RU

Sanctuary [Разработка]

Svartberg #1555 25.10.2015 15:25 157 comments 66299 views

SANCTUARY


version 0.0.2aЖанр: RPG
Дата выхода: 31.12.17 (?)

Эра мрака наступила…
Должно быть, конец уже близок. Птицы более не поют, вместо них теперь слышны лишь стоны умерших. Солнце более не озаряет путь, ибо небо заволокли серые тучи, что проливали леденящие капли дождя, уносимые порывистыми ветрами. Именно так сейчас выглядит Бри - безжизненный, полупустой и отрешенный от всех. Так продолжалось столетие, сменялись правители, целые города поглощала всепожирающая мгла, а надежда медленно угасала в сердцах отрешенных. Говорят, боги разгневались и решили избавиться от всех нас… Но столь-ли правда это, на самом деле? Наверное. Однако, надежда умирает последней. Быть может, есть еще один шанс, еще одна попытка все исправить…

- Доброго времени суток. Знаю, что так не положено и выпускать топик игры нужно только после реализации, однако. Мне думается, что лучше сделать это сейчас. Почему? Просто потому, что до релиза игры еще очень много времени, а интерес к разработке немного угасает. Пока нет заинтересовавшихся, нет и интереса к разработке.
- Вашему вниманию я хочу представить один свой проект, которым занимаюсь уже в течении полутора лет. Переходя от одного движка, к другому. Сейчас остановился на QSP, он более удобен и имеет необходимые мне функции.
- Искренне надеюсь, что первая рабочая версия выйдет ближе к новому году. Здесь-же я постараюсь информировать вас о ходе работы, а так-же оставлять наработки для всех желающих. Последнюю версию всегда можно будет скачать здесь, в топике.


Старая версия: Начало работ

Файлы теста:
- На данный момент я могу вам показать лишь небольшую часть, а именно: создание персонажа. И то, она еще не до конца не готова, однако прочитать самое основное и ознакомиться с примерным взаимодействие игрока с программой уже можно. Можно пройти самое короткое обучение. Всего пару действий. Однако принцип ведения игры будет уже немного яснее. (Внимание! опции еще нечего не меняют кроме недороботаного анг. языка и отключения/включения музыки. Введя help, выйдет небольшая документация, в ней так же работает только отключение музыки.(При наличии скачанного архива игры с музыкой))
Самая последняя версия всегда тут:
reliz002a.zip (1 075кб) - Версия без музыки
reliz002amusic.zip (26 201кб) - версия с музыкой

- Здесь вы сможете найти дополнительную информацию по игре:

Spoiler

Во времена Великого Переселения представители трех величайших народов путешествовали по миру Бри с целью открытия новых земель, и причин для того было великое множество: нехватка полезных ископаемых, территорий для заселения, жадность, жажда славы - список можно продолжать бесконечно. Существует бесконечно много всевозможных научных трактатов на эту тему, но то, о чем пойдет речь сейчас, навряд ли будет упоминаться в трудах подобного рода, ибо такие знания следует хранить лишь в самых надежных местах сего мира или же не хранить вовсе…

Две сотни лет назад монахи культа Терраниума прибыли на один из островов, что должен был стать местом, где они бы могли вести уединенную жизнь, проводя день за днем в вознесении молитв своим богам за надежными монастырскими стенами. И, тем не менее, все планы монахов пошли крахом, когда они узнали, что на самом деле представляет собой место, которое они хотели сделать оплотом своей веры. Древний храм, чьи создатели видели зарю этого мира, как и тот, для кого этот храм строился. Воплощение великой тьмы, что дремало в глубинах своей обители, накапливая разрушительную мощь и ожидая своего темного часа, который, спустя тысячелетия ожидания, наконец-то пробил…

