RU

Небольшая игра, основанная на взломе паролей

UncleJunkie #203 26.04.2011 06:42 53 comments 26955 views

Уважаемые коллеги, доброго времени суток. Давно не заходил, не было времени.
Задумал сделать некоторую небольшую игру, основанную на взломе паролей. Сеттинг - вымышленное ретро-будущее, в котором глобальная сеть существует в виде связанных между собой терминалов с консольным доступом (на самом деле в игре имитирован псевдоконсольный доступ). Игровой процесс основывается на просмотре текстовой информации, выборке из нее ключей и вводе адресов и паролей, дающих доступ к новым терминалам, что продвигает по сюжетной линии.
Собственно, сделал некоторый набросок начальной фазы игры, он находится здесь: http://rghost.ru/5321670
Контента там немного, но он дает представление об игровом процессе.
Прошу, как будет время, посмотреть и сказать, достаточно ли понятен интерфейс (способ подачи контента и взаимодействия с игрой), имеет ли смысл выполнить приключение в таком формате целиком (ну, почти целиком).
Понимаю, что иду на рискованный шаг, поскольку когда игрока заставляют постоянно вычитывать текст и вводить пароли, игрок может заскучать. Также понимаю, что стилизация под работу компьютерного терминала достаточно абстрактная, смущает ли она? Заранее признателен за советы.

Прикольно так.

AnonymousAuthor, не успеешь доделать к QSP-Compo?

AnonymousAuthor, не все здесь программисты) Сам стиль хороший, оригинальный, но советую немного очистить игру от терминов и частично перевести текст в терминалах на русский язык. Можно выполнить все приключение в таком формате, если он не будет однообразным.

Byte,
Неа, увы, не хватает материала для изображения новостей, переписки в электронной почте и диалогах в чате хакерской группы. Поднапрягусь, конечно, но вряд ли успею. В принципе, если жюри не будет возражать и правила позволяют, могу вбросить игру вне конкурса, исключительно для массовки.
AleKon,

AleKon:

Сам стиль хороший, оригинальный

Спасибо, но стиль заимствован из древней текстовой игрушки System 15000 1984-го года выпуска (для Спектрума, Коммодора 64 и БиБиСи Микро), а также из более современной Hacker: Evolution для PC с графическим интерфейсом. Заимствования вряд ли тянут на плагиат, но они есть (в плане концепции игрового процесса). Ну и Uplink повлияла, конечно.

AleKon:

советую немного очистить игру от терминов и частично перевести текст в терминалах на русский язык

Термины, как мне представляются, призваны добавить антуража, какой-то достоверности (хотя говорить о достоверности применительно к стилизации не вполне уместно, но все же - не все из нас программисты, так что должны поверить :) ). А вот обилие английских слов, да, может быть своего рода дополнительной головоломкой, хотя по идее тоже направлено на создание антуража. Я, конечно, пытался дублировать английские выражения русскими, но не везде получилось. Попробую освободить имеющий значение для игрового процесса текст от иностранных слов. Спасибо за замечание.
Евген,

Евген:

Почему не обычный ПК и виндоус? Могу для тебя даже начало сделать, типа загрузки.

Не-не, это будет не труЪ, хотелось сделать именно такой упрощенный закос под олдскульный консольный хакинг, насколько это возможно с менюшным вводом. Если игру одобрят игроки (и если знающие QSP коллеги изыщут возможность помочь), тогда можно будет попробовать переделать ее, имплементировав графику, как было с “Историей Льюиса Молтби”. Вообще хотелось бы затиснуть эту штуку в Android, мне кажется, с минимальной графикой и имеющейся концепцией в игру будут играть те, кому нравятся лаконичные по текстовому наполнению приключения, а также те, кто еще помнит Uplink и Hacker: Evolution. Ничего подобного (стилизации под хакинг) я для карманных систем (а большинство из них ныне фурычит на Android’е) пока не встречал, кроме довольно ограниченной по содержанию карманной версии Hacker: Evolution для WinMobile (там от оригинальной игры осталась только графическая головоломка с расстановкой прокси-цепочек по карте глобальной сети, в моей игре ее не будет вовсе).
Ну и наконец, такая головоломка-”симулятор”, как мне видится - самодостаточный прорыв за пределы жанры “чистых” приключений-квестов. У нее, по идее, не должно быть недостатков, присущих попыткам реализовать на платформе QSP стратегии, эрпоге и прочие игры за пределами или на стыке жанра. Тех недостатков, из-за которых такие игры случайные игроки могут назвать недостратегиями, недоэрпоге и еще каким-нибудь “недо-”. Тут же консольный ввод и сеттинг типа предполагают минималистический интерфейс и игровой процесс. В общем, не знаю, посмотрим, что получится.

Выделил в отдельную тему, т.к. это уже обсуждение конкретной игры.

AnonymousAuthor:

Не-не, это будет не труЪ, хотелось сделать именно такой упрощенный закос под олдскульный консольный хакинг, насколько это возможно с менюшным вводом.

