RU

QSP Compo: Пробуждение

Вета #179 19.03.2023 18:46 26 comments 7135 views

Друзья! Пришло время пробудиться от долгого зимнего сна и объявить наш весенний конкурс! Пробуждайтесь, пора писать игры!

Правила конкурса

Конкурс проводится с целью развития проекта QSP и независимых создателей русскоязычных игр, а также с целью повеселиться, развлечься, пробудиться и просто получить удовольствие.

1. Сроки проведения

* Конкурсные работы принимаются до 11 июня 2023 года (включительно).
* Правки к конкурсным работам принимаются до 26 июня 2023 года (включительно).
* Публикация игр – 12 июня 2023 года.
* Игры предоставляются членам жюри для оценки и рецензирования сразу по завершении приема работ на конкурс. Оценка и рецензирование конкурсных работ жюри до 26 июня 2023 года (включительно).
* Подведение итогов и распределение призового фонда осуществляется 27-28 июня.
PS: Все даты подразумевают московское время.

2. Правила по конкурсным работам

2.1 На конкурс принимаются русскоязычные игры на платформе QSP (QSP, qqsp, Quest Navigator, qSpider и прочие). Публикация конкурсных работ осуществляется в рамках конкурса, согласно срокам его проведения.
Тематика, жанр, стиль, размер игры определяются автором.
2.2 К участию в конкурсе допускаются игры, впервые реализованные на платформе QSP или законченные игры, которые публиковались только в качестве кратких демо-версий (не более ¼ игры).
2.3 Игры, явным образом нарушающие законодательство РФ, к участию в конкурсе допущены не будут.
2.4 Если члены жюри не смогут играть в какую-либо игру по причинам, от них не зависящим (например, из-за лицензионного соглашения игры), игра будет дисквалифицирована.
2.5 В спорных ситуациях окончательное решение принимают организаторы конкурса.

3. Рекомендации к играм

а) Завершенность сюжета и проходимость игры. В начале игры должно упоминаться ее название и быть ссылка на автора, в конце игры должно стоять слово или словосочетание, однозначно свидетельствующее о том, что цель уже достигнута (неплохим вариантом является «КОНЕЦ» или «ПОБЕДА!»).
б) Грамотный литературный язык, преимущественно русский. Исключение допускается в литературных целях, для создания художественного образа. О применении ненормативной лексики, а также наличии сцен, могущих оскорбить чьё-либо патриотическое, религиозное или нравственно-этическое чувство игрок должен быть предупрежден заранее.
в) Наличие приложенного к игре солюшена (краткое и понятное описание хотя бы одного из вариантов прохождения игры). Солюшен используется только членами жюри (при проверке игр на проходимость) и в архив с конкурсными играми включается при письменно высказанном желании автора.

4. Правила подачи конкурсных работ

4.1 Игры отправляются на адрес evetaell13 [собака] yandex.ru
4.2 Игра будет принята только в том случае, если она прислана в сроки приема работ и соответствует условиям конкурса. Не доделанные и принципиально непроходимые игры могут быть дисквалифицированы.
4.3 Помимо конкурсной работы, в заявке должны быть:
* Название игры
* Имя автора (допускается псевдоним, если автор хочет остаться неизвестным)
* Предпочтительный способ связи
* Солюшн к игре (для членов жюри)
Допускается произвольное число игр от одного автора, но стоит помнить, что одна хорошая игра даст больше шансов на выигрыш (и большую сумму выигрыша), чем несколько игр менее высокого уровня.

5. Система судейства

Члены жюри в этом году: Aleks Versus, Энола, Тангару, Евг, Вета, m_logic
Прошу любить и не жаловаться!
Голосование проводится путем присваивания каждой игре от 1 (очень плохо) до 10 (идеально) баллов и отправки письма на почтовый ящик конкурса (evetaell13 [собака] yandex.ru). Кроме того, член жюри обязан написать рецензию на каждую игру. Рецензия может быть краткой (от пары предложений), но содержательной. Желательно расписать плюсы и минусы игры, а также рекомендации автору по улучшению игры, если требуется.
Список игр не принимается, если в нём указаны не все игры конкурса или на них отсутствуют рецензии.

