RU

Разнообразить текст локации при повторном посещении

Ajenta Moderator 09.11.2011 17:30 17 comments 10499 views

Есть такая трабла. Хочется сделать динамический текст, но если все локи в игре зациклены и ты можешь вернуться на любую, то это представляется весьма проблематичным. Допустим, можно сделать неписей, которые будут каждый раз чем-то разным заниматься на этих локах, но, мне кажется, это не сильно решает дело.
Что посоветуете?

Aleks Versus Moderator 09.11.2011 17:30 (14 years ago)

Ajenta:

Хочется сделать динамический текст

А в чём собственно проблема? Я не совсем понимаю. Смена дня и ночи, погоды, времен года, изменение ландшафта, закрытие-открытие лавок, поведение персонажей - разве всё это нельзя привязать к значениям переменных? Или, скажем, зашел я в магазин (на локацию) и разглядываю товар, а через какое-то время продавец мне говорит: “либо покупай что-нибудь, либо проваливай” - что-то вроде этого? В общем какого рода динамика должна быть в тексте? Изменения чего он должен показывать?

Ajenta, отличная идея про нпц!

Ну вот допустим есть твоя комната, там есть шкаф и стол. В комнату эту ты можешь зайти неограниченное количество раз - посмотреть в шкаф, заглянуть в стол или осмотреть стол. И все эти n раз ты увидишь и прочтёшь одно и то же описание? Это как минимум скучно. А вот что сделать, чтобы описание было разное? Какие приёмы использовать? Понятно, что на местности можно сделать много всякого, а если условия такие? Понятно, что какое-то домашнее животное могло бы разнообразить описание, но если его нет?

Как вариант, если ничего нового не происходит, просто убирай текст, который игрок прочел несколько раз, оставляя его все меньше и меньше. Вплоть до какого-нибудь “вы снова в своей комнате”.
В парсерных играх часто так делают. Ну и, чтобы снова получить полный текст, комнату нужно просто осмотреть заново.

А ты правда думаешь что игрок каждый раз будет заново читать описание уже посещенной локации. Или что это зачем-то вообще нужно?
Если игра не про исследование мира, а про что-о другое, то пусть на этом другом и сосредоточится. А если про наблюдение красот, то стоит описывать лес какой нибудь или город, а не маленькую безлюдную комнату.

В общем ты, ИМХО, загоняешься на лишние рюшечки.

MasterSet:

В общем ты, ИМХО, загоняешься на лишние рюшечки.

Она это любит, не мешай. :)

На самом деле, на чём хочу, на том и загоняюсь :P

Да загоняйся на здоровье. Я просто высказал мнение.

Aleks Versus Moderator 03.12.2011 15:19 (14 years ago)

Опять не понимаю. Не хватает слов, чтобы составить десять вариантов описания одного и того же? Если ничего не происходит, то как минимум, можно попробовать описывать комнату с разных точек зрения, разными словами, используя разные смысловые окраски, в зависимости от эмоционального состояния героя. Примитивный пример: “В комнате царил приятный полумрак. Он создавал ощущение уюта и давно забытого домашнего тепла. Старый резной шкаф и большая двуспальная кровать навевали воспоминания из прошлого.” и “Тусклая лампочка давала так мало света, что с трудом можно было различить старый резной шкаф и двуспальную кровать, устланную серыми от пыли простынями.”

Ну напишешь ты 10 описаний, а потом игрок придёт сюда 11-тый раз и что будет? :)

Описания станут повторяться :)

Aleks Versus Moderator 19.12.2011 06:44 (14 years ago)

Ajenta:

Ну напишешь ты 10 описаний, а потом игрок придёт сюда 11-тый раз и что будет?

MasterSet несколькими постами выше выразил мнение по этому поводу, и я его разделяю.
Хочешь динамического описания? Каждый раз разного? Есть способ. Простая геометрия. Разбей описание на несколько частей и подготовь для каждой части несколько вариантов. Например: погода, время суток, наличие тех или иных персонажей, глобальные изменения в игре, глобальные изменения в самой локации (например игрок сжёг дом в деревне, и теперь этот домик стал уныло выделяться посреди других аккуратненьких домов). В зависимости от случайных факторов (погода, наличие тех или иных персонажей) или неслучайных (время суток, воздействие на локацию) всякий раз будет генерироваться абсолютно новое описание. Чем больше разных вариантов для каждой части, тем больше в геометрической прогрессии число итоговых описаний. Эмоциональный окрас тоже не стоит скидывать со счетов, он может увеличить количество вариантов описания локации ещё как минимум в два раза. Единственной проблемой будет соблюсти логические и стилистические связки между всеми частями, чтобы у игрока не возникало ощущения, будто он читает куски из разных текстов.

Спасибо, логично. Но я приводила пример с комнатой, где ничего не меняется :) В прочем ладно, с ней тоже можно что-то придумать будет. Например, что-то убрали-поставили - или да, смена дня и ночи.

Aleks Versus Moderator 19.12.2011 15:51 (14 years ago)

За окном идёт дождь, а может стучит по крыше; стены тёплые, нагретые солнцем, или холодные - продуваемые ледяным ветром; воздух спёртый, душный, тяжёлый; или свежий, бодрящий, прохладный; паучок сплел паутину в дальнем углу, муха попала к нему в плен, вот их уже две, а это не муха - оса. Даже в комнате многое меняется. Мир постоянно движется, никогда не стоит на месте. Не каждому хватит внимания, заметить все эти движения, и не каждому хватит терпения все их описать.
:)

Я, конечно, не профи, но чем это не вариант?

mess = rand (1,2)
''
IF mess = 1:'описание1'
IF mess = 2:'описание2'
''

Log in or Register to post comments.