RU

Основные типы квестов

WladySpb #8 26.08.2011 19:40 30 comments 22116 views

Классический квест обычно предполагает, что если ружьё висит на стене, то оно обязательно выстрелит. Иначе говоря - если с объектом можно взаимодействовать(брать, применять, совмещать, нажимать, уничтожать) - то что-то с ним сделать - необходимо для прохождения. Плюсы - простота разработки, удобство прохождения и т.д. Минусы - на мой взгляд, линейность.

Альтернативные варианты типов квестов позволяют, например, делать некоторые действия трагичными. Например, убить персонажа, который должен потом открыть проход дальше для ГГ. Или уничтожить ключ, до того как дверь будет открыта. В тех случаях, когда такие тупиковые ветки сразу же не заканчиваются, а позволяют играть дальше, игрок может зачастую и не подозревать, что ему уже не выиграть без рестарта игры. Это на мой взгляд, скорее минус.

Так же бывает, что существует несколько вариантов прохождения, в зависимости от каких-либо действий во время игры. Это несомненно хорошая особенность игры, повышающая её реиграбельность, но сильно повышает временные затраты на разработку.

Вариант, когда в мире много объектов, взаимодействие с которыми не приводит ни к чему, несомненно, разнообразит игру, заставляя игрока экспериментировать, но с этим главное не перебарщивать - искать среди десятков ключей тот единственный, который подойдёт к этому сундуку - развлечение не из увлекательных.

Самый, на мой взгляд, интересный вариант, хотя и ещё более энерго-затратный, это когда для решения стоящей задачи можно предпринимать разные действия, например - нам нужно оставить записку. Нужна бумага, и чем писать - можно оторвать кусок обоев, вырвать листок из блокнота, писать прямо на двери при помощи - ручки, карандаша, а губной помадой можно так же на двери, как и баллончиком с краской. Если варианты решения многоэтапны, это реально интересный способ разнообразить свой квест. Представьте, что это вы оказались в такой ситуации, и придумайте несколько вариантов решения проблемы!

Aleks Versus Moderator 29.08.2011 14:40 (14 years ago)

$свойства[’уголь’]=‘колвосвойств:3 свойство1:маркий свойство2:чёрный свойство3:хрупкий’
$свойства[’дверь’]=“колвосвойств:2 свойство1:белая свойство2:деревянная”
При взаимодействии свойства, прописанные в этих переменных сравниваются, и в зависимости от найденных соответствий выдаётся нужный результат. Например, глупо писать на чёрной двери чёрным углём, поэтому если и с той и с другой стороны будет найден чёрный цвет - взаимодействия не будет.
И в таком варианте не зачем генерировать переменные.

Хотите работать с объектной моделью - лучше возьмите TADS или INSTEAD, в которых все это уже есть. Не забивайте гвозди микроскопом, возьмите же наконец молоток. Иначе, погрязнув в движкописательстве, игра так и не увидит свет.

QSP предназначен для написания технически несложных, но интересных игр. Именно такие игры и пишутся на нем лучше всего. Ставка на продвинутость технической части практически всегда убивает все силы автора на преодоление технической задачи, и не оставляет сил на само творчество. В результате, либо игра получается выхолощенная, пустая, скучная, либо получается очередной голый движок без игры, либо вообще ничего.

Есть способ избежать этого печального итога, и сделать игру не только технически сложную, по и интересную при этом - начать с сюжета, и прописать его(и по возможности всю “текстовую часть”) максимально подробно, чтобы свежие силы ушли на творчество, а “движок” остался на последний, финальный этап реализации. Увы, никто не хочет делать так - кроме МастерСета, обретшего солидный опыт в придумывании игр еще до знакомства с QSP. Все, как правило, сначала садятся писать движок, ну а дальше как обычно.

Aleks Versus Moderator 04.09.2011 14:46 (14 years ago)

:D Меня толкает на такие выкрутасы лишь собственная лень. Если хотя бы два предмета в игре работают по одинаковому принципу, делаю для них соответствующую “механику”. Если вдруг мне нужен третий предмет с аналогичным принципом работы, мне не придется писать для него новой “механики” - она уже есть. И как бы я не изголялся над движком, написание сюжетной части не прекращается. Герои обрастают жизнями, мир углубляется во все стороны, пространства получают детали. Пока что в кайф сам процесс создания, а там посмотрим.

Ну ты Некс опять загнул :) Движок без сюжета бессмысленен :) Если нет ничего прописанного, то как ты представишь как это должно выглядеть? Я вот не представляю. Как можно прописать кучу меню для предметов, если не знаешь сколько их у тебя будет и зачем они будут нужны.

