RU

Анонс: "ЗАМаХ" боевой движок для текстовых РПГ

MasterSet #11 09.08.2011 18:24 38 comments 22662 views

Помнится я говорил Евгену, что может быть, когда-нибудь напишу боевой движок, который он сможет использовать для своей Инквизиции. Не знаю что там у авторов творится с этой эпической игрой, да и вряд ли они на этом этапе захотят использовать сторонний движок, но мне наконец-то захотелось его написать.

Задача: создать достаточно динамичный но в то же время не скучный и не банальный движок для рукопашныx боёвок 1 на 1, который смогут использовать в качестве готового решения разработчики текстовых РПГ на платформе QSP. Как и все мои творения, движок будет полностью открытым и свободным. Разумеется авторам скорее всего придется допиливать его для своих целей, так что я планирую максимально упростить для них и эту область.

ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ:
- Название включает аббревиатуру четырех основных атрибутов персонажа: Защита, Атака, МАневр, Хитрость.
- Для демонстрации возможности движка он будет выпущен в виде демо-игры: “ЗАМаХ - Фентези арена”. Демка будет включать десяток противников, основной набор снаряжения, оружия и брони, а так же систему прокачки персонажа. Фабула самая примитивная - выбираем противника, побеждаем, зарабатываем деньги, тратим деньги на прокачку и снаряжение, выбираем нового противника посильнее и т.п.
- Бой в ЗАМаХе пошаговый, но каждый ход делается в один клик, чтобы не терять динамики.
- Система асимметрична, т.е. правила по которым действуют игрок и монстр в игре различны. Это позволило предоставить игроку широкий тактический выбор, без необходимости писать ИИ для монстра. Впрочем возможности оппонентов так же довольно велики: каждый из них имеет 12 разных приемов и один коронный супер-удар. Приемы не выдаются на простом рандоме, а собираются по принципу комбо, сборку которого игрок может видеть, до определенной степени предвосхищая возможные действия противника и действуя исходя из этого.
- Монстр становится более опасным со временем, набирая “кураж”. Это так же призвано стимулировать динамику боя.
- Новый монстр добавляется одной локацией, в которой суммируются все данные по нему, включая раскладку по приемам, которые он применяет. Доработка в коде самой игры понадобится только если вы захотите какие-то особо хитрые приемы. Еще понадобится картинка.
- Да, интерфейс у движка графический, на AERO. Но было бы желание, можно довольно легко перепилить его в любой вид, включая чистый текст.
- К сожалению пока не созрела идея как добавлять одной локацией снаряжение. Так что его будет несколько сложнее прописывать.
- Я пытаюсь писать максимум комментариев, для того чтобы авторам было проще разобраться что к чему.
- Движок будет сделан и в виде подключаемой библиотеки, но только в том случае если я разберусь КАК ВООБЩЕ РАБОТАЕТ ЭТА ФИГНЯ????!!!111 О_о
- Срок выхода: when it’s done

Можете оставлять вопросы, пожелания и комментарии. В первую очередь пишите, если вы заинтересованы в подобной библиотеке для своих проектов. Возможно я пойду вам на встречу и встрою желаемые фичи.

PROGRESS REPORT (09/08/2011)
- Продукт находится в той стадии готовности когда гоблин уже может меня побить, а я его еще нет. Маленький подлец трижды меня убил. Все потому, что пока доступно всего четыре вида снаряжения: обнаженный торс, голый кулак, босые ноги и пустая ладонь. Но скоро я напишу себе оружие и броню и тогда мы просмотрим кто тут крут. И еще приемы рукопашного боя, чтобы рвать его как Брюс Ли, даже без снаряги.

Edited at 09.08.2011 18:26 (14 years ago)

Тут тоже есть свои вилы.
При моем индивидуальном стиле работы, мне нужен скорее подчиненный, чем полноправный соавтор. А мне что-то трудно представить себе квалифицированного программера, который забесплатно будет систематично исполнять мои креативные прихоти )

ЗЫ: Да! Еще нужен художник и звукорежиссер!!! )))

MasterSet,
ну если он вдохновится идеей, то почему бы и нет?

Я в последнее время оценил систему частого комментирования собственного кода. Очень помогает в дальнейшем в нём разбираться) Хотя всё равно часто об этом забываю…

Мне до сих пор каменты ни разу не пригодились. Хотя я их писал по мере сил с самой первой игры. Ну… с самой второй )
Больше пишу ради тех кто потом в моем коде будет копаться, чем ради себя самого.

Aleks Versus Moderator 07.11.2011 18:58 (14 years ago)

WladySpb:

Я в последнее время оценил систему частого комментирования собственного кода

Частое комментирование - менее эффективно, чем задокументированное разжёвывание.

MasterSet:

Мне до сих пор каменты ни разу не пригодились

Мне тоже. Мало того, нередко комментарии только путали, сбивали с толку.

Комментарий он потому так и называется, что поясняет некоторый кусочек кода. Но не проясняет весь код в целом. Почему и приходится делать столько сопутствующей работы. Блок-схемы, алгоритмы, куски кода, выводимые в отдельные модули, описание работы кода, алгоритмов, принцип сборки всего этого воедино. Но главное - вовремя приподнять брови в немом вопросе: “Неужели это самое я и хотел сделать?” =)

Для меня все это слишком сложно.
Делаю как получается.
Правда я считаю себя человеком обучающимся программированию на QSP и программированию вообще. А не тем кто это уже умеет.

Aleks Versus Moderator 09.11.2011 10:29 (14 years ago)

Никто ведь не заставляет. Делай по-своему и будешь прав. =)

Я и делаю. Хотя я не против был бы заранее писать алгоритмы, просто не могу. Хотя мне это часто боком выходит. Трудно объединять код сделанный на разных этапах. Если бы заранее знать как будет решаться каждая задача…

Log in or Register to post comments.