Хороший получился конкурс, игры достойные. Сложно было выставлять оценки в этот раз, потому что каждая игра брала чем-то своим, и сравнивать между игры между собой не очень получалось. Поэтому оценки выставлены относительно моих ощущений: реализация/потенциал. Внимание! Спойлеры.
=Little Letter=
Странный язык. Могу понять, что это такой стиль (может язык будущего, или параллельного измерения), но это очень странный, лично меня выворачивающий наизнанку стиль, перемешивающий дикую канцелярщину с попытками в архаичность. Это именно попытки, они плохо смотрятся, так как постоянно нарушают синтаксические правила и используют архаику как высокого стиля, так и просторечную. Такой стиль надо глубоко продумывать, его надо тонко чувствовать, но мне не кажется, что Death Kid внятно представляет тот эффект, которого хочет добиться.
В то же время невероятно сильно переданы эмоции. Само построение фраз, структура письма, порядок изложения мысли — так чётко вырисовывают настроение, что иногда обидные строки читать очень больно и неприятно. Эмоции переданы мастерски, снимаю шляпу.
Но, к сожалению, отсюда вытекает и основная проблема механики игры. Заявлено:
2 = максимально добрый и участливый пост, продиктованный индексом былой дружбы;
1 = холодное вежливое сообщение, напечатанное без особого энтузиазма;
0 = игнорирование ящика с последующим молчанием;
как по мне, это описание неверно передаёт суть интонации отправляемых сообщений. Нажимаю 2 — и мой персонаж отвратительно хихикает, хвастается, и как будто издевается над подругой. Да я сам себя на хрен хотел послать за такое письмо. Переиграл, нажал 1 — и настроение ответа оказывается совсем не "холодным вежливым, напечатанным без особого энтузиазма". О, напротив, с таким энтузиазмом я ещё никогда не отвечал глухонемой подруге, которая ищет внимания и поддержки! Я буквально отвечаю, что мне так же плохо, как и ей. Но это ведь ужасно! Оба варианта — варианты бесчувственные и холодные, только в одном мы кичимся собственными успехами, а в другом едва ли не обвиняем подругу и весь окружающий мир в собственных бедах. Более того, иногда мы фактически посылаем подругу на хер, это никак не тянет на холодное вежливое сообщение:
"Грустно, очень грустно. Немудрено, что ты стала медленно угасать будто бы цветок, оставленный под июльским Солнцем. Но при чем тут я? Думаю, сие вполне очевидно, однако я к данной истории не отношусь ну вообще никак. Это твои личные проблемы, и разбираться в них также следует исключительно тебе. Не впутывай сюда и меня тоже, будто я виновата в том дерьме, которое на тебя неожиданно свалилось!"
Тут лучше было бы сделать варианты ответов в виде действий, и это избавило бы от необходимости вводить цифры (тоже странное решение. Зачем было делать ввод через input, если вариантов немного, и действия в любом случае в игре присутствуют?), а уже в действиях прописать, в каком настроении по-настоящему будет написан ответ.
Есть один момент, который покоробил лично меня, но я его здесь приводить не буду, и соответственно он никак не повлияет на оценку. Хочется остановиться на фабуле игры, на посылах и вопросах, которые поднимает автор.
Это основной и огромнейший плюс игры. Это то, ради чего её можно проходить и перепроходить.
Канву событий мы получаем из электронных писем, которыми обмениваются две стародавние подруги, и нам открывается история женщины по имени Лотта, которая с детства была глухонемой. На её долю выпало множество страданий, её унижали, над ней издевались, её постоянно жалели и часто попросту не замечали. Она была беззаветно влюблена в свою подругу, и вот мы как раз играем за эту самую подругу. По ходу переписки и из дальнейших событий мы узнаём, что Лотта прошла через много бед и несчастий, отслужила в армии, но так и не нашла себя в жизни. Она пытается, ищет способы, чтобы вернуть былую любовь, а то и ушедшие времена, постепенно сходя с ума, и однажды, одержимая местью за свою несчастную жизнь, врывается в дом "невероятного дирижёра". Актуальная тема, интересный, пусть и немного клишированный, сюжет, и вопросы: принятия и непринятия, сочувствия и отвращения, жалости и понимания, отношений, душевных травм и потаённых желаний. Мы видим, как перед нами разворачивается вполне реальная история, которая не то что могла бы быть, она наверняка не раз и не два происходила. Это серьёзное произведение, пусть и не лишённое недостатков. Я ясно ощутил себя в шкуре надменной суки! Это дорогого стоит.
8/10 Death Kid, моё почтение.
=Единорог=
Эта игра Миоиреля разительно отличается от его прошлогодних игр. С точки зрения геймплея это простой интерактивный рассказ, в котором не очень много вариантов выбора, и который, тем не менее, может привести нас к нескольким различным концовкам.
