Трата времени на механику игры
Знаете что… я тут подумал и пришел к выводу, что трата времени на механику игры - самая большая грабля для новичка…
Dark,
Бинго!
Я много раз об этом говорил. Решить эту проблему можно, обдумывая и прописывая сюжет заранее - например, на бумажках.
Nex:
Dark,
Бинго!Я много раз об этом говорил. Решить эту проблему можно, обдумывая и прописывая сюжет заранее - например, на бумажках.
Вот я теперь и общаюсь с бумагой=(
Dark:
Знаете что… я тут подумал и пришел к выводу, что трата времени на механику игры - самая большая грабля для новичка…
Я бы расширил эту проблему до слишком пристального внимания деталям игры на начальном этапе ее разработки.
К этому относятся и копание в механике прежде, чем придумана игра, и старт разработки с генерации пустых локаций.
Я считаю, нужно идти от общего к частному. Сначала жанр и сеттинг. Затем фабула (вроде аннотации) в десятке предложений. Затем в самом общем виде ассоциации, идеи для сюжета. Затем сюжет. Затем головоломки. Затем код.
junkiehipsta,
Хорошо расписал. Полностью с тобой согласен.
А то я даже блокнот с 10 страниц расписал с локациями и действиями на них. Не забыл даже предметы туда повтыкать.
RaymanM,
Если теперь получится придумать сюжет так, чтобы прикрутить его к действиям и локациям, а не наоборот, то это рабочий подход, хотя и непоследовательный.
Вообще сложно систематизировать творческий процесс, у всех по-разному.
От общего к частному - путь наиболее простой и логичный, хотя и наиболее скучный.
По себе знаю: хочется как можно скорее видеть, как все будет жужжать и крутиться на экране.
Верно говоришь. Локации-то я нарисовал и предметы, но по пути выяснилась куча несуразностей. Плюс хорошо, что ты сейчас напомнил. Я сюжету мало внимания уделял, больше самой планировке. Теперь пора пографоманствовать.
А у меня творческий процесс рандомно. Я сначала придумываю остов сюжета, а потом занимаюсь тем, на что на данный момент “прет”, потому что так получается лучше. Будь то описания, или функционал. :)
AnonymousAuthor:
Если теперь получится придумать сюжет так, чтобы прикрутить его к действиям и локациям, а не наоборот, то это рабочий подход, хотя и непоследовательный.
Вета:
А у меня творческий процесс рандомно. Я сначала придумываю остов сюжета, а потом занимаюсь тем, на что на данный момент “прет”, потому что так получается лучше. Будь то описания, или функционал.
Раз уж тут все говорят “А у меня”, то и я выскажусь, чтоб не отставать от массы :)
А у меня уже прописан и сюжет и механика (движок, если хотите), осталось только на этом собрать полнофункциональные квесты, вливающиеся в сюжет. Причём квесты тожа придуманы, так что дело остаётся за написанием. Порой хочется схватиться за голову и биться головой в клавиатуру, вопрошая у неба: на хрена я задумал такие масштабы? Новички, помните, надо соизмерять свои силы с размерами поставляемой задачи!
Aleks Versus, не жди пощады, сам понимаешь, на что подписался))
Надеюсь, верю и жду релизов.
А новички (большинство) всё равно не прислушаются. Ибо веруют они в шишки свои, не полагаясь на опыт чуждый, не единожды провозглашенный, да всё чужим кажущийся.
Гыыы) а я “прислушался” и все-равно дофига)
Не попробовав реализовать, трудно четко осознать масштаб. Иногда даже с опытом трудно - а без опыта, точно труба.
Так что главное в преодолении граблей, это идти. Если вы на них совсем не наступаете, значит, очевидно, занимаетесь чем-то не тем )
всегда проще реализовать небольшую развилку чем перекресток. А карту вообще лучше рисунком вставить=)
Ну вот я считаю что действительно новичку делать кувырок через пупок нежелательно, так как трудно и новичок может забросить.
Вот например план города который я создаю.
Просто и без усердий. Правда действий пока нету. Думаю потом будет трудно :)
Чем меньше об игре было сказано до её релиза, тем больше вероятность того, что это релиз состоится как таковой. В идеале, как мне думается, автор не должен распространять какую-либо информацию о своей игре до ее завершения. Еще лучше - хранить втайне сам факт работы над игрой. Масштаб задуманного в таком случае значения не имеет.
…А еще стоит помнить, что к тому, что некто *хочет* услышать, ему следует прислушиваться лишь в самую последнюю очередь. Еще лучше - не прислушиваться вовсе.