6. Вознаграждение участников

Первое место — 15 000 р.
Второе место — 10 000 р.
Третье место — 5 000 р.
Важное условие:
Если у игры, занявшей 1 место не будет 10 баллов хотя бы от одного из членов жюри, то:
Первое место — 10 000 р.
Второе место — 5 000 р.
Третье место — не награждается.

Spoiler

Асатама III: Дева Горького Холма

Усилий в игру вкачано на миллион, видно что все продумано и сто раз проверено. Тут, на первый взгляд, есть все, что нужно хорошей игре, но… игра суховата, мало чего-то действительно оригинального, цепляющего.

Тем не менее, это лучшая игра конкурса.

Сказки шута

Идея сделать игру по мотивам песен КИШ изначально годная и там есть где развернуться, но реализация боя как угадай-машины с таймером показалась мне крайне сомнительной. Надо десять раз умереть, чтобы понять на какую атаку нажимать какую кнопку. Ну хорошо, вот мы это все запомнили, но зачем? В чем интерес? По сути от тебя ничего не зависит, нужно просто знать все реакции. С моей точки зрения — неиграбельно.

Аллопатия 0.8

Это какой-то бесконечный поток сознания, упорядоченный в виде сценария.

У вас было такое, что натыкаешься на пост, который вроде бы написан на русском, но как-то не совсем. И чтобы понять, что конкретно имел в виду этот автор приходится у себя в голове дословно переводить его текст на английский, а потом обратно и только тогда смысл становится ясен? Так бывает, когда человек нахватался английских идиом, которые в дословном переводе на русский не имеют никакого смысла, а иногда имеют смысл вовсе даже противоположный.

Так вот, в этой игре весь текст написан в такой ошеломительно бредовой стилистике как будто это дословный перевод на русский с языка, которого ты не знаешь…

Выглядит как будто человек скушал все издания словаря Даля, словарь современного русского языка и несколько журналов. И тут на “Популярной механике” что-то пошло не так и его начало тошнить словами без разбору.

Забавно, что формально это действительно игра и в простынях текста внезапно встречаются выборы, то есть автор сознательно прилагал усилия, чтобы сделать какой-то интерактив. Спасает ли это игру? Нет. Очень слабо.

Голос Белого дракона

Молодец, написано сносно, ровно, хотя получилось скорее повествование с кнопкой “далее”, чем игра. Понимаю, что концепция игры это ВН без картинок, но мне все-таки не хватило интерактива или хотя бы просто большей вовлеченности.

В сюжете или в персонажах нужна какая-то дополнительная изюминка, чтобы взлетело.

Ощущения в целом приятные, хотя повествование слишком неторопливое, а фэнтези мир стандартный. Но зато чем-то напомнило «Братья Львиное сердце» и «Отблески Этерны».

Не понравилась вся эта мелодрама с героями в конце второго дня: я должна перед ним извиниться / ах, прости / о, да-да, я прощаю… (Она любит тебя! / Да она не может любить меня! / Да я люблю тебя!)

Интересная задумка с управлением и выбором отношения/дополнения к действию после выбора самого действия. Не совсем очевидно, но что-то в этом есть — можно развить, докрутить, будет классно.

Опечатка в самом начале: “исползовал”.

Парадокс: если воспринимать все как рассказ, то можно играть совершенно спокойно.

В целом хорошая работа.

Магия

В теории идея для игры интересна, есть даже какая-то отсылка к “Цветохимии” Адженты. Оформление приятное (разве что само поле для заклинаний выбивается из стиля), тексты в игре своеобразно-чудаковатые. Механика магии и принцип игры понятен.

