Как сделать?
…
Остального функционала в движках я не видел
Последний из Гаяр:
lom,
Блин, ну ведь файлы ты сам в начале загружаешь и именуешь тоже. И тут должна быть какая-то система, которая зависит также от тебя, можно загонять все названия (предполагаемые) в массив, а потом через arrcomp проверять, если в массиве такой элемнт согласно твоей номенклатуре, то есть просто парсить все названия, пути к файлам. то есть если этого файла нет, то он просто выдаст -1.
А самой функции такой в qsp нет, так как она там вообще не нужна. Скажу больше вообще ни в одном движке ИФНИ её нет, ВООБЩЕ.
Ибо зачем?
arrcomp не даст -1 если я сформирую поиск строки вида dialog_black_long.jpg так как такая строка будет в массиве ведь такое имя файла предполагается. но фактически существует только файл dialog_black.jpg и плеер просто выводит “пустое” изображение.
я хотел формировать массив склеивая генерируемые переменные описания НПС
код формирует имя файла
X[$nameNPS[1]+’действие’]=‘dialog’
X[$nameNPS[1]+’цвет_волос’]=‘black’
X[$nameNPS[1]+’длинна_волос’]=‘long’
$func(’image’,’X[$nameNPS[1]+’действие’]’,’X[$nameNPS[1]+’цвет_волос’]’,’X[$nameNPS[1]+’длинна_волос’]’)
в тех локации ‘image’ сшиваю имя файла поэтапно.
и вот тут проблема как узнать есть файл или нет. Так как если нет - третья переменная должна быть отброшена и выведен файл dialog_black.jpg
и как сделать так чтобы если этот файл вдруг появится позже то чтобы он все таки вывелся.
dmvikar:
Последний из Гаяр,
Скорее всего он хочет накидывать картинок не изменяя кода, и чтоб плеер все это хавал. Некий универсальный алгоритм вывода изображений.
да именно так хотелось, но похоже не судьба )))
тогда еще вопрос, раз никак не узнать есть файл или нет, то как загнать листинг фалов
к примеру есть текстовый файл с путями и именами всех файлов скажем 1000 файлов
/img/dialog/black_long.jpg
..
..
/img/dialog/black.jpg
ведь чтобы проверять через arrcomp нужно сделать запись вида
$data[]=‘/img/dialog/black_long.jpg’
и так для каждой строки, а это значит, что прийдется вручную 1000 раз перед каждой строкой вставить $data[]=‘ и 1000 раз поставить ’ в конце.
ведь запись вида
$data[]=‘/img/dialog/black_long.jpg
..
..
/img/dialog/black_long.jpg’
просто запихнет тонну текста в $data[0]
………хотя можно такой код в excel собрать, это кстати можно попробовать, а потом проверять через arrcomp $data
это должно получится
lom,
Да, собирай в экселе.
lom,
Можно не вручную, а в кугене автозаменой)
Но вообще да, проще в экселе
А не проще объединить определенные черты и закинуть в одну папку?
Сделать 50 причесок и назвать через F2 все файлы одинаково, а в программе просто рандомить внешность по типу
прическа 14 + лицо 43 + глаза 31 + рот 17 + нос 29
Dark(Ol(U23)leneri):
А не проще объединить определенные черты и закинуть в одну папку?
Сделать 50 причесок и назвать через F2 все файлы одинаково, а в программе просто рандомить внешность по типу
прическа 14 + лицо 43 + глаза 31 + рот 17 + нос 29
не совсем понял что имелось ввиду, но в любом случая моя идея подбора контента решена через массив листинга, в случае обновления в екселе делать его минут 5 максимум и это не долго, а сам код корректно обрабатывает массив
Здравствуйте. Я ковыряю уроки Версуса. Но в них нит объяснений вот к какой шняге. Положим, я хочу разбить некоторый рассказ на части, но с переносом главного персонажа или событий в истории в другие части. Объясните, пожалуйста, как это действие можно сделать. Если есть ролики по этому поводу напишите в каких это уроках увидеть. Возможно, кто-то кому-то это уже объяснял. Я лично не понимаю эту систему. Спасибо.
Poganec37, боюсь мы не сможем тебе помочь пока ты не изучишь основы движка.
В этом хорошо поможет курс Алекса. Если у тебя остались пробелы по темам работы массивов и общей работы переменных и понимания того как происходит работа движка, мы не сможем внятно ответить на твой вопрос. Ты просто не поймешь.
Как я говорю многим, экспериментируй и изучай. Лучше себя самого тебе никто не поможет.
Могу посоветовать разбить игру на отдельные файлы и придерживаться единой системы хранения информации. Распиши структуру и взаимосвязи переменных. Создай скелет игры. Это поможет тебе в дальнейшей работе.
Как только ты разберешься в том, как работают массивы, переменные и поймешь как работает сам движок, то у тебя не составит труда сделать то, что ты хочешь)
Я изучил уроки Алекса. Но конкретно как сделать, чтобы был перенос персонажей из одной части в другую мне непонятно. Если у Алекса есть какой-то похожий урок подскажите тему, в которой это увидеть. Спасибо
Poganec37:
Здравствуйте. Я ковыряю уроки Версуса. Но в них нит объяснений вот к какой шняге. Положим, я хочу разбить некоторый рассказ на части, но с переносом главного персонажа или событий в истории в другие части. Объясните, пожалуйста, как это действие можно сделать. Если есть ролики по этому поводу напишите в каких это уроках увидеть. Возможно, кто-то кому-то это уже объяснял. Я лично не понимаю эту систему. Спасибо.
Просто пишите игру и всё, и целиком обновляйте. А если нужно передавать информацию в разные игры, то придумайте систему паролей. В пароле просто кодируйте важные переменные и заставляйте игрока записывать пароль на листок и вводить в другой игре.
Poganec37, тебе нужно понять, что движок сохраняет состояние игры на данный момент. Всю информацию и переменные. Вот было у тебя A = 0, в игре A изменилось на A = 1. Игра сохранит это в файл. При его загрузке дефолтное состояние игры (когда игра только стартует), меняется на состояние в момент сохранения. Все переменные, все данные. Если ты хочешь поэтапно развивать свою игру, просто разбей главы на отдельные файлы, сохраняя структуру файлов. Просто добавляй общие данные из основного файла в продолжение. Если мне не изменяет память, у Алекса есть урок по работе с файлами.
Пример:
Записывались у тебя данные в переменную player, значит и в новой файле тебе нужно будет взаимодействовать с этой переменной.
При старте игры ты, в принципе, можешь загружать состояние игрока. Можешь просить игрока ввести название файла сохранения для загрузки (если он хочет продолжить со старым персонажем) При этом тебе не стоит забывать, что при загрузке все сохраненные данные востановятся и они (за частую) будут требовать старых файлов для работы.
Поэтому, для продолжения игры, игроку понадобятся файлы основной игры вместе с файлами новой.
Poganec37,
Ты спрашиваешь уже третий раз. Думаешь с момента твоего первого вопроса что-то изменилось?
https://qsp.org/forum/comments/24039
https://qsp.org/forum/comments/24041
Poganec37,
Проще всего писать один файл, а после добалять к нему модули по inclib.
Продробнее сморите здесь:
https://qsp.org/games/10-komm-susser-tod