Асатама II: Лунные земли

Асатама II: Лунные земли [1.8]

RU

Authors: Mkir

Maintainer: mkir #1281

File: AsaII.zip (20.57 MB)

Added: 19.06.2017 18:54 Updated: 23.02.2023 15:44

4319
Views
2568
Downloads
1
Plays
0
Likes

Description

Ты - простой солдат, которого судьба занесла в неприветливый, загадочный край.

Где никогда не заходит луна и солнце меркнет в ее сиянии, где в сухих пустошах бродят гигантские рыбы и каменные львы.

Выбирай, к чему стремиться: пытаться ли найти покой и счастье, дом, любовь, дружбу, либо участвовать в политических распрях правителей этих земель.

Comments (23)

Добавлена последняя версия 1.8. В основном, из-за того, что в новой версии плеера кое-где код стал читаться неправильно. Но, раз уж на то пошло, добавлены и другие изменения, как игрового, так и косметического характера. В том числе, полностью изменены портреты персонажей. Changelog с точным перечислением всех изменений вы можете найти внутри самой игры, в стартовом окне. Ну, и в качестве рекламы: уж скоро-скоро выйдет новая часть Асатамы, следить за всем можно здесь - vk.com/asatama

В первой асатаме было много контента, почему бы его оттуда не перенести в эту?

С цветком - это не квест, а небольшой денежный бонус игроку, с небольшим скрытым штрафом (низкий иммунитет к болезням)
Про названия - я думал, вы про города, расы или еще чего-нибудь. Названия спеллов - да, особо далеко не ходил. как и со стандартной rpg-шной разбивкой на “воинские”,”магические”, “воровские” навыки.
Не надо так пренебрежительно к “копейщикам”, все же это не просто копейщики там какие - а культисты и представители сурового “Пика Молний”, так что бродячим рыцарям тоже вполне способны навешать)

Один из квестов, может, про цветок, я бы плагин сделал для морровинда, квест занятный.
Написали бы что исправите эти идеи под обычных игроков, чтоб нормально играть и геймплей этот. Чё отбиваться то? Оружие, чтоб были параметры без надевания, и сообщение что оно щас сломается, при этом оно падает в инвентарь и в городе можно починить а не тупо исчезает. Геймплей с разбиванием кабинетов одного и того же логова разбойников переделать бы полностью. Сейвы, уязвимости удалить. Урон, кстати, меняется, вы лукавите. Типа рыцарь должен таскать гору оружия с собой, и ещё даже с рук навешивать каким нибудь копейщикам.
Явно с Морровинда там гильдия магов, ловец душ, отражение.