Но на практике оказалось, что есть проблема в генерации блямб. Я честно потыкался 40 дней и в лаборатории и на фабрике, но ни в какую — блямбы в нужном количестве появляются настолько редко, что теряется всякая мотивация играть дальше. Как обычный игрок я бы уже давно закрыл игру, но как дисциплинированный член жюри я добрался до 70-го дня. Что-то сдвинулось: добыл новое заклинание, артефакт, возможность влиять на народ… Но не сказал бы, что это спасло ситуацию. Считаю, что геймплей и генерацию нужно серьезно до/переработать: бесконечные клики и пустые генерации желания играть не добавляют.

В нулевых я бы в такое поиграл, но сейчас уже точно нет.

Плащ тьмы 2

Огромный шаг вперед по сравнению с игрой про Лао Цзы, хотя фирменные псевдомудрые цитаты тут тоже есть. Есть тут и сюжетная завязка и своеобразный юмор (профессор 18+) и, конечно, поркофетишизм. Фирменный стиль.

Количество всех предметов в инвентаре ограничено максимальным значением. Например, можно положить туда только 5 криптоюаней или только 1 курицу.

Проблемы дизайна: в таком интерфейсе просится управление с клавиатуры, а не мышью, меню выбора никак не выделено, сделана хорошая попытка выдержать графику в едином стиле (монстр вообще классный), но в дизайне главного экрана получился полный разброд по стилистике элементов.

Миниатюра на удивление играбельная, хотя логику 100 раз пнуть, ударить, оторвать, чтобы получить предмет я осуждаю.

Спуск в подземелье

Еще один поток сознания, но сделанный элегантно. Казалось бы, всего одна картинка и текст снизу, а выглядит прекрасно. Еще бы шрифт поменять и будет идеально.

Сюжет, честно говоря, смутен — невнятная вереница мрачноватых снов с незначительными выборами время от времени. Сыграть снова? Нет, спасибо.

Надеюсь, психотерапевтический эффект от написания этой “игры” оказал на автора благотворное влияние.

Тест на IQ

Забавный троллинг. Музыка и оформление понравились. Только почему-то баг с ползунком прокрутки - он появляется на границе умственной отсталости сразу как только начинается тест, хотя он там абсолютно не нужен.

Разумная амёба покидает мир

Положить штучку на шняжку — вот цель, достойная героя нашего времени. Миниатюра в стиле раннего QSP, причем стилизация идеальная. Забавная чепуха без особого смысла.

Игру я прошел, но во время первого прохождения попал в бесконечный цикл, где вообще ничего невозможно сделать, ни победить не проиграть. Что, на мой взгляд, критично для такой миниатюры.

Холодные звёзды

Сюжет незатейлив: бродишь по космическому кораблю, читаешь опечатки (“бактериалогическое”), умираешь. Или нет.

Игра интересна тем, что можно получить две концовки одновременно. Например, я сначала умер просто от нехватки кислорода и получил концовку 1/4 и на этом же экране еще раз умер (теперь уже от ран И нехватки кислорода) и еще раз получил эту же концовку.

Еще одно упражнение Адженты стиле инфантильного минимализма.

Остров, который не хотел меня отпускать

«Вы построили самый примитив, но уж как получилось»

Честно признаться я немного разочарован конкурсом. На прошлом КРИЛ, например, были некоторые откровенно плохие игры. Но это были плохие игры с потенциалом, они были настолько плохие, что даже круто какие плохие - на них было прикольно писать обзоры. И еще там были яркие игры, на них тоже писать обзоры одно удовольствие.

А теперь возьмем, например, эту игру Адженты. Я давно слежу за ее творчеством, видел, наверное, большинство ее игр. Так вот, в данной игре я вообще не вижу творческой жилки, которая бьет в Адженте, тут нет ее руки.

Если не брать во внимание игру про шняжку, в которой есть что-то аджентино, то игру про “Холодные звезды” и “Остров” мог написать любой рандомный чувак с сайта apero. И дело не в оформлении (ой-ой, как же игра Адженты без картинок) и не в простоте, а в сюжете, идее и творческом подходе. Это полностью выхолощеная обезличенная механика без авторского присутствия.

