RU

Обсуждение игр с QSP-Compo 2011

Dark[Ol(U23)leneri] #34 08.05.2011 20:35 86 comments 59637 views

Ахахахахха, я единственный, кого убил Груумш в игре Краева? хДДД

Евген, хватит ругать Краева. Он в отличие от тебя несколько игр написал уже, а ты пока только обещаешь. :)

uux:

просто поверю автору на слово, что указанное сходство является чисто случайным.

Хоть один человек верит :) Спасибо.

uux:

Просто пожелаю его произведению дрейфовать в сторону как можно большей оригинальности и непохожести на других.

Желание учту. Медицинский знаю по собственному опыту :)

Dark[Ol(U23)leneri] #34 19.05.2011 12:07 (14 years ago)

:D несколько)))

Dark(Ol(U23)leneri):

Краев улучшает игру) Глядишь, скоро настоящая РПГ будет)

Ну да, размечтался…

Вета:

Евген, хватит ругать Краева. Он в отличие от тебя несколько игр написал уже, а ты пока только обещаешь.

Ну я бы не назвал это играми. А я не обещаю, я пишу.

AleKon:

Хоть один человек верит Спасибо.

Почему один? А я?

Евген:

Ну я бы не назвал это играми. А я не обещаю, я пишу.

Хм… Сначала нужно написать. А придумать что-нибудь своё сложнее, чем сделать порт из КР на QSP. В общем, слишком много слов сказано было. Посмотрим, какая выйдет инквизиция.

Хорошая выйдет, не беспокойся. Пока только меньшая половина работы сделана, а уже видно что хорошо.

Какая выйдет - судить нам =)

Не сомневаюсь. Не понравится только Ник-то, МастерСету, и, возможно, Дарку.

Кстати, давайте ее на КРИЛ :) Будем состязаться :)

Евген:

Господи… Возвращение - 4 балла? *Бьёт себя об стену*

Забыл сказать - все оценки по 10-балльной шкале.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 19.05.2011 17:59 (14 years ago)

Дарку априори не нравятся РПГ.

Люди, давайте не будем обсуждать тут Инквизицию. Это и тебя касается, Евген :)
Выставить ее на КРИЛ - неплохая идея.

Продолжаю выкладывать обзоры. Правда, они, сволочи, рождаются в муках…

Флюоресцент

У автора получился впечатляющий фарш из сюжетных линий (тут тебе и мистика, и фанатики, и спецслужбы, и вещие сны) и подходов к взаимодействию с игрой (традиционные клики по ссылкам, обыскивание предметов с введением предлогов “в/на/под” и пр., наконец, вбивание названия предмета, который должен помочь в сложившейся ситуации). История в итоге ни во что осмысленно-цельное не сплелась, остались не то что несостыковки, а обширные неувязанные между собой сюжетные пространства. Вкрапления же парсерного ввода особо ничего не добавили - получился элемент из разряда “а еще можно вот так извратиться”.

Самый же потрясающий аспект игры - это, безусловно, загадки. Автор поступил очень дальновидно, приложив к игре прохождение - без него я бы ни в жизнь не разобрался с тонкостями ремонта агрегатов электростанции (книга “Устранение непаладок многомощных машин” в этом плане значительно менее полезное подспорье). И, конечно, не могу не вспомнить тихим, ласковым словом многочисленные немотивированные выборы-развилки, рассеянные по ходу истории. Потому что они хоть и немотивированные, а на возможность достижения оптимальной концовки влияют.

По общей “вылизанности” игры: графическое оформление приятное (единственное - с определенного момента оно стало несколько навязчивым, так как при каждом восстановлении стала высвечиваться схема ГЭС), а вот текст полон опечаток и перлов типа “такое происходило и раньше, хотя история умалчивает”.

В целом - красиво оформленная малоиграбельная невнятица. Без обид.

Оценка: 4 балла

Тень Ауры

Про эту игру, боюсь, ничего интересного я сказать не смогу. Вета уже приучила нас, что пишет прекрасно оформленные, дотошно вычитанные и отлаженные, хорошо сконструированные и стильные произведения с добротным сюжетом и достойными загадками. И этим лично меня жутко избаловала. Вот и сложилась удивительная ситуация - я теперь жду от ее игр чего-то большего, чем просто солидности и отлаженности, но чего именно - внятно сформулировать не могу;). Может быть, какой-то изюминки, более харАктерных персонажей или…

В общем, Вете хочу пожелать ни в коем случае не бросать писать - рано или поздно количество все-таки перейдет в качество!

P.S. Один момент, который поразил меня до глубины души, в игре все же нашелся. А именно вот этот эпиграф к одной из глав:

ибо если мы не будем бороться сами с собой, то Тень поглотит нас и сделает своими слугами навеки.