Очевидно, что Миоирель прислушался к прошлогодней критике и сделал игру более понятную и привычную среднестатистическому игроку, и это безусловно снизило порог вхождения, что должно как раз-таки привлечь к проекту большую аудиторию. С одной стороны, мне немного обидно за Миоиреля, как за автора, ведь возможно ему пришлось отказаться от некоторых интересных идей (которые возможно были бы вновь не поняты), с другой стороны я рад за игроков, которые могут просто сыграть в игру без подгорания в нижней части туловища. И мне самому игра доставила большое удовольствие именно своей простотой и ясностью в плане геймплея. Мне не пришлось в этот раз сидеть несколько часов кряду, пытаясь понять, чего от меня хотят, я знал заранее, что я делаю, и как игра может прореагировать на мои действия. Да, как игрок, я пошёл по пути наименьшего сопротивления и выбрал игру с меньшей мозголомкой, но может быть именно это мне сейчас и нужно?
Сложно записать простоту геймплея в минусы игры, я вообще с трудом нахожу в этой игре минусы. Поскольку это всё же интерактивный рассказ, следует кое-что заметить о языке.
Написано завораживающе. Темп повествования, перетекающие один в другой образы, плавность подачи — затягивают и не отпускают. Проходил несколько раз, и каждый раз в финале пробивал озноб — настолько глубоко Миоирелю удавалось погрузить меня в ощущения героини. Образность языка и разворачивающиеся перед внутренним взором картины — это вторая по силе сторона игр Миоиреля.
Есть спорные моменты в структуре фраз, иногда встречаются опечатки. Мне попалась "падога", об которую я споткнулся, потому что лишь недавно выучил это слово: "пагода". Иногда явно чувствуется, что Миоирель отвлекается от основной мысли, но поскольку при этом не сбивается темп, это проскакиваешь, продолжая плыть по течению текста.
Миоирель удивлялся, что никто не упоминает в своих отзывах иллюстрации, которые к игре нарисовала нейросеть. Мне тоже удивительно. Спутанные образы, реальность и вымысел, сны и виртуальные миры переплетаются в восприятии главной героини, и иллюстрации, созданные нейросетью, как нельзя лучше передают это состояние. Несуществующая реальность. Вот оно нарисовано, оно прямо перед тобой, но этого нет, это лоскуты пространства-времени, расползающиеся, переплетающиеся друг с другом. Ты не можешь понять, где кончается пол, а начинается ножка стула, но когда бросаешь мимолётный взгляд: светлая комната, рабочий кабинет, выход на терасу, сад за окном. Попытайся присмотреться: во сне образы яснее.
Ещё бы поработать над текстом, не в ущерб темпу и стилю, и эту игру можно поставить в один ряд с классикой QSP. Отнять бы у Свартберга способности к дизайну игр на QSP и наделить ими Миоиреля, и "Единорогу" цены бы не было. Поставил бы 20 из десяти. Ну а пока что только восьмёрочка.
8/10 Спасибо, Миориель.
=Путь во тьму=
Перед нами рогалик, как мне кажется. Но сложно сказать, насколько он доработанный. Фраза "особые штуки-куки" наводит на мысль, что это как-бы демо-версия, из которой пока-что даже не всю "рыбу" вычистили.
Сразу замечен баг. По-другому это не могу назвать. Я поднимаю из сундука оружие, и оно заменяет текущее. Тогда логично было бы, чтобы моё старое оружие сразу появлялось в сундуке. Это не критично, но автору на заметку.
А вот управление тяжёлое. И это критично. Из-за того, что некоторые точки карты заняты препятствиями, автор принял решение давать игроку только действия, которые ведут на свободные точки. И эти действия могут постоянно меняться номерами/местами, что не очень удобно, когда, например, движешься в одну сторону. Надо постоянно проверять, какое действие щёлкаешь. Тут было бы уместнее управление с привязкой направлений к конкретным номерам действий, как на цифровой клавиатуре. А вот все остальные действия или в доп.меню вешать, или выводить строго ниже действий перемещения. Тоже спорный вариант, потому что действий может быть много, но тогда надо как-то или окна перерасположить, чтобы действия были на уровне с картой, или прямо в доп. описании ссылки выводить, а на карте -- точки, в которые можно переместиться, тоже гиперссылками выводить. В общем, редизайнить UI так, чтобы игроку было удобнее. Мне поэтому не хватает упорства в тот же "Серафим" поиграть нормально, так как UI не вполне удобен, с ним приходится бороться.
Ещё придирки:
* не могу сравнивать между собой оружие. Дальность удара, наносимый урон. Где искать информацию об этом? Бродить по подземельям и тестить на мобах? Здоровья не напасёшься и времени. Это опять-таки претензия к UI.