Огромная тень, желая обрести распространителей своей скверны, начала медленно, но верно впиваться в разум прибывших монахов, разъедая их души и замещая их своей всепоглощающей заразой. Самые слабые приспешники культа Тераниума быстро поддались порче Древнего, тем самым выдав себя - их тела, ровно, как и души, искажались до неузнаваемости, являя этому миру отвратительных тварей, несущих волю своего бога. Более крепкие последователи почувствовали присутствие порчи гораздо раньше, но не предпринимали никаких мер из-за отсутствия весомых причин, которыми нельзя было назвать странные видения, что мучили подавляющее большинство обитателей монастыря. Лишь превратившиеся в мерзких тварей братья дали им понять - они имеют дело с чем-то невероятно могущественным, о чем обитатели Бри давно забыли…

Спускаясь во мрак катакомб, они несли с собой свою веру, что укрепляла их разум и тело, не давая порче Древнего сделать с ними то, что было сделано с их братьями, что были преданы огню, ибо не было для них иного спасения. Большая часть из тех, кто отважился окунуться во мрак этого острова, погибла в неравных боях с перерождениями тьмы, что дремали вместе со своим богом. Дойдя до заброшенного святилища, они отважились предстать перед самой Тьмой, и лишь их вера придала им сил для того чтобы выжить. Выжить, но не победить… Ценою многих жизней, Великое Зло было надежно запечатано, а праведные души тех, кто бросился в решающую битву с господином этого острова, стали вечными стражами его тюрьмы, что сражаются во мраке на протяжении многих веков и по сей день. Те же люди, что пережили кошмар и выбрались на поверхность из глубин этого ужаса, взяли на себя не менее тяжкое бремя, что заключалось в хранении этой великой тайны. Волею судьбы они стали тюремщиками Древнего, тем самым оберегая мир от его влияния. Здесь они рождаются - здесь и умирают. И имя этому месту Sanctuary.

Spoiler

История сотворения:

В начале не было ничего, пустота, изначальная тьма. В ней царил покой и гармония. Пока, в один момент, в одной точке, не зародилась мысль, первая пульсация которая разнесла свою первую волю по изначальной тьме и та услышала…
Мысль обрела свободу…
И эта мысль дала жизнь первым разумным существам, состоящим из чистейшей энергии. Их звали - Конструкторы. Именно они стали исполнять волю мысли. Разлетаясь по пустоте и соединяясь воедино, они создали звезды, планеты и озарили изначальную тьму светом, что озарял бесконечность непроглядной пучины.
Шли века, тысячелетия, а трудолюбивые конструкторы продолжали свою работу, не ведая усталости и не останавливаясь ни на секунду. И вот, наконец, воля мысли была выполнена. Однако, это было лишь начало. На одной из планет зародилась жизнь. Примитивная, одноклеточная, но столь чарующая жизнь. Появились моря, океаны, суша и горы. Зашли первые посевы. Начались первые манипуляции с живыми молекулами. Появлялись более сложные, многоклеточные существа. Мысль и желания конструкторов воплощались в живых существ, наделенных разумом и чувствами. В момент, когда появилась первая жизнь, планета уже имела густые леса, высокие горы и плодородную почву для растений.
Через века, планеты заполонила разумная жизнь, в лице зверей. Великое разнообразие живых организмов боролись друг с другом за право жить. Конструкторы с любовью и заботой взращивали новые поколения своих “детей”, дабы на планете царила гармония. Однако, в скором времени, сил конструкторов стало не хватать, чтобы уследить за всеми. Тогда, они породили титанов, огромных колоссов, следящих за хрупкой гармонией между обитателями планет.
Они веками, верой и правдой служили своим создателям, исполняя их волю. Но гармония никогда не бывает вечной. Вскоре, вместо нее наступил хаос. Пульсар, что породил конструкторов, вновь проснулся и дал новую мысль, что разнеслась по просторам изначальной тьмы, породив при этом новое слово: - “И нету гармонии без хаоса и да будет добро и зло, светлое и темное, жизнь и смерть, и воцарится хаос, и родиться исчадие зла, что заполнит собою все темные уголки, дабы держать баланс.”
И воля мысли заразила конструкторов и колоссов, и разделился мир на светлую и темную сторону, на созидание и разрушение. И породили колоссы падших - существ, обезображенных болезнями и муками. И расползалась зараза по миру, словно порча. Заполнив каждый темный уголок, разрушая и уничтожая все живое. Эра хаоса воцарилась во тьме, грозившая уничтожить все живое… В момент, когда казалось, что надежда угасла и планетам грозила скорая погибель, мысль вновь запульсировала, распространяя свою волю и желание: - “И да не будет света без тьмы, и тьмы без света, и да будут они сменять друг друга, образуя цикл, дабы сохранить баланс добра и зла.”.
И появился день, и появилась ночь, что сменяли друг-друга, дабы восстановить баланс. Но не все конструкторы повиновались воле мысли. Они считали хаос - единственной верной мыслью и да не будет добра, лишь только тьма и зло.
И началась война, что расколола хрупкий баланс. Миры сотрясала война. Шли века, тысячелетия, эра Хаоса сменялась эрой Гармонии и так было, и так есть, и так будет до тех пор, пока существует время и воля. Так было сказано Мыслью…

