Нелинейность
И снова подниму такую знакомую всем тему нелинейности. Для начала, примем как аксиому, что нелинейность - это хорошо, а линейность нарушает правило ИЛ, которое про “игроку будет казаться, что автор привязал его к стулу и читает ему свой гениальный сценарий.” XI …иметь достаточную свободу действий
Так вот. Могу выделить разные виды нелинейности:
1)Есть Протагонист и Конфликт. Конфликт решается несколькими способами (пусть три) с разными результатами. (Разные пути уже подразумевают разные стороны Конфликта, так что можно считать, что Конфликтов три)
2)Есть Конфликт, путь решения и Протагонист может быть выбран. Отличие от предыдущего пункта в том, что путь один, но разные персонажи могут немного (в пределах разумного) влиять на историю и уходить от главной линии (возвращаясь всё равно.)
3)Есть Конфликт, Протагонист и 5 загадок, 3-тья из которых решается 3-мя способами. Персонаж не может (не хочет) выбрать верный вариант, это лежит на совести Игрока.
Различия 2) и 3) такие: Игрок не выбирает решение, он выбирает манеру решения, иначе говоря от Игрока будет зависеть лишь пучок предложенных ему решений, которые были определены в начале.
Если я ещё не утомил Вас, предлагаю голосование.
Воден
Жаль ты не программа. Я бы часто пользовался твоим бредогенератором :D
Воден,
ССС был в игре Fallout 1, 2.
И в “Хрономастере” :)
И в моей игре про пингвинов хД