Как сделать?
…
Дамир Белялов,
Используй <<$map_color[map]>>.
Дамир Белялов,
да, dmvikar правильно говорит.
Хм. Оказывается теперь можно, чтоб смежались. Раньше это вызывало ошибку в числе скобок. :/
Aleks Versus:
Дамир Белялов,
да, dmvikar правильно говорит.Хм. Оказывается теперь можно, чтоб смежались. Раньше это вызывало ошибку в числе скобок. :/
не работает, ладно… Придется ставить условия типа:
if map=1: *p'< table bgcolor=rgb(44,126,48) ><tbody><tr><td><<$map_visual>></td></tr></tbody></table>'
мелочное неудобство, можно пережить.
Дамир Белялов,
$a='(44,126,48)'
*p'<table align=center width=100% bgcolor=rgb<<$a>>>'
dmvikar:
Дамир Белялов,
$a='(44,126,48)' *p'<table align=center width=100% bgcolor=rgb<<$a>>>'
Круто))) Работает!
Дамир Белялов:
*p'< table bgcolor=rgb(44,126,48) >
у тебя тут ошибка в том, что ты отодвинул название тега тоже от угловой скобки. Поэтому, наверное не работало.
День добрый… Очередной день медленной разработки. карту наполняют несколько существ и чтобы сделать симуляцию случайной встречи со случайным существом у меня пишется так:
mob_type[1]=rand(1,3) & ! предустановка, какие типы существ наполняют данную карту №1
map_mob_quota[map]=(creatures_quantity[map]*100)/max_CQ[map]-15 & ! тоже предустановка
chance_meeting_mob=rand(1,100)
if chance_meeting_mob=<map_mob_quota[map]: mob_level=rand(1,15) & dynamic $scr_mob[mob_type[map]] & $lastloc=$curloc & gt battle
Вопрос: можно ли сделать случайную выборку мобов не rand(1,3) то есть от 1 до 3, а например, 1 потом 32 потом 40 потом 56. Как сделать компактно и удобно random именно между пятью разными числами?
Дамир Белялов,
Сделай массив числовых значений, какие тебе нужны, а потом рандомь индекс массива.
Всем привет!
Только вчера познакомился с QSP, ранее программировал что-то на уровне Hello World! и давным-давно паскаль в школе.
Есть вопрос:
Пишу рогалик(точнее портирую свой же Randomall), и появился запрос на более менее удобный код для рандомных значений с заданными процентными вероятностями. Понятно, что истинного рандома тут не будет, но в верном ли направлении я иду, когда для получения случайного “лута” обозначаю все доступные предметы в нужном месте и определяю нужное значение для каждого из предметов, отталкиваясь от итоговой суммы этих значений, условно: Общая сумма значений - 100, значение на выпадение Простого Пистолета - 5, Хлама - 85, Пулемета - 1, Продуктов - 9. Условно на выходе получаются “шансы” 5%, 85%, 1% и 9%?
А если вдруг я захочу сделать шансы менее 1%? Очевидно, что мне придется увеличивать общую сумму до 1000, чтобы я мог работать с чем-то в промежутке между 0.01 и 0.99, но можно ли как-то адаптировать эту математику именно под %?
я ваще балдею от этого вашего ксп,
Все правильно расписал.
Я не понял, что под проценты адаптировать?
Кидаешь rand 100 и смотришь, что выпало. Если тебе нужен один предмет из списка, то проверяешь диапазон. Если от до 4, то пистолет, если от 5 до 85 - хлам.
Если нужно больше предметов, то делай проверку для каждого, если меньше 5, то пистолет, если меньше 85, то еще + хлам и т.д.
Сейчас пытался воспроизвести все то, что расписал и столкнулся с проблемой
У меня предметов штук 200 на данный момент, и есть предметы, которые имеют одинаковый шанс выпадения, но сами они друг от друга отличаются. Пока в голову приходит только идея создания отдельных категорий для таких предметов, например:
Снайперская винтовка - 1
Пулемет - 1
Хлам - 98
Если я тут буду делать if loot(моя переменная, которая считается через rand) = 1 то … и тут как раз проблема, по-идее я мог бы поместить все предметы с одинаковыми значениями в отдельную категорию, типа items_1, и у меня было бы if loot = 1, то мы крутим rand для items_1, а там у всех предметов будет свой условный ID, в данном случае 1 и 2, для винтовки и пулемета соответственно, то есть в теории мы и вероятность не ломаем и ошибок вроде как не допускаем?
Еще что-то почитал про массивы и прочие штуки, выглядит интересно, я могу их как-то тут использовать для облегчения кода и удобства или мои решения рабочие и особо можно в это пока не углубляться?
я ваще балдею от этого вашего ксп,
Я как раз хотел написать, что для лута с шансом меньше единицы можно крутить рандом второй раз).
200 предметов, это ты один rand на все 200 планируешь? Лучше сделай лутлисты для разных врагов. Так и предметы с одинаковым шансом не будут пересекаться.
Массивы - очень полезная вещь. Скорее всего ты осознаешь это, когда будет поздно код переписывать. Так что лучше поплотнее продумай игру и посмотри, где ты будешь массивы использовать.
я ваще балдею от этого вашего ксп:
Снайперская винтовка - 1
Пулемет - 1
Хлам - 98
Понял, что ты не понял). И я не понял, что ты не понял).
В этом случае, если rand = 1, то Снайперская винтовка, если 2 - Пулемет, если от 2 до 100, то хлам.
Т.е. ты можешь накидать хоть 10 лута с шансом 10%, но диапазоны у них будут разные. У первого 1-10, второго - 11-20 и т.д.
dmvikar:
Т.е. ты можешь накидать хоть 10 лута с шансом 10%, но диапазоны у них будут разные. У первого 1-10, второго - 11-20 и т.д.
Да, спс, я теперь понял - у меня с логикой и математикой иногда тупняки происходят))
Разобрался, немного расширил общий диапазон rand чтобы все вмещалось - посчитал в эксельке.
Насчет лут-пулов под разных врагов, у меня по концепции враги - это явление очень редкое и зачастую фатальное/требующее больших ресурсных жертв, такой вот гейм дизайн. Я думал над идеей добавить разные хранилища(вариации ящиков, сейфов, шкафов итд), и уже для каждого из них назначить лут, который там появляется и определенные вероятности. Но мне пока эта идея кажется слишком неинтересной, хочется сделать более занимательный рандом)
Еще такой вопрос, чисто в теории, могу ли я в QSP сделать процедурную генерацию предметов, локаций? Видел штуку в справке - Кортежи, где можно одной переменной присваивать несколько значений, по-логике предметы генерировать через эту опцию проще простого, но что насчет локаций? Могу ли я рандомно создавать локации в игре или вложенные локации, которые изначально не предусмотрены в архетектуре проекта?
я ваще балдею от этого вашего ксп,
Именно локацию ты сгенерировать не можешь. Но она тебе и не нужна. Та можешь сгенерировать все, что будет происходить в конкретном месте при конкретных условиях.
Про кортежи не поясню. Но точно скажу, что генерировать предметы можно и без них.