Вот, дети, к чему приводит пагубное увлечение РПГ и игровыми стримами :)

Я решила, что буду оценивать игры по критериям: геймплей (игровой процесс), техническая составляющая (интерфейс, отсутствие критичных багов), оформление, сюжет/персонажи, размер игры (5 минутка, средняя, длительная). Ну и немного слов по каждой в виде вывода.
================================================
Асатама III Дева Горького Холма (Марк Кирдань)
Геймплей: 1/2
Техника: 2/2
Оформление: 2/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 2/2
Суммарный итог: 8 баллов
Вывод: добротная РПГ с системой прокачки, убийством монстров и выполнение квестов и т.п… Одна из многих. Сделана хорошо, с любовью, но во-первых, я не фанат текстовых РПГ, а во-вторых, меня игра не зацепила ни в плане геймплея, ни в плане сюжета (каюсь, прошла не так много). У меня большой опыт РПГ игр, есть те, которые сразу цепляют сюжетом, но завязка “убили родителей и пошел/пошла делать мстя” встречается слишком часто. Хочется чего-то нового.
Но работа проделана колоссальная, тут не поспоришь. Это лучшая игра на конкурсе.
================================================
Разумная амёба покидает мир (Ajenta Arrow)
Геймплей: 0/2
Техника: 1/2
Оформление: 0/2
Сюжет/персонажи: 0/2
Размер: 0/2
Суммарный итог: 1 балл
Вывод: ругать или обсуждать хорошие/плохие стороны Амебы нет смысла, потому что я знаю, что Аджента писала ее на последнее место. Как говорится, за что боролись. Критичных багов обнаружено не было, но и геймплея тоже. А посему как-то так.
================================================
Сказки шута (Mr.Stranger)
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 1/2
Сюжет/персонажи: 0/2
Размер: 1/2
Суммарный итог: 4 балла
Вывод: Честно, я не смогла пройти ни одного боя. Мне просто не хватает скорости реакции, чтобы прочитать, быстро сообразить и нажать кнопку. Геймплей есть, но для меня он ужасен. Поэтому сделав 5 попыток, я выключила игру, решив, что не настолько она хорошо, чтобы продолжать мучиться и страдать. Имхо, убрать или увеличить время на принятие решения, и игра станет лучше. Оформление в игре есть, критических багов не нашла (играла в позднюю версию), сюжета не обнаружено.
ЗЫ: Я не фанат КиШ, нравится пара песен.

Продолжение следует…

Холодные звёзды (Ajenta Arrow)
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 0/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 0/2
Суммарный итог: 3 балла
Вывод: В этой игре почти всего понемногу (ну кроме оформления). Немного сюжета приправлено простым, но в целом неплохим геймплеем, где надо следить за кислородом и юзать отвертку не по назначению. Мне даже понравилась одна из концовок

Spoiler

Где бактерии мир захавали да!

. Приятная пятиминутка, я считаю.
================================================
Остров, который не хотел меня отпускать (Ajenta Arrow)
Геймплей: 1/2
Техника: 0/2
Оформление: 0/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 0/2
Суммарный итог: 2 балла
Вывод: не люблю гриндилки и их скучный геймплей, но он тут есть, поэтому накинула балл. Та и не смогла выбраться с остров, он меня не отпустил. Но мне кажется, ничего не потеряла.
================================================
Тест на IQ (Мидория Имаева)
Геймплей: 0/2
Техника: 0/2
Оформление: 1/2
Сюжет/персонажи: 0/2
Размер: 0/2
Суммарный итог: 1 балл
Вывод: Поставила тесту 1 балл за оформление, неплохие девочки. Про геймплей, сюжет и т.п… тестирования говорить не хочется, оно меня никак не зацепило. Так как знаю, что Мидория писала это для последнего места, всячески ее в этом поддерживаю.