Spoiler

Место действия: континент Бри
Первая локация: Темница
Главный герой: Заключенный
Доступные расы: Люди | Дворфы | Эльфы | Орки | Тролли | Гоблины | Карлики | Ящеры | Немертвые

Люди - “Это гордые и суровые обитатели мира Бри. Врожденная жажда к жизни и фанатичное поклонение богам делает из них весьма опасных противников. Их воины быстры, а маги сильны.”
Дворфы - “Дворфов, отнюдь, нельзя назвать слабыми и глупыми. Эти подгорные жители славятся своим кузнечным мастерством и даром шаманизма. Они также являются хранителями древних секретов.”
Эльфы - “Как правило, эти длинноухие представители степей и лесов не славятся приветливостью и дружелюбием. Однако, их меткости позавидуют даже самые матерые стрелки.”
Орки - “Многие считают их примитивной расой, способной лишь на войну. Это совершенно не так. Сильные и мудрые орки, хоть и славятся своей кровожадностью, однако на деле…”
Тролли - “Сродни оркам, тролли ведут кочевой образ жизни и славятся как своими охотниками, так и безупречными воинами, вооруженными массивными булавами и тяжелым доспехом.”
Гоблины - “Хитрые и маленькие оркоподобные существа,славящиеся своими убийцами и изощренными темными волшебниками, способными призывать умерших из могил. Самую большую ошибку, которую можно сделать повстречавшись с ними - недооценить их возможности.”
Карлики - “Чем-то схожие с дворфами, однако не славящиеся своей удалью и выносливостью карлики, живут бок-о-бок со своими старшими братьями - дворфами.”
Ящеры - “Хитрые и ловкие ящеры, обитатели болот и засушливых равнин. Их мастерство выслеживания и безупречная тактика помогают им справиться даже с превосходящими силами противника.”
Немертвые - И восставшим из могил не будет покоя. Немертвые посвятили свою жизнь изучению магии и волшебства. Их большая выносливость и невероятный ум компенсирует многие их недостатки.”

Отношения:
Люди: Нейтралитет (дворфов, орки, ящеры, немертвые), Вражда (эльфы, тролли, гоблины, карлики)
Дворфы: Нейтралитет (люди, карлики, гоблины), Вражда (эльфы, орки, тролли, ящеры, немертвые)
Эльфы: Нейтралитет (ящеры, орки, тролли), Вражда (люди, дворфы, гоблины, карлики, немертвые)
Орки: Нейтралитет (люди, эльфы, гоблины, ящеры), Вражда (дворфы, тролли, карлики, немертвые)
Тролли: Нейтралитет (эльфы, гоблины, карлики), Вражда (люди, дворфы, орки, ящеры, немертвые)
Гоблины: Нейтралитет (дворфы, орки, тролли, немертвые), Вражда (люди, эльфы, карлики, ящеры)
Карлики: Нейтралитет (дворфы, тролли, ящеры), Вражда (люди, эльфы, орки, гоблины, немертвые)
Ящеры: Нейтралитет (люди, эльфы, орки, карлики), Вражда (дворфы, тролли, гоблины, немертвые)
Немертвые: Нейтралитет (люди, гоблины), Вражда (дворфы, эльфы, орки, тролли, карлики, ящеры)