Эта фраза могла бы быть эпиграфом еще и к политике противодействия коррупции одной никому не известной страны.

Оценка: 6 баллов

Оказывается, несколько нарушил я порядок “от худшей к луДшей”.

Город Туманов

Эту игру вытягивают на почти добротный уровень оформление и загадки. Про оформление больше ничего говорить не буду - сами откройте игру и всё поймете. Причем буквально с заставки.

Взаимодействие с игрой происходит как традиционным кликаньем по ссылкам в тексте, так и через менее традиционное контекстное меню, открываемое по этим ссылкам (ну, примерно как у Олегуса в Операции “Луддиты”). Состав контекстного меню зависит в том числе от последнего выбранного предмета инвентаря. В целом это несколько напоминает INSTEAD, хотя и чуть менее удобно; впрочем, безотносительно удобства можно признать - возможности по построению загадок такая схема расширяет (в некоторой степени приближаясь в этом смысле к стандарту парсерных игр). И автор этими возможностями умело пользуется, предлагая игроку активно шевелить извилинами в процессе поиска комбинаций объектов, ведущих к успеху. Это не всегда просто, но в отсутствии логики или “нечестности” ни одну из загадок обвинить не могу. Есть некоторые другие претензии… Но о них - дальше.

Успешный мистический ужастик по определению обязан быть атмосферным. В данном случае создание этой самой атмосферы целиком отдано на откуп всё тому же графическому оформлению и музыкальному сопровождению. Текст их в этой нелегкой задаче не поддерживает ну почти никак - скучноват, бесстрастен и к тому же не очень хорошо вычитан. Сюжет достаточно непритязателен и прямолинеен, про какое-то раскрытие характера главного персонажа нечего и говорить. Надо ли говорить, на что отсутствие более-менее захватывающего чтива немедленно провоцирует игрока? Правильно, на придирчивый поиск несостыковок в истории и других промахов автора.

Так вот, автор ввел в свое произведение как минимум два недостаточно продуманных момента. Первое: он наделил ГГ могучим союзником, которого по-хорошему можно было бы проконсультироваться о преодолении практически любого препятствия, встающего на нашем пути (скажем, того же попадания в башню гильдии магов) - ан нет, отсутствует такая возможность! Далее, в процессе игры можно получить мощнейшее средство по устранению опять-таки практически любого возникающего препятствия (я всё про те же замки в башне магов и мое желание покапать на них черной водой), но при этом просто запретил применять это средство к ряду предметов. Досадная неувязочка, однако.

В общем, автору есть куда расти в том числе и в техническом отношении.

Оценка: 6- баллов

И последний крохотный обзорчик.

ВНИМАНИЕ!!! СПОЙЛЕРОВ ЗДЕСЬ КАК НИГДЕ!!!

Кобольдия

В отличие от РПГ, другой вид игр на распределение ресурсов - стратегию - я очень уважаю. Тем более, если стратегия текстовая. Еще более тем более, если автор так душевно отнесся к оформлению игры (хотя это в общем-то было ожидаемо по его предыдущим играм) и так здорово выписал характер того народца, развитием которого нам предстоит управлять (а вот это уже оказалось приятной неожиданностью). Да, подшефные кобольды глупы, бестолковы и недотеписты, но при этом безмерно обаятельны. Под их чары попала даже моя дочка, проведшая немало времени в безуспешных попытках привести их к благоденствию, а это о чём-то, да говорит. Авторскими находками стали и сообщения о невообразимых по своей нелепости смертях после каждого хода, и специально введенные арфаграфические ашыпки, и метрокрысы (последний момент может быть не всем понятен, поэтому поясню: это не просто крысы ростом в метр - именно такими милыми животными “населила” московский метрополитен бульварная пресса в первой половине 90-х).

Сразу хочу предостеречь новых игроков от ошибки, которую второпях допустил я: не начинайте играть, не почитав прилагающегося мануала. Некоторые вещи выяснять методом тыка - значит обречь себя на полдюжины лишних игровых сессий, при этом кое о чём (например, об уровне недовольства, генерируемого разными категориями граждан) дойти своим умом без инструкции просто нереально. В то же время управление игрой по своей сути не показалось мне настолько замороченным, чтобы вводить в игру обучалку или интегрировать в нее мануал. В принципе все ключевые моменты, необходимые при распределении ресурсов, среднестатистический человек вполне способен удержать в голове.