Голос Белого дракона (Мария Гулина (teleelf))
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 2/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 2/2
Суммарный итог: 7 баллов
Вывод: хорошая ламповая НЕ-визуальная новелла с приятным сюжетом и незамысловатым оформлением. Получила большое удовольствие от игры в нее. Из плюсов: текст разделен на абзацы, удобно читать,

Spoiler

собственно задумка с голосом хороша

, неплохие персонажи и атмосфера. Из минусов, пожалуй, мир и персонажи не до конца раскрыты, мне не хватило глубины, некоторые вещи довольно сумбурны. В целом, хорошая игра, одна из лучших на конкурсе.
Несмотря на то, что в игре нет особого оформления, я поставила за оформление высший балл, потому что тут без всяких картинок и т.п… была достигнута атмосферность и погружение казалось бы простой сменой фона.

Треволнения магов (Ревелев Н.)
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 2/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 1/2
Суммарный итог: 6 баллов
Вывод: Задумка у игры просто отличная (я любитель карточных игр), но реализация подкачала настолько, что было очень обидно. Я бы с удовольствием прошла ее, но безжалостный рандом бляшек не дал мне составить ничего, кроме двух первых заклинаний. Я 40 минут пыталась, честно. Видимо, уже потом после конкурса, я подкручу рандом, чтобы мне повезло. Играла в позднюю версию игры, если это важно.
Если бы не это, геймплей бы получил высший балл.
Оформление у игры отличное, явных багов не было обнаружено (в ласт версии), сюжета было обнаружено немного, но для игры такого типа, это простительно. Юмор хорош, авторы книг библиотеки прямиком из ифни, хорошая пасхалочка :)
Автор, пожалуйста, сделай что-нибудь с рандомом, чтобы игра была проходима нормально.

Аллопатия (De@th K!d)
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 0/2
Сюжет/персонажи: 1/2
Размер: 2/2
Суммарный итог: 5 баллов
Вывод: Это игра, которая разочаровала меня очень сильно. Я знаю, что дезкид может лучше, я это точно знаю и видела сама лично его другие игры (поиграйте и согласитесь со мной). Здесь, пожалуй, можно похвалить только за трудолюбие, размер у игры немаленький. Но не совсем уверена, что это ей в плюс. Простыни текста на странице читаются очень тяжело, надо бить по абзацам. Геймлплей выборов в принципе меня устраивает, но вот сами персонажи сострадания и соучастия не вызвали. Поэтому я была очень рада,

Spoiler

когда в конце Аллоха избавилась от этого ужасного Патрика. Бррр… Надеюсь, она больше не будет подбирать абьюзеров и будет счастлива.

Кроме того, сюжет также не вызвал особого интереса, он очень напомнил мне сюжеты из выстраданных анимешных ВНок, но я не ЦА.

Плащ тьмы 2 (Мидория Имаева)
Геймплей: 1/2
Техника: 1/2
Оформление: 2/2
Сюжет/персонажи: 0/2
Размер: 1/2
Суммарный итог: 5 баллов
Вывод: Несмотря на то, что гринд не мое, у игры есть хорошее оформление и цель. Сюжета не заметила, зато заметила пару мелких багов. Но в целом, игра не тянет на последнее место, это середнячок, который мог бы стать чем-то большим, если бы его доработали.
===============================================================
Спуск в подземелье (Мидория Имаева)
Геймплей: 0/2
Техника: 0/2
Оформление: 1/2
Сюжет/персонажи: 0/2
Размер: 0/2
Суммарный итог: 1 балл
Вывод: Игры не увидела, простыни текста на экране читаются сложно, глубинного смысла тоже не поняла. На последнее место вполне тянет.

