Нелинейность
И снова подниму такую знакомую всем тему нелинейности. Для начала, примем как аксиому, что нелинейность - это хорошо, а линейность нарушает правило ИЛ, которое про “игроку будет казаться, что автор привязал его к стулу и читает ему свой гениальный сценарий.” XI …иметь достаточную свободу действий
Так вот. Могу выделить разные виды нелинейности:
1)Есть Протагонист и Конфликт. Конфликт решается несколькими способами (пусть три) с разными результатами. (Разные пути уже подразумевают разные стороны Конфликта, так что можно считать, что Конфликтов три)
2)Есть Конфликт, путь решения и Протагонист может быть выбран. Отличие от предыдущего пункта в том, что путь один, но разные персонажи могут немного (в пределах разумного) влиять на историю и уходить от главной линии (возвращаясь всё равно.)
3)Есть Конфликт, Протагонист и 5 загадок, 3-тья из которых решается 3-мя способами. Персонаж не может (не хочет) выбрать верный вариант, это лежит на совести Игрока.
Различия 2) и 3) такие: Игрок не выбирает решение, он выбирает манеру решения, иначе говоря от Игрока будет зависеть лишь пучок предложенных ему решений, которые были определены в начале.
Если я ещё не утомил Вас, предлагаю голосование.
Эммм.. не понятно. Ты собираешься делать игру и спрашиваешь, какой вид нелинейности нравится игрокам? К чему голосование? =)
Martin Doriel,
Хочу выявить предпочтения. Да и вообще, услышать мысли людей по этому поводу. Я, упаси боже, не собираюсь делать игру, основываясь на голосовании.
ну как-то весьма неполно изложен перечень возможных вариантов нелинейности… или пост не о том?
Где-то на сайте я сталкивался вот с этой ссылкой:Пишем Interactive Fiction. Хорошо мозги освежает и про нелинейность приведены рассуждения хорошие. Пользуюсь и рекомендую. ;)
Martin Doriel,
Спасибо.
Воден,
Ну так прошу высказать другие варианты, я не претендовал на полноту. :D
Есть Протагонист и есть Цель (возможно, не окончательная, а промежуточная)
1. Есть однозначный Путь к Цели, скрытый в массе тупиков, к Цели не ведущих (Тропинка Тысячи Тупиков)
2. Есть множественные Пути, независимые и непересекающиеся друг с другом (Путь Плетеных Полосок)
3. Есть множественные Пути, которые переплетаются друг с другом - у каждой загадки на пути есть варианты решений в зависимости от того, каким Путем к ней дошел) (Сеть Свободных Соотношений)
Воден,
Подобное я и описал, но, как обычно, кривым языком.
Только я тут ещё затронул способ подачи нелинейности.
Голосую за вариант № 1: Протагонист и разные пути решения Конфликта.
Кстати, кто такой Протагонист? Какое-то божество? :=D
Лично я всегда думал, что Протагонист - это человек ненавидящий людей. Тобишь “Античеловек”. Представь себе встретившихся негра и рассиста. Так вот рассист - это Протагонист, а негр - это человечество.
Самый хороший пример нелинейности в моей жизни - игра Sacred: Underworld.
я там летал по всей карте, мочил всех подряд, выполнял побочные квесты. Потом надоело и стал проходить историю. В итоге, вышло так, что я летал по всей карте в поисках драконов, которых уже убил… ^_^
Протангонист это главный герой повествования.
Я вообще не поняла про нелинейность. Считаю, что нельзя рассматривать пути отдельно от сюжета-сценария. Мне лично линейность-нелинейность и какими они будут, диктует именно сценарий будущей игры, а не наоборот.
Евген:
Лично я всегда думал, что Протагонист - это человек ненавидящий людей.
Это мизантроп =)
Я ошибся маленько. Я это взял из игру(ну про Протагониста). Там антагонист. Вот игра

Ajenta:
Я вообще не поняла про нелинейность. Считаю, что нельзя рассматривать пути отдельно от сюжета-сценария. Мне лично линейность-нелинейность и какими они будут, диктует именно сценарий будущей игры, а не наоборот.
Тут всё взаимосвязано… Возьмем, к примеру, эпизод, где ГГ надо перейти через мост с троллем.
в варианте ТТТ - у героя набор вариантов решения(позвать помощь, перепрыгнуть, принять бой, откупиться, уболтать и т.д.), к победе ведет только один
в варианте ППП - победных вариантов несколько, и хоть цель будет достигнута, состояние будет разным (в одном варианте отдал фамильную драгоценность троллю, в другом уболтал и повел за собой, в третьем проиграл и умер)
в варианте ССС герой может победить, комбинируя варианты: попытаться откупиться, выманить тролля на мост болтовней и резким толчком сбросить вниз, на острые камни; или посулив фамильную драгоценность воину в соседней деревне, победить тролля; или отдать драгоценность троллю, упросить воина помочь в награду посулив отданную драгоценность;
А если в соседней деревне выпросить бутыль масла, то:
облить себя маслом и проскочить мост, выскользнув из объятий тролля; сторговаться с троллем за бутылку масла пойти набить морду вону в деревне, пообещав сторожить мост в его отсутствие; ил за фамильную драгоценность уговорить воина победить тролля, но при схватке разлить масло и оба упадут вниз - а драгоценность останется при вас)
а начиналось всё с простенького сценария “ГГ должен перейти мост с Троллем”