Мое личное мнение, что если уж делать закос под консоль, то по полной программе - с использованием строки ввода вместо действий. У меня когда было желание сделать игру в таком стиле, но руки не дошли.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 26.04.2011 08:09 (14 years ago)

werewolf:

Мое личное мнение, что если уж делать закос под консоль, то по полной программе - с использованием строки ввода вместо действий. У меня когда было желание сделать игру в таком стиле, но руки не дошли.

Консоль ввода это конечно хорошо. И довольно-таки легко реализуемо… но… в каком-то смысле:
1. Придется придумывать\брать за основу любой базовый язык комманд.
2. Придется как-то донести его до игроков на таком уровне, чтобы они не путались…(

Лично мне игра нравится, хоть я и не смог прочесть новости полностью.

Nex,

Nex:

Выделил в отдельную тему, т.к. это уже обсуждение конкретной игры.

Ага, спасибо и прошу прощения за оффтоп, у меня никогда не получается оставаться в рамках темы.

werewolf,

werewolf:

если уж делать закос под консоль, то по полной программе - с использованием строки ввода вместо действий.

Я, конечно, думал над этим, и пришел к выводу-предположению о том, что полностью парсерный ввод может оказаться неподъемно скучным для игрока, особенно для игрока, не имеющего опыта игры в текстовые игры. Частичный менюшный ввод, как мне кажется, более удобен, поскольку не заставляет игрока сосредоточиваться на синтаксисе, не отвлекает от собственно ввода паролей и адресов. Поэтому нецелесообразно делать полностью парсерный ввод. Можно поступить по-другому: предусмотреть оба способа ввода, и парсерный и менюшно-парсерный. Если это не запутает игрока, тогда, наверное, так будет интереснее. Но работать над парсерным вводом пока лень. Впрочем, это можно будет переделать по готовности игры, вроде не должно быть сложно.

werewolf:

У меня когда было желание сделать игру в таком стиле, но руки не дошли.

Никогда не поздно вернуться к этой идее, ящетаю.

Dark(Ol(U23)leneri):

не смог прочесть новости полностью.

Как, почему? Слишком много текста? Там вроде бы я сделал немного новостей. Надо пересмотреть, видимо, дозировать.

AnonymousAuthor:

полностью парсерный ввод может оказаться неподъемно скучным для игрока

Именно.

AnonymousAuthor:

Частичный менюшный ввод, как мне кажется, более удобен

Именно)

Серый_Волк #10 26.04.2011 09:32 (14 years ago)

AnonymousAuthor, всё нормуль, интерфейс вполне понятен, стилизация не смущает. В любом случае к игре нужно будет написать толковый хелп.

когда игрока заставляют постоянно вычитывать текст и вводить пароли, игрок может заскучать (с)
Тут важно помнить банальные, но от того не менее важные вещи:
- игрок игроку рознь и на всех всё равно не угодишь;
- если сюжетная составляющая будет хороша, то у игрока /помимо решения пазлов ради решения пазлов/ появится дополнительный стимул - распутать историю.

По QSP-Compo: выступление в режиме “вне конкурса” возможно. Другое дело, а не будет ли принесено в жертву качество игры на алтарь количества участников конкурса?

Dark[Ol(U23)leneri] #34 26.04.2011 09:46 (14 years ago)

AnonymousAuthor:

Как, почему? Слишком много текста? Там вроде бы я сделал немного новостей. Надо пересмотреть, видимо, дозировать.

Нет, просто рассеянность внимания=)

Серый_Волк,

Серый_Волк:

В любом случае к игре нужно будет написать толковый хелп.

Это разумеется. Я рассчитываю, что буду в состоянии сварганить максимально короткие но емкие пояснения к интерфейсу.

Серый_Волк:

если сюжетная составляющая будет хороша, то у игрока /помимо решения пазлов ради решения пазлов/ появится дополнительный стимул - распутать историю.

Абсолютно так. Именно поэтому мне приходится генерировать условно нелинейный (читаемый в произвольном порядке, параллельный сюжетной линии) образующий сеттинг контент в виде новостей, переписки, etc, а также, по всей видимости, включить в игру “традиционный” IF-финал. Именно поэтому взлом в игре происходит не ради взлома, а ради раскрытия тайны, то есть представляет собой, своего рода, расследование, что и является приключенческой составляющей игры-головоломки. Не знаю, получится ли, но я предприму к этому все возможные усилия.

Серый_Волк:

а не будет ли принесено в жертву качество игры на алтарь количества участников конкурса?

Абсолютно согласен. На самом деле, я не ставлю перед собой задачи непременно успеть туда, куда я уже заведомо опоздал. Получится - хорошо, не получится - ну и ладно, ведь само существование возможности поучаствовать вне конкурса - это стимул довести труд до конца, что-то вроде дедлайна. Выкладывать совсем сырость я не хочу, тем более, что мне самому до сих пор нравится то, что я - с щедрой помощью Byte’а и коллег - смог воплотить в новелле про Льюиса Молтби. Это для меня типа планки, ниже которой прыгать нехорошо, и это тоже стимул для меня как автора.
Благодарю за мнения, это здорово помогает.

Добрый день, уважаемые коллеги. Написал небольшую мини-игру для сабжа, прошу потестить и высказаться, не сильно ли скучно.
Вот оно:
##text##

Или тут можно взять, без разницы:
http://rghost.ru/15416411

Log in or Register to post comments.