Результаты!
1 место - Асатама III Дева Горького Холма (Марк Кирдань) - 8,333333333 балла

2 место - Треволнения магов (Ревелев Н.) - 6,666666667 балла

3 место - Голос Белого дракона (Мария Гулина (teleelf)) - 6,5 баллов

4 место - Сказки шута (Mr.Stranger) - 4,666666667 баллов

5 место - Холодные звёзды (Ajenta Arrow) - 4,333333333 балла

6 место Аллопатия (De@th K!d) и Плащ тьмы 2 (Мидория Имаева) - 4 балла

7 место - Остров, который не хотел меня отпускать (Ajenta Arrow) - 3,5 балла

8 место - Разумная амёба покидает мир (Ajenta Arrow) и Спуск в подземелье (Мидория Имаева) - 3,333333333 балла

9 место - Тест на IQ (Мидория Имаева) - 3 балла

Поздравляю победителей и Мидорию с последним местом!

Победителей прошу связаться со мной и прислать номер телефона или карты, куда им отправить выигрыш.

Асатама III Дева Горького Холма (Марк Кирдань)
Хороший текстовый квест, как он есть. Разнообразие механик, есть дополнительные комментарии, помогающие разобраться по ходу игры. Видно, что проделана кропотливая работа по созданию авторского мира с интересными расами, мировоззрением и характеристиками. Все логично, проработано и в этом мире явно есть, чем заняться простому приключенцу.
Сюжет: классическая приключенческая бродилка в духе старых игр, подробно проработанная и достаточно вариативная
Визуал подобран неплохо, порадовало единообразие картинок
Музыка: 50/50, для такой истории слишком синтетический звук
Речь: хорошие диалоги, приятный читаемый язык
Боевка не понравилась. Рандомайзер, на мой вкус, это зло: необходимо ограничивать количество раундов, потому что некоторые бои (как, например, в стартовой локации), могут затягиваться до бесконечности.

Сказки шута (Mr.Stranger)
Неплохая попытка сыграть на ностальгии, но нет, не дотянули. Внимание рассеивается на музыку и тексты одновременно, при этом сама идея оказалась достаточно сложной. Не смотря на то, что у игрока всего четыре варианта реакции - у твоих противников тысяча сто различных оттенков боя. Отчаянно не хватало подсказки прямо перед глазами, а не только в меню, но вместо этого маячил вызов в лице стремительно истекающего таймера. Требуется далеко не одна попытка для того, чтобы разобраться, как это, собственно, работает.
Оформление красивое, атмосферное, за музыку отдельное спасибо. Однако для игр, требующих концентрации, лучше выбирать инструментальные версии. Если, конечно, в этом не было авторского замысла.

Аллопатия (De@th K!d)
Главная героиня – девушка, влюбленная в психически нездорового парня, и готовая ради него на любые жертвы. Практически сразу начинаешь задумываться, а что, собственно, с ее родной кукушечкой?
Сюжет: повседневная зарисовка с щедрым налетом психодрамы.
Механика выборов, которая неплохо смотрится в визуальных новеллах, не очень удачно реализована здесь. Казалось бы, ты выбираешь положительную сюжетную ветку, но… Но все это очень условно. Текст кишит штампами и витиеватыми речевыми оборотам, персонажи - странные, сюжет - еще более странный. Оформление и украшательство текста сердечками и жирным выделением, скорее рандомных, чем что-то значащих, слов - это перебор.

Разумная амёба покидает мир (Ajenta Arrow)
Отличная азартная игрушка. Положи штучку.. а нет, лучше сунь руку в аквариум!
10 бредашек из 10.
Оформления нет, но оно, возможно, и не требуется: при наличии хорошей увлекательной игровой механики.

Холодные звёзды (Ajenta Arrow)
Уже более детализированная и развитая игра, по сравнению с “амебами”. Научно-фантастический квест, с упором на исследовательскую часть. Вызов для игрока – есть, реализуется как механиками уровня кислорода в баллоне и жизни, так и самими последующими выборами.
Речь: хорошо, атмосферно, с любовью к каждому слову
Если будет допилен визуал, я с удовольствием сыграю еще раз

Голос Белого дракона (Мария Гулина (teleelf))
Визуальная новелла без визуала – это просто красиво оформленная в электронную книгу история. Порадовали цветовые переходы, механика выбора везде смотрится уместно.
Стилистически история достаточно неплохая, хороший язык, интересные герои. Лично мне чего-то не хватило, некоторой живости, которая бы добавила интереса к прочтению. Сюжетный поворот с летописцем неплох, но, опять же, как будто недокручен. Вызова для игрока, заставляющего серьезно задуматься над последствиями своего выбора, тут не встретилось.