Спасибо за отзыв! Чуть-чуть поотбиваюсь:)
1. Ломка инвентаря. Я рассматривал это как вынужденную меру - чтобы была регулярная трата денег на его поддержку. И чтобы это хоть как-то коррелировало с тратой на заклинания. Спеллы относительно дороже, но зато остаются навсегда. Но их ограниченное количество, и чтобы повысить лимит - нужно развивать соотв. навык. Вещи относительно дешевле, но могут ломаться, кроме того их можно хранить сколько угодно, а также находить и продавать.
Относительно частоты ломки: мне пришлось убрать фактор “поврежденности”, который был в предыдущий части, - зато у предметов есть скрытый параметр “ломкости”. Каждый используемый предмет добавляет опр.количество очков ломкости - и когда их становится слишком много - то последний использованный предмет ломается. Таким образом ломка не может быть случайной (сломаться на первое же использование, или через миллион использований), и оттянуть ее слишком надолго посредством перезагрузок невозможно (разве что может сломаться другой предмет).
К слову, сколько не тестировал, а делал я это много, поверьте)), все время казалось, что инвентарь ломается слишком медленно.
Это раз.
Хотелось бы чаще. Это два. Потому что хотелось бы такой геймплей, в котором игрок был бы приучен к неминуемым потерям, а не носился с одной и той же “убер-броней”. Есть даже существа, которые просто уничтожают все что на тебе надето. В первой Асатаме, в одном из основных квестов был вообще полный сброс всего нажитого.
2. Платные сейвы - мне эта концепция нравится, и я ее реализовал)). Отчасти как раз для того, чтобы люди неперебарщивали с перезагрузками, чтобы затяжные приключения были действительно напряженными в какой-то момент.
3. А - Б. Деревни. Ну, по сути, наверное, да. Дело бы улучшило более тонкая и глубокая проработка квестов, но на это уже не хватало сил. А так - любое рпг не возьми, если в голом виде, то это и будет вот такие А да Б.
С другой стороны: деревни встречаются только на самых безопасных маршрутах возле столицы, в степях и в горах например все резко меняется.
4. Концепция с уязвимостями - ну, тоже странно это защищать, раз это задумано так было, как с сейвами) Скажу только, что уязвимость предполагет не только то, что молот по пауку почему-то слабее бьет, а и то, что им сложнее, с размаху, по пауку попасть.
5. Морровиндские названия.. вот приведите пример. При всей любви к Морровинду, при придумывании вселенной Асатамы все названия я брал либо совершенно из головы, либо чего-нибудь на санскрите.
6. Не срабатывающие заклинания.. Однако срабатывают чаще, чем в Морровинде)
7. Инвентарь - тут соглашусь, можно было лучше. Но я сделал максимально лучше из всего, что реально мог бы сделать со своими кодерскими навыками. В первой части Асатамы все было гораздо нагроможденней. И с цифрами. Цифры раздражают лично, так что насчет хотя бы их отсутствия не жалею.

Играл в предыдущую. По-моему автор перестарался с идеями по механикам. Получилось нагромождение занятных но неиграбельных идей.
1 доспехи могут исчезнуть (типа ломаются), естественно это сразу же загрузка сейва.
2 ПЛАТНЫЕ сейвы, о боги… как можно было…
геймплей состоит из постоянного хождения от А до Б и назад с постоянно возникающими деревнями.
4 мобы уязвимы к а и слабо уязвимы к б… в результате имеем перлы, типа копейщик уязвим к ударам рукой и слабо к топором. Что??? Почему? Зачем?
плохо продуманная сложность. игра по сути симулятор загрузки сейва, который далеко.
плохо прикрытые Моровиндские названия, хотя это не важно.
заклинания вызывают лишь раздражение, ибо часто не срабатывают. Вот зачем было так делать.
Менеджмент инвентаря. Это ужас. Никак не понянть какой шмот лучше, кроме как запоминанием кучи параметров при надевании. Почему нельзя было сделать как в любой другой игре, чтоб было видно сразу.

Эту игру нужно показывать людям как пример дикого перебора по “гениальным идеям”.
хотя квесты интересные.

Добавлена последняя (надеюсь) версия.

Спасибо за отзыв! Когда-нибудь (уже есть представление, но не хватает времени и ресурсов приступить) будет и третья часть.

Личей там несколько, но, полагаю, речь идет о том, которому нельзя нанести урон. Там вроде есть подсказки, как с этим справиться, но так и быть: неуязвимость контрится заклинанием… “уязвимость”)

Хочу поблагодарить автора за эту замечательную игру! Первая текстовая РПГ, в которую я по-настоящему залип на две неделе, хотя начинал её несколько раз, а потом бросал. С некоторыми вещами было трудно смериться, да и сейчас кое-что раздражает. Но, в целом, игра отличная! С удовольствием поиграл бы в продолжение! Ещё раз спасибо автору за труды!

П.С. Как убить лича?

Изменений немного, новая версия была спешно добавлена только потому, что внезапно заметил, что неправильно указал имя кое-где в “титрах”. История версия есть в начале игры, где максимально подробно рассказывается обо всех изменениях в хронологическом порядке

Log in or Register to post comments.