Доступные классы: Воин | Волшебник | Разведчик | Авантюрист

Warrior
0 ветка - Воин: Меченосец | Монах | Варвар | Лучник
1 ветка - Меченосец: Дуалист | Мастер | Защитник
1 ветка - Монах: Рыцарь | Паладин | Инквизитор
1 ветка - Варвар: Налетчик | Берсерк | Мастер рун
1 ветка - Лучник: Темный охотник | Часовой | Следопыт
2 ветка - Меченосец - Дуалист: Бретёр | Гладиатор | Наемник
2 ветка - Меченосец - Мастер: Мастер-кузнец | Мастер оружия | Мастер-ремесленник
2 ветка - Меченосец - Защитник: Страж | Соратник | Хускарл
2 ветка - Монах - Рыцарь: Храмовник | Крестоносец | Поборник
2 ветка - Монах - Паладин: Служитель | Экзорцист | Ревнитель веры
2 ветка - Монах - Инквизитор: Терзатель | Палач | Юстициар
2 ветка - Варвар - Налетчик: Охотник за головами | Мародер | Саботажник
2 ветка - Варвар - Берсерк: Кровавый клинок | Дикарь | Метатель топоров
2 ветка - Варвар - Мастер рун: Начертатель | ? | Повелитель крови
2 ветка - Лучник - Темный охотник: Ловец душ | Мститель | Темный служитель
2 ветка - Лучник - Часовой: Арбалетчик | Надзиратель | Снайпер
2 ветка - Лучник - Следопыт: Разведчик | Охотник | Зверовод

Wizard
0 ветка - Волшебник: Элементалист | Призыватель | Жрец | Некромант
1 ветка - Элементалист: Стихийный маг | Боевой маг | Алхимик
1 ветка - Призыватель: Чернокнижник | Демонолог | Шаман
1 ветка - Жрец: Целитель | Культист | Священник
1 ветка - Некромант: Повелитель могил | Лич | Сектант
2 ветка - Элементалист - Стихийный маг: Пиромант | Геомант | Гидромант
2 ветка - Элементалист - Боевой маг: Воин-маг | Чародей | Заклинатель
2 ветка - Элементалист - Алхимик: Мастер алхимик | Зачаровыватель | Трансмутатор
2 ветка - Призыватель - Чернокнижник: Фанатик | Адепт титанов | Колдун
2 ветка - Призыватель - Демонолог: Еретик | Скверноплет | Слуга Серата
2 ветка - Призыватель - Шаман: Тотемист | Ясновидец | Духостранник
2 ветка - Жрец - Целитель: Епископ | Знахарь | Анатом
2 ветка - Жрец - Культист: Отрекшийся | Темный архонт | Глашатай Серата
2 ветка - Жрец - Священник: Иерофант | Проповедник | Оракул
2 ветка - Некромант - Повелитель могил: Привратник смерти | Бальзамировщик | Призыватель мертвых
2 ветка - Некромант - Лич: Архилич | Владыка склепа | Пожиратель душ
2 ветка - Некромант - Сектант: Вестник рока | Осквернитель | Ксенарх

Rogue
0 ветка - Разбойник: Убийца | Диверсант | Бард | Вор
Не доработана…

Edited at 26.10.2015 19:02 (10 years ago)
Aleks Versus Moderator 27.10.2015 02:47 (10 years ago)

:) о-хо-хо. А текст-то потребует серьёзной вычитки.
Смотрится, конечно, всё очень круто, и задел в духе TES как бы должен пробирать до мурашек, но синтаксические и грамматические ошибки сводят крутизну на нет.

P.S. пока не забыл. В QGen’е можно создавать папки для организации локаций. Пустые локи с именами ‘—–’ вводить незачем. Хотя, тебе виднее.