Как потенциал - вполне неплохо, есть что доработать: например, сделать мир более объемным, потому что пока складывается впечатление сферического вакуума вокруг героев. Хотя, казалось бы, вот она, легенда о Белом и Черном драконах и спасителе мира прямо у нас перед глазами.

Треволнения магов (Ревелев Н.)
Один из законов сценарного жанра гласит: «если можно показать, то показывай. Не можешь показать – описывай»
Текст написан с изрядной долей иронии… с чрезмерной долей.
Визуал отличный, вопросы только к шрифту и излишней болтливости великого учителя. Карточная составляющая - в целом, неплохо, но хочется чуть раньше встречать игровое разнообразие.
Снова повторюсь, что чистый рандомайзер – зло, его необходимо нагружать дополнительными условиями, иначе рискуешь навечно застрять среди бросков на единичку и двоечку.

Плащ тьмы 2 (Мидория Имаева)
Грубоватый квест-бродилка. На счет проходимости ничего не могу сказать, для меня прохождение закончилось после покупки курицы в закусочной. Видимо, дальше необходимо долго и упорно накликивать себе по одному биткойну за раз, но проверять не стала. Когда подобные вещи не обоснованы - это скорее выглядит как нелюбовь к игрокам, а не как вызов для них. Графика и оформление достаточно приятные, но обсценная лексика и странноватые описания не сильно мотивируют к дальнейшему прохождению.

Спуск в подземелье (Мидория Имаева)
Еще более странная игра, чем предыдущая. Во-первых, для того, чтобы нагнать жути на читателя, вовсе не обязательно писать прямым текстом про “кровь-кишки-расчлененка”, это, скорее, вызывает брезгливость, чем какую-то более сильную эмоцию. Во-вторых, текст полон противоречий, где твоя пещера сначала глухой склеп, но, оказывается, в склепе есть обрыв. Рядом с тобой ни единой души, но затем ты начинаешь постоянно встречать существ различной степени отторжения. Сюрреалистичненько, неприятненько. Ощущение, что вне зависимости от выборов, ты все равно закончишь одинаково.

Тест на IQ (Мидория Имаева)
Заставляет вспомнить надежно похороненную информацию, которая пылилась на полке со времен школы-института. Кажется, что-то я даже вспомнила, но это не точно. Игрой это назвать сложно, а вот тестом по математике - да.

UPD:
Остров, который не хотел меня отпускать (Ajenta Arrow)
Симпатичная игра про выживание на необитаемом острове. Пару раз умерла от голода, прозевав момент, по итогу так и не выбралась. Думаю, вернусь к ней еще раз, когда мне потребуется на какое-то время медитативно залипнуть в экран. Визуальной составляющей нет, квестовая - вполне, механики в этом помогают

Оценки жюри

Название игры Enola Aleks Versus Тангару Veta Евг m_logic Среднее значение Место
Асатама III Дева Горького Холма (Марк Кирдань) 7 8 10 8 8 9 8,333333333 1 место
Голос Белого дракона (Мария Гулина (teleelf)) 5 8 7 7 7 5 6,5 3 место
Аллопатия (De@th K!d) 5 5 5 5 2 2 4 6 место
Сказки шута (Mr.Stranger) 5 7 4 4 4 4 4,666666667 4 место
Треволнения магов (Ревелев Н.) 4 9 7 6 6 8 6,666666667 2 место
Плащ тьмы 2 (Мидория Имаева) 3 3 5 5 6 2 4 6 место
Спуск в подземелье (Мидория Имаева) 3 5 3 1 6 2 3,333333333 8 место
Тест на IQ (Мидория Имаева) 2 4 2 1 6 3 3 9 место
Остров, который не хотел меня отпускать (Ajenta Arrow) 2 5 3 2 4 5 3,5 7 место
Холодные звёзды (Ajenta Arrow) 3 5 4 3 4 7 4,333333333 5 место
Разумная амёба покидает мир (Ajenta Arrow) 1 3 4 1 5 6 3,333333333 8 место

Про результаты мне сказать что-либо трудно, потому что я вообще думал, что вы мою игру приструните. Как недавно прикрыли, например, мои сообщения на одном из форумов (вы его вряд ли знаете).

