Выбор игрока
Как вы думаете, при разработке игры что наиболее интересно - психологический выбор игрока или же казуальная составляющая - передвинуть пару банок с вареньем, чтобы получить третью. Или какой-то синтез этих двух концепций?
И то, и другое может быть интересным, и может не быть интересным. Интерес будет зависеть не от формы, а от качества реализации.
А если одно исключает другое?
Zeantar,
Позволь напомнить перетаскивание частей тела во “Взгляд из коробки”. Психологический выбор важнее, если игрок может увидеть результат своих действий и не может его отменить. А банки-кубики можно таскать сколко угодно.
Да, но без казуальных банок игра тоже может выглядеть бледной, что ли.
Вот разгадать код сейфа или ответить на вопрос палача: убить, помиловать, оставить без действия..
Разгадываешь код сейфа, открываешь, а там палач и жертва: ну что, рубить, спрашивает?
А если одно исключает другое?
Тогда выбери что-нибудь.
В игре важно то, что интереснее реализовать автору. Если автор не прется от своей игры сам, то ей уже ничего не поможет.
Казуальные банки нужны - но лишь как минутка отдыха. На одной казуальщине интересную текстовую игру не состряпать.
Воден,
Хомяк Семен смотрит на тебя с неодобрением.
Возможно, мы по разному понимаем термин “казуальные банки”? ;)
Воден,
не знаю про банки. Я про это:
Воден:
На одной казуальщине интересную текстовую игру не состряпать.
Что есть казуальщина? Дай определение?
Воден,
я не буду спорить об определениях.
Я всегда за моральный выбор, да и казуалку тупую в текстовой игре сильно-то и не сделаешь, да ещё чтобы интересно было, всё-таки квест получится всё равно.
Zeantar:
Как вы думаете, при разработке игры что наиболее интересно - психологический выбор игрока или же казуальная составляющая - передвинуть пару банок с вареньем, чтобы получить третью. Или какой-то синтез этих двух концепций?
дурацкий вопрос - синтез конечно.
О вкусах не спорят, есть множество любителей как одного и другого, но когда в твоей игре есть обе составляющие - большее количество людей найдёт в ней (игре) что-то для себя.
Как по мне - психологический выбор гораздо важнее/интерестней. Но в хорошей игре его всегда будет меньше. Поступок определяющий выбор пути добра и зла, направление развития персонажа (вроде качать силу или интилект) - в любой игре будут скрыты за десятками “рутинными”действиями.
Ну, и надо помнить, что если оставить в игре только “психологический выбор игрока”, то получится не игра а тест.