RU

Трата времени на механику игры

Dark[Ol(U23)leneri] #34 11.03.2011 06:06 28 comments 19814 views

Знаете что… я тут подумал и пришел к выводу, что трата времени на механику игры - самая большая грабля для новичка…

Dark,
Бинго!

Я много раз об этом говорил. Решить эту проблему можно, обдумывая и прописывая сюжет заранее - например, на бумажках.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 11.03.2011 06:06 (14 years ago)

Nex:

Dark,
Бинго!

Я много раз об этом говорил. Решить эту проблему можно, обдумывая и прописывая сюжет заранее - например, на бумажках.

Вот я теперь и общаюсь с бумагой=(

Dark:

Знаете что… я тут подумал и пришел к выводу, что трата времени на механику игры - самая большая грабля для новичка…

Я бы расширил эту проблему до слишком пристального внимания деталям игры на начальном этапе ее разработки.
К этому относятся и копание в механике прежде, чем придумана игра, и старт разработки с генерации пустых локаций.
Я считаю, нужно идти от общего к частному. Сначала жанр и сеттинг. Затем фабула (вроде аннотации) в десятке предложений. Затем в самом общем виде ассоциации, идеи для сюжета. Затем сюжет. Затем головоломки. Затем код.

А то я даже блокнот с 10 страниц расписал с локациями и действиями на них. Не забыл даже предметы туда повтыкать.

А у меня творческий процесс рандомно. Я сначала придумываю остов сюжета, а потом занимаюсь тем, на что на данный момент “прет”, потому что так получается лучше. Будь то описания, или функционал. :)

Aleks Versus Moderator 11.03.2011 06:06 (14 years ago)

AnonymousAuthor:

Если теперь получится придумать сюжет так, чтобы прикрутить его к действиям и локациям, а не наоборот, то это рабочий подход, хотя и непоследовательный.

Вета:

А у меня творческий процесс рандомно. Я сначала придумываю остов сюжета, а потом занимаюсь тем, на что на данный момент “прет”, потому что так получается лучше. Будь то описания, или функционал.

Раз уж тут все говорят “А у меня”, то и я выскажусь, чтоб не отставать от массы :)
А у меня уже прописан и сюжет и механика (движок, если хотите), осталось только на этом собрать полнофункциональные квесты, вливающиеся в сюжет. Причём квесты тожа придуманы, так что дело остаётся за написанием. Порой хочется схватиться за голову и биться головой в клавиатуру, вопрошая у неба: на хрена я задумал такие масштабы? Новички, помните, надо соизмерять свои силы с размерами поставляемой задачи!

Серый_Волк #10 11.03.2011 06:06 (14 years ago)

Aleks Versus, не жди пощады, сам понимаешь, на что подписался))
Надеюсь, верю и жду релизов.
А новички (большинство) всё равно не прислушаются. Ибо веруют они в шишки свои, не полагаясь на опыт чуждый, не единожды провозглашенный, да всё чужим кажущийся.

Не попробовав реализовать, трудно четко осознать масштаб. Иногда даже с опытом трудно - а без опыта, точно труба.
Так что главное в преодолении граблей, это идти. Если вы на них совсем не наступаете, значит, очевидно, занимаетесь чем-то не тем )

Ну вот я считаю что действительно новичку делать кувырок через пупок нежелательно, так как трудно и новичок может забросить.
Вот например план города который я создаю.

Просто и без усердий. Правда действий пока нету. Думаю потом будет трудно :)

Чем меньше об игре было сказано до её релиза, тем больше вероятность того, что это релиз состоится как таковой. В идеале, как мне думается, автор не должен распространять какую-либо информацию о своей игре до ее завершения. Еще лучше - хранить втайне сам факт работы над игрой. Масштаб задуманного в таком случае значения не имеет.

…А еще стоит помнить, что к тому, что некто *хочет* услышать, ему следует прислушиваться лишь в самую последнюю очередь. Еще лучше - не прислушиваться вовсе.

На будущее учту

Вот я полностью согласна с Ник-То, :)
Механика, оформление, насколько они ни были бы сложными и большими - роли не играет. Чаще всего трудно доделать именно тогда, когда о проекте знают. Это давит. Это не даёт его дописать и завершить.
Но рассказать-то ведь всегда хочется! :)

Ajenta:

Это давит

Не знаю в каком месте… никогда об этом не думал.

Ник-То:

Чем меньше об игре было сказано до её релиза, тем больше вероятность того, что это релиз состоится как таковой. В идеале, как мне думается, автор не должен распространять какую-либо информацию о своей игре до ее завершения. Еще лучше - хранить втайне сам факт работы над игрой. Масштаб задуманного в таком случае значения не имеет.

…А еще стоит помнить, что к тому, что некто *хочет* услышать, ему следует прислушиваться лишь в самую последнюю очередь. Еще лучше - не прислушиваться вовсе.

Кардинально не согласен. В целом это не никак не влияет. Есть конечно отрицательная сторона о которой написала Аджента, но бывает так, что именно сам факт, что об игре знают и игру ждут заставляет человека не бросать дело на полпути, а продолжить проект. Ну и вообще главным образом нужно учитывать опыт и навыки того человека, кто игру делает. Если за неё взялся опытный мастер, имеющий за спиной множество выпущенных игр, не думаю что какая-то огласка ему сильно повредит. И наоборот если игру начал делать новичок не имеющий нужных навыков, то никакого значения не имеет - услышали об его игре или нет.
Сие мнение возможно родилось из-за того, что множество многообещающих проектов, авторы которых активно делились сведениями о разработке игре так и не вышли свет. Но тут нужно помнить о том, что примерно столько же, если не больше интересных проектов загнулось на полпути без всякой огласки, поэтому о них никто и не знает.

“сам факт, что об игре знают и игру ждут заставляет человека не бросать дело на полпути, а продолжить проект”
Следовательно, “это давит”. А давление помогает только в рутинной работе, а не в творческой. В творческой работе оно больше мешает.

Log in or Register to post comments.