путь

Самый долгий и трудоемкий метод - который, впрочем, с лихвою окупается в конце истории. Идем по порядку. Сначала пытаемся попасть в дом. Из-за дыма сделать это не получится. Протагонист запомнит, что ему нужна ткань, пропитанная водой, и с данной информацией путь в жилище наконец-то нам откроется. Разрываем на себе рубашку, затем смотрим в кадки с водой. Сначала окунаем тряпку в воду, потом выпиваем жидкость. Последнее потребуется нам позже. Заходим в дом. Первым же действием проверяем шкаф (если этого не сделать, находящаяся в ней сестра задохнется). Еще одна сестричка сидит под столом. Эта девочка уже нас подождет, сколь бы долго мы ни осматривались, и даст подсказку насчет предыдущей сестренки. Больше на данном этапе нам пока делать нечего. Поднимаемся по лестнице. Ежели на этом моменте вы играете первый раз, а вода не была выпита, герой сорвется с нее и прохождение придется начинать заново. Повторяем предыдущие действия опять. Попадаем на второй этаж. Игнорируем сундук (волшебная палочка, лежащая там, ничем нам не поможет) и направляемся в комнату протагониста. После того, как главный герой загорится, катаемся по полу, чтобы сбить пламя. Теперь у нас есть сестра, которая в отличие от двух предыдущих на выход не побежит. С нею вместе идем в женскую спальню. Приказываем сестричке проползти под кроватями, что позволяет спастись четвертой сестренке. Если все сделано верно, количество жизней в правом углу экрана станет равно четырем. Одну сестру вызволить не удастся. Ее судьба неожиданно раскроется в откровениях сестрицы, которую мы вытащили из спальни героя. При других обстоятельствах она будет слишком подавлена и ничего не расскажет. Протагонист догадается, что пятая сестричка где-то спряталась, и заключит, что она была в трубе, примыкающей к очагу. Теперь нам известно местоположение последней сестренки. Вновь действуем по старой схеме, однако на сей раз перед исследованием второго яруса изучаем очаг и вытаскиваем оттуда девочку. Как и сестрицу под столом, ее можно позвать в любое время, покуда игрок находится на первом этаже. Поздравляю! Все пять сестер спасены!

Это не единственные концовки, однако только после них можно перейти на вторую стадию. Остальные такого сделать не дадут.

II. РЕАЛЬНЫЙ МИР

Протагонист игры, Омир Макрис, просыпается в кабинете психолога. Количество жизней сократится до единицы, как в главном меню. Ведьмы исчезнут, поскольку их никогда не было. Останется только Омир. Врач похвалит Макриса, коли тот завершит терапию честно, и разозлится на него, если тот в своих фантазиях воспользуется магией. Последнее, чего Омир может совершить - это почитать информацию в планшете, дабы вспомнить собственную биографию. Дальше игра будет линейной, пока Макрис не доберется до своего дома. Там он встретит Джехону Прифти, главного антагониста всего проекта. Жизни увеличатся на одну. В зависимости от выбранной тактики в симуляции диалог с нею будет немного отличаться. Ежели игрок предпочел использовать магию, сие отразится и на обстановке у него в квартире. Водная магия даст ему бутылки с водой, а белая - огнетушители. И от первого, и от второго Прифти заблаговременно избавится. Затем Джехона оглушит Омира и подожжет его дом. Теперь игрок должен выбраться из пожара уже в реальном мире. Первое, чем нужно озаботиться - мокрая тряпка. Каждый ход постепенно приближает Макриса к смерти, и влажная ткань существенно увеличит данный временной промежуток. Идем в спальню. Роемся в тумбочке, забираем оттуда носовой платок. Направляемся в коридор, а из него в санузел. Изучаем унитаз. Открываем его бачок, после чего смачиваем платок в конденсате. Теперь времени на раздумья у нас стало намного больше. Убираемся из ванной. В коридоре подбираем зажигалку Прифти (она пригодится нам чуть позже). Вновь топаем в спальную комнату. Подходим к кровати, берем простынь из шелка, закутываемся в нее. Проверяем окно в спальне, затем из коридора попадаем на кухню. Смотрим в окно уже здесь. Далее распахиваем холодильник. С помощью кастрюли разбиваем стекло. Выбираемся из горящей квартиры на крышу куле.

Вот и финальное противостояние с Джехоной... Бросив в нее зажигалку, Омир выиграет себе несколько секунд. Чтобы увернуться от всех пуль, нужно двигаться следующим образом:

1) честный путь с зажигалкой - один раз вправо;
2) честный путь без зажигалки - один раз влево, один раз вправо;
3) "ленивый" путь с зажигалкой - один раз влево, два раза вправо;
4) "ленивый" путь без зажигалки - два раза влево, один раз вправо.

Смогли выжить и под дулом пистолета? Тогда решите судьбу Джехоны Прифти, чтобы раз и навсегда поставить точку в данной истории! Еще раз поздравляю♥ Вы полностью прошли игру~

III. КОНЦОВКИ

ЗОЛА I - смерть от огня при изучении любого из двух окон, если на Омире вместо шелковой простыни было байковое одеяло;

ЗОЛА II - смерть от пожара (ежели медлить и метаться по квартире слишком долго);

ЗОЛА III - смерть от удушья, если у Макриса не было влажного носового платка в течение первых нескольких ходов;

УГЛИ I - смерть от выстрела (Джехона застреливает Омира на крыше);

УГЛИ II - смерть в тюрьме (Макрис останавливает Прифти, но последняя совершает суицид, и протагонист решает расплачиваться за былые грехи в тюремной камере);

ОЧАГ - жизнь в новом городе (Джехону арестовывают за покушение на убийство, а Омир получает оплату по страховке и начинает существование с чистого листа).