Aleks Versus:

:) о-хо-хо. А текст-то потребует серьёзной вычитки.
Смотрится, конечно, всё очень круто, и задел в духе TES как бы должен пробирать до мурашек, но синтаксические и грамматические ошибки сводят крутизну на нет.

Да, знаю. Боюсь, что ошибки - мой порок=) Однако, я найду способ исправить это.

Aleks Versus:

P.S. пока не забыл. В QGen’е можно создавать папки для организации локаций. Пустые локи с именами ‘—–’ вводить незачем. Хотя, тебе виднее.

Знаю,но я их и их использую, и не просто так. Это помогает. Я все разбиваю по блокам, в которых находятся соответствующие папки для работы=)

Посмотрела последнюю версию, что-то не заметила, что что-то изменилось. Пустые строки так и не убрались. (

Ajenta:

Посмотрела последнюю версию, что-то не заметила, что что-то изменилось. Пустые строки так и не убрались. (

Я представил пример ведения локации и взаимодействия с персонажем. Ошибки я пока не исправляю. Сконцентрирован на инвентаре. (Пожалуй, самая сложная работа=/)

Что там? Разработка двигается?

Oliver:

Что там? Разработка двигается?

Да, делаю систему инвентаря. Это немного запарно

Ок :rolleyes:

Ждём начало игры :)

Добротная тема :) Сам занимаюсь разработкой подобного рода фэнтези РПГ, что самое интересное идеи во многом схожи. Общее дерево навыков для всех и пути развития. Только у меня без уровней, чтобы не ограничивать игрока в период между взятиями уровня, в котором и проводится вся игра.
Но мне интересен такой момент: у тебя каждый путь это фиксированный набор навыков(или умений, кому как удобно называть) без альтернатив? Как я смотрю, у тебя множество альтернатив именно в выборе пути. Но сам путь представляет собой чётко запрограммированное дерево умений. Так?

Storm:

у тебя каждый путь это фиксированный набор навыков(или умений, кому как удобно называть) без альтернатив? Как я смотрю, у тебя множество альтернатив именно в выборе пути. Но сам путь представляет собой чётко запрограммированное дерево умений. Так?

Нет, вы вольны прокачиваться как хотите, классы необходимы для тех, кто не особо желает разбираться во всем древе способностей и умений, ибо оно очень большое.

Хорошие новости!
Сегодня на меня снизошло вдохновение и я решил проблему с инвентарем, от части…
Разобравшись с тем, как добавлять рандомные характеристики предметов в массивы, сохраняя им уникальный ID! (Для меня, если честно, прорыв и позор в одном лице. Это оказалось довольно просто.)
За столь неожиданную идею, огромное спасибо создателю игры Серафим (кажется, его ник Mioirel). Я покопался в его коде и нашел то, что до меня почему-то не дошло.
В общем, разработка не остановлена, лишь зависла на некоторое время, из-за проблем с мышлением)
В скором времени, постараюсь предоставить систему рандомных предметов, если на то будет возможность. Это очень и очень просто!

О, отличные новости! Ждём, ждём.

Из последних новостей:
- Протестировал возможности движка. Без особых лагов и задержек (до~7сек.) может поддерживать до 50000 предметов. Одновременно, без особых задержек может создавать до 500 новых значений в ячейках массивов. Этого с лихвой хватит, ибо предметы в игре создаются только тогда, когда они необходимы, то-есть ситуационно и они не многочисленны;
- Протестированы возможности полной рандомизации предметов. Каждый параметр и строчка генерируется случайным образом;
- Подготавливается площадка для хранения наименований предметов, а так-же уникальных усовершенствований.

Я, честно сказать, “аш” подсвиснул.

Из последних новостей:
- Продолжаю подготавливать генератор предметов, уже вбил 173 значения в массивы для наименований. (файл: randomItemset.qsp)
- В планах на неделю стоит лишь одно - подготовка и сборка генератора предметов. Очень надеюсь, что успею это реализовать к концу следующей недели.

Log in or Register to post comments.