Может быть, конечно, абстрактный вариант, но тогда движок в любом случае будет без игры. Просто движок и всё.
Но всё же, я вот не могу писать что-то техническое, если не понимаю зачем мне это.

Ajenta,
перечитай, пожалуйста.

Nex,
Может, я непонятно выразилась - далеко и не только МастерСет пишет сначала сюжет (текст можно писать на какой угодно стадии). Более того, очень трудно написать игру, где есть хорошо проработанный движок и плохо проработанная игра - ибо повторюсь - писать движок без сюжета вообще трудно. Так что чаще всего мы приходим только к двум вариантам - либо движок, либо игра, а не что-то третье. И если ещё раз рассмотреть эту парочку, то мы увидим, что движков у нас меньше, чем игр всё-таки. Ибо движок без игры опять же сложно написать или это будет фиговый движок.
Тот же Олегус, создавая кучу модулей, уверена, уже держит какую-то модель будущей игры у себя в голове, и делает всё это для чего-то не абстрактного, а вполне конкретного.

ИМХО
добавлено: И ещё более того, кто хочет написать только двиг - тот всё равно напишет только двиг что бы ему ни говорили. :)

кто хочет написать только двиг - тот всё равно напишет только двиг что бы ему ни говорили

А в этом я и не сомневался. Но сказать все равно нужно, чтобы уже после того, как он наступит на эти грабли, до него дошло, о чем ему говорили.

Aleks Versus Moderator 09.09.2011 07:27 (14 years ago)

кто хочет написать только двиг - тот всё равно напишет только двиг что бы ему ни говорили

Но ведь демонстрацию какую-то придется сделать. Или не придется?

Вообще, мы зациклились на движке только как на механике боя и работы с объектами. Это-то как раз самое простое. Сложнее населить мир разнообразными персонажами. Для работы с ними тоже приходится выдумывать хитромудрые движки. А загадки, задания, кхм… квесты? Разве это всё в конечном итоге не требует написания каких-то механизмов? Ну и наконец, перемещения. Как мало говорят о движке красивых путешествий между локациями. Очень тяжко воспринимать “Идти к городу” “идти на север” и пр. в том же духе. Я б с удовольствием пощупал движок, который позволяет избежать таких банальных действий.

Разве это всё в конечном итоге не требует написания каких-то механизмов?

В общем случае - не требует.

Но ведь демонстрацию какую-то придется сделать. Или не придется?

Не придётся да :)

Вообще, мы зациклились на движке только как на механике боя и работы с объектами. Это-то как раз самое простое. Сложнее населить мир разнообразными персонажами. Для работы с ними тоже приходится выдумывать хитромудрые движки. А загадки, задания, кхм… квесты? Разве это всё в конечном итоге не требует написания каких-то механизмов?

Не понимаю я этого хоть убейте. Да, некоторый код я пишу, но по сравнению с текстовой частью его настолько мало, что даже движком это назвать язык не поворачивается.

Ну и наконец, перемещения. Как мало говорят о движке красивых путешествий между локациями. Очень тяжко воспринимать “Идти к городу” “идти на север” и пр. в том же духе. Я б с удовольствием пощупал движок, который позволяет избежать таких банальных действий.

А что ещё можно сделать кроме этих банальных ссылок\действий?

Ajenta,
потому у тебя и игр столько, что ты на движки силы не растрачиваешь :) Так и надо.

Нет, игр мало, но по другой причине. И мы отвлеклись от темы.

Ещё одна хорошая штука для разнообразивания игры - моральный выбор: помочь одному герою, или другому. В стиле “спасти всех не удастся”. Но это уже больше к отношениям между неписями и гг, а не к использованию предметов. А так Влади правильно всё написал. :)

Aleks Versus Moderator 09.09.2011 16:46 (14 years ago)

Ajenta:

А что ещё можно сделать кроме этих банальных ссылок\действий?

Думаю каждый день на ночь. Когда-нибудь меня озарит. :)

Серый_Волк #10 10.09.2011 19:18 (14 years ago)

Есть удачные решения с использованием графических элементов. Возможно, стоит подумать в этом направлении.
Например, в игре “Под стеной” (инфо - http://ifwiki.ru/Под_стеной / скачать - http://urq.plut.info/UnderWall) у нас есть карта, на ней зелёным крестиком обозначен ГГ, а перемещение между локациями происходит по нажатиям на голубенькие стрелки.
В другой замечательной игре “Небесный капитан” ( https://qsp.org/games/24-nebesnyj-kapitan ) реализовано подобие компаса, щелчки по которому перемещают ГГ во все стороны света.
Скриншоты прилагаются:

Да, карты это хорошо.

Log in or Register to post comments.