При создании текстов для игры я действительно неплохо повеселился. В то же время и угнетённости, по-моему, есть. Потому что когда делюсь не голыми эмоциями, а рациональной и даже научной информацией, слишком уж часто заканчивается как-то даже мерзко. Например, когда-то, году так в 2016-м, обнаружил я в соцсетях активно подхватываемый народом едкий выпад в адрес властей, где говорилось, что прожиточный минимум слишком мал, и что мерзкая власть не удосужилась хотя бы немного подумать о включении в прожиточный минимум затрат на ЖКХ. Я, естественно, откликнулся в том духе, что в существовавшей на тот момент методике определения прожиточного минимума затраты на ЖКХ всё-таки есть, и это означает, что и сам автор едкого выпада, и подхватывающие его соратники совсем не разбираются в теме, которую затронули. Мне в итоге прилетело, что я рассуждаю как зануда-теоретик, прикапывающийся к несущественным деталям, а надо, мол, думать проще и с позиции реальной жизни. Что-то это мне напоминает!

Теперь о наболевшем. Достаточное число людей, это заметно, пострадало от редкости частоты выпадения блямб (в моей игре). Настраивал игру, конечно, я под себя, попробовал разные варианты, и у меня сложилось впечатление, что наконец-то достигнутое соотношение и не слишком муторное, и не слишком легкодоступное. Дело в том, что частота выпадения блямб не совсем случайна. Нет у меня тут чистого рандомайзера. Для каждой ячейки вероятность рассчитывается по соотношению: 1 из (20 - уровень персонажа*2 - уровень сотворения магических комбинаций - Ы), где Ы - это число дней после последнего успешного заклинания. То есть, если хотеть выпадения побольше блямб, то можно даже нарочно начать избегать сотворения комбинаций, и программе постепенно ничего не останется, кроме как заполнить блямбами полностью весь магический квадрат. Ещё, лично по моим ощущениям, действительно на первом уровне как будто бы кажется, что что-то как-то трудновато. Но к четвёртому уровню я про это полностью уже забывал, там блямбы, напротив, валом валили. Такой вот занимательный эффект от прокачки персонажа.
“Узкое” место - это сценарный переход с первого уровня на второй. Возможно, тут действительно напряжно. Вообще, для второго уровня нужно добиться шести звёзд (звёзды отображаются в доме). Так вот, по две звезды можно заполучить за сотворение 16 комбинаций, за открытие 4 заклинаний, за производство 6 артефактов. По-моему, это не так много. “Узость” моего подхода проявляется, если игрок вознамерится заполучить звёзды на прокачке телеканала. Так вот, для первой звезды нужно телеканал прокачать аж до 10, для второй - почему-то всего лишь до 12. Что за ересь?! И вот такому автору второе место!… Проблема телеканала в том, что, по формуле расчёта, прокачку “тормозит” показатель одобрительности, а прокачивать его можно лишь заклинаниями со второго уровня. В общем, я рассчитывал, что игрок захочет поэкспериментировать с заклинаниями (например, применить заклинание пробуждения на фабрике, а подражания - в лаборатории), да даже и в тех же самых безуспешных попытках прокачать телеканал, персонаж поневоле прокачается за счёт числа успешных магических комбинаций, а заклинания с артефактами как-нибудь приложатся.

Если за 40 минут игры получались лишь заклинания подражания и пробуждения, то возникает лишь единственный вопрос: а были ли открыты заклинания втягивания и оттягивания?

Log in or Register to post comments.