А теперь приступим к критике. На мой взгляд, в игре есть один аспект, требующий кардинальной переработки: это - взаимодействие с другими расами. Здесь проявляется самый, пожалуй, большой дисбаланс всей игровой модели. Дело в том, что любой конфликт (а он начинается по мановению генератора случайных чисел) почти неизбежно обрекает кобольдское государство на гибель. Уж больно мощны противники. По крайней мере десяток с гаком игровых сессий закончился плачевно именно в результате войны. Даже когда я (прежде всего за счет дарованного мне Великим Рэндомом необычайно длинного периода мирного развития) сумел создать достаточно мощную цивилизацию на тысячу душ, что позволило мне сразу по возникновении конфликта выставить армию в две с лишним сотни прилично вооруженных мародеров, засевших в предусмотрительно выстроенных заранее укреплениях, война быстро поставила государство на грань выживания: даже при таких мощных вооруженных силах достаточно велика вероятность прорыва неприятеля, при этом Кобольдия сразу лишается всей армии, всего подрастающего поколения и еще половины каких-то других ресурсов (продовольствия, обустроенных нор и т. п.). Восстановиться после такого прорыва - задача совершенно нереальная, поскольку боевые действия-то не прекращаются, и за первым ударом неприятеля неизбежно следуют другие, которые также рано или поздно заканчиваются прорывом обороны. Откупиться данью тоже не получается - выплата репараций даже в объеме, обрекающем население на голод, хотя и улучшает отношения, но не настолько, чтобы заключить мир. Что касается ответных боевых действий: как-то нет у меня уверенности (несмотря на утверждения мануала), что возможно одержать военную победу над врагом в принципе. При набегах грабятся исключительно “корованы”, об уничтожении каких-либо стационарных укреплений/поселений врага не упоминается. (Для интересующихся: я таки довел упомянутую игровую сессию до победного конца, используя проверенный метод - сохраняясь после каждого хода и восстанавливаясь, когда происходил прорыв обороны). Вообще же, помимо общей сбалансированности, хотелось бы получать больше информации о противостоящих кобольдам расах - ну хотя бы об ориентировочной численности населения и армии (имеющиеся сейчас определения “сильны”, “весьма сильны” и т. п. не очень информативны), может быть, о минимальном размере дани, способном повлиять на отношения. Было бы также неплохо ввести какую-то цветовую градацию степеней нелюбви между расами (или хотя бы привести соответствующую шкалу в мануале) - я с прочтения не очень воспринимаю принципиальную разницу между, например, “враждебны кобольдам” и “ненавидят кобольдов”.

В остальном же интерфейс организован толково, пожеланий минимум. Среди них:
- поскольку солонина и свежее мясо - это все-таки разные ресурсы, хотелось бы иметь возможность и распределять их раздельно (особенно в связи с тем, что метрокрысы солонину не едят);
- конечно, в большинстве случаев нормально, когда распределение работников в мастерских и на стройке “сбрасывается” после каждого хода, но все-таки иногда хочется их зафиксировать. Неплохо было бы иметь на этот случай специальный флаг-переключатель.

И о багах, с которыми довелось столкнуться:
- иногда (не очень часто) игра входит в режим, при котором спиногрызы перестают превращаться в полноценных ящериков. Т. е. после того, как минует число сезонов, необходимое для вступления спиногрыза в активную трудовую жизнь, партия спиногрызов соответствующего возраста просто исчезает. Надо ли говорить, чем это в конце концов заканчивается;
- периодически игра предлагает отправить в набег на неприятеля больше солдат, чем есть в наличии;
- при торговле грибами с эльфами можно отправить весь нераспределенный запас и посевной фонд, при этом в окошке “Хозяйство” грибов не убудет;
- вообще с центром управления сельским хозяйством периодически творятся странности - явно сбоит модуль подсчета грибов, а иногда выдаются даже такие чудеса, как на скриншоте;
- при успешно отбитом вражеском набеге в сообщении всегда фигурируют бородачи (”наши воены отразили нападение бородачей”), даже если воюем мы не с гномами;
- при прорыве обороны сообщается о том, что перебито множество ящериков, а все воены погибли или разбежались даже в том случае, если “военов” было 0, а перебитых ящериков - 1-2 штуки (просто набег произошел в момент загибательства государства);
- и последняя мелкая придирка. После каждого хода главкобальд обязательно рассказывает нам о какой-нибудь нелепой смерти. Сам по себе этот элемент просто замечательный, здорово веселит и придает атмосферы, но есть один нюанс. Количество нелепых смертей не увеличивается при росте числа жителей Кобольдии - что при десятке чело… ээээ… кобольдов гибнет один, что при сотнях и тысячах. Неужели кобольды сильны коллективным умом? Согласен, момент этот тонкий и труднореализуемый, но заслуживает того, чтобы над ним покумекать.

Несмотря на местами проблематичный игровой процесс и вышеперечисленные недостатки/недоделки, я поставил “Кобольдии” 7 баллов (по моей шкале соответствует отличной игре). Надеюсь, она победит в конкурсе.

Log in or Register to post comments.