* не могу понять, почему иногда меня обнаруживают сразу, а иногда я хожу практически под носом у врагов, а они не шевелятся. Видимо препятствия могут просматриваться по диагонали...
* солюшен было бы неплохо разместить в самой игре, или даже сделать какой-то титульник, чтоб игрок понимал, с чем ему предстоит иметь дело.
Плюсы:
* вообще, игра затягивает. Хотя больше потому, что где-то там дальше должны появиться неписи, и мне хочется с ними встретиться. Если б я не глянул в коде, что есть локация dialog, я бы, наверное, плюнул уже после второй локации, а так — интересно продолжать, чтобы встретить хоть кого-то.
* кристаллизованное время, отмеряющее лимит сохранений, мне нравится. Зачем нужны другие камни, не очень понимаю, но они мне тоже нравятся.
* атмосфера тёмного фентези тоже делает значимый вклад в восприятие игры, это несомненно плюс.
Я наиграл пол часа, и думаю когда-нибудь, когда будет больше времени, я постараюсь пройти игру полностью, если это возможно, ну или хотя бы дойти до неписей. Надеюсь автор поправит пользовательский интерфейс в сторону удобства, и не остановится на достигнутом.
7/10 Хорошая работа, Hungry.
=Санто и Бермудский треугольник=
Хороший добротный интерактивный авторский рассказ. Ну и я не могу не потыкать его палочкой, чтобы автор делала лучше.
Конечно придирки к детской сказке про рыбу-почтальона могут показаться глупостью, ведь рыбы в этой сказке разговаривают (а в действительности — нет. Да, серьёзно! А вы не знали?), хлопают друг друга по плечу (но ведь у них нет плеч!), и даже... тсссс!.. читают рэп. Но с моей точки зрения глупо не придраться, ведь для ребёнка эта сказка будет опытом познания мира. И если с такой условностью, как рыба говорящая, ребёнок разберётся сам, а "похлопал по плечу" можно трактовать просто как мультяшную трансляцию жеста, то насчёт ласт я сомневаюсь:
"Санто почувствовал, как у него холодеют ласты" — я бы счёл это опиской, но автор повторяет про ласты несколько раз. У трески не бывает ластов. Ласты бывают у китов, например, и у аквалангистов. У барракуд тоже не бывает ластов. У рыб — плавники. И это уже нельзя списать на условность, это явная ошибка в терминологии, и тысячи детей, прочитавших сказку, потом будут выглядеть глупо, когда повзрослеют, напишут статью о чудесах морского дна и в этой статье расскажут, какие красивые у барракуды ласты. Или у трески. Или у акулы.
"добавил про себя: — Барракуды, что с них взять!" — если Санто добавил "про себя", то как Барракуда это услышал? "Про себя" означает мысленно. Предположим, рыбы общаются мысленно, но тогда у них нет понятия "про себя", потому что всё, что они произносят, это фактически: "вслух".
В остальном мне придраться не к чему. Если играть прямо из sfx-архива, фоны не уползают, текст нормально читается. Я открывал уже переупакованную игру, у меня были другие настройки плеера, и фон постоянно убегал, но это претензия ко мне.
Текст добротный, читается легко и чисто. Атмосфера рассказа светлая и добрая, и не испорчена, пожалуй, ничем, кроме моей навязчивой мысли, что в затонувшем корабле плавают разбухшие трупы. Кажется, я пропустил по тексту упоминание, что все люди спаслись (ну, наверное, всё-таки нет, ведь тогда бы корабль с почтой нашли и без помощи НЛО...). Это придирки, придирки! Так у меня нынче устроены мозги. Я старый, ворчливый критикан.
7/10 Рассказ мне очень понравился. Большое спасибо Алисе Кей за это чудесное произведение.
=Гадание на числах=
Небольшая поделка от Адженты возвращает нас в детство. Это безусловно текстовая игра, безусловно в ней есть гймплей, но, к сожалению, нет ничего больше. Было забавно повводить имена актрис и бывших вместе с именем девушки, и узнать, что как раз она у меня всех ревнивей и умнее, и с ней я первой поцелуюсь, и вообще она меня больше всех любить будет. Эффект от этого результата был прям: "Вау! Гадания работают!". Потом я сделал всё то же самое и, наверное, числа протыкал в несколько ином порядке, потому что результат не повторился. Да, было забавно.
Поскольку игра ещё и онлайн работает, это натолкнуло на мысли о том, что QSP может быть гораздо более мощным языком, чем мы сейчас имеем. Но нужно ли его делать таким, вот вопрос.
Спасибо Адженте за веселье, но не могу поставить этой игре больше 5/10. Другие игры явно на голову выше.