RU

TRINITY - боевой движок для текстовых игр

MasterSet #11 09.11.2011 20:54 22 comments 18491 views

Вы будете смеяться, но я снова пишу боевой движок для текстовых игр.

Суть такова:
Называется оно Trinity, потому что почти все основные показатели делятся на тройки.
Судите сами. Не говоря даже уже о том что это третья моя попытка написать такой движок…
У любого персонажа есть три линейки хитов:
Здоровье (красная) — дошла до 0, значит ты труп. Восстанавливается длительным отдыхом и волшебством.
Выносливость(зеленая) — если она кончилась существо отрубается. Восстанавливается коротким отдыхом и передышкой в ходе боя.
Боевой дух(пурпурная) — существо убегает или сдается если потеряет весь боевой дух. Может быть даже выше нормального значения — наращивается каждый раз, когда персонаж наносит вред противнику. Сбрасывается на нормальное значение после любого отдыха.
Линейки хитов расположены по старшинству, если вред наносится в старшую линейку то такой же вред распространяется на все младшие, но не наоборот. Большинство типов вреда бьют по здоровью, но дробящий отнимает выносливость, а психический — только боевой дух.

Есть три цветотипа атаки:
Блок(красный)
Уклонение(зеленый)
Контратака(пурпурная)

И три цветотипа атаки:
Сильная(красная)
Быстрая(зеленая)
Точная(пурпурная)

В течение каждого раунда, каждый участник боя может сделать… упс, одно действие ) Обычно это атака. Для удара очень важно взаимодействие цветотипов атаки и защиты.
Одноцветные атаки наносят удвоенный вред. Если цвета не совпадают, то либо атакующий получает позитивный эффект, либо защитник получает негативный - в зависимости от комбинации цветов. (таблица комбинаций сюда не влезает)

Всего есть 12 основных штрафов и бонусов, они делятся на пары троек:
ШТРАФЫ
Слабость — твои сильные атаки наносят половину вреда
Скованность — твои быстрые атаки наносят половину вреда
Сильная боль — твои точные атаки наносят половину вреда

Шаткость — сильные атаки наносят тебе удвоенный вред
Ошеломление — быстрые атаки наносят тебе удвоенный вред
Рассеянность — точные атаки наносят тебе удвоенный вред

БОНУСЫ
Бешенство — твои сильные атаки наносят удвоенный вред
Разгон — твои быстрые атаки наносят удвоенный вред
Меткость — твои точные атаки наносят удвоенный вред

Адреналин — сильные атаки наносят тебе половину вреда
Верткость — быстрые атаки наносят тебе половину вред
Внимание — точные атаки наносят тебе половину вред

Итого, в оптимальном случае можно добиться тройного удвоения вреда атаки (т.е. Увеличения базового вреда аж в 8 раз!). Например, если мы бьем быструю атаку, а враг уклоняется и он при этом ошеломлен, а мы разогнались. Конечно при условии что не вмешается наша скованность или верткость врага.
Все штрафы и бонусы имеют свою длительность в раундах которая зависит от показателей атаки причинившей эти состояния. Так что важным аспектом тактики является грамотная подготовка и выбор момента для нанесения суперудара.

Атаки доступные игроку, разумеется, тоже делятся на три типа:
Каждый вид оружия дает две оружейные атаки. Например у двуручного меча это будет «Короткий удар» и «Размашистый удар». Каждая атака характеризуется тремя свойствами — цветотип, штраф и бонус. Например у размашистого удара двуручным мечом это будет: сильный, шаткость, разгон. Таким образом, если мы рубим размашистый удар в блок то наносим двойной вред, если в уклонение — разгоняемся за счет инерции тяжелого клинка, а если враг парирует то он оказывается вынужден пошатнуться и станет уязвимым для следующего мощного удара!
Вред наносимый атаками зависит от оружия.
Второй тип атак так и называется — вторичные. Существуют три вторичных атаки доступных в любых условиях: пинок(сильный), толчек(быстрый) и подсечка(точная). Их вред зависит от навыков рукопашного боя игрока.
Дополнительную вторичную атаку можно получить за счет оружия во второй руке. Например, если вы возьмете в левую руку кинжал, то сможете колоть им врага в дополнение к атакам своего основного оружия. Такая вторичная атака полностью зависит от особенностей оружия.
И наконец существуют супер-удары. Они наносят, как правило, вред равный удвоенному или утроенному вреду оружия но помимо этого имеют другую важную особенность. Хотя у суперударов есть цветотип, он играет роль только для удвоения вреда. Попав не в свой цвет вы не получите бонуса и не причините штрафа. Но независимо от того, куда вы попали, суперудар имеет спецэффект, например:
Разрубание — наносит вред еще одному противнику
Огненный шар — наносит вред всем противникам
Заморозка — накладывает Скованность на 99 раундов
И т.п.
Чтобы иметь возможность сделать суперудар нужно во первых выучить его, во вторых экипировать в один из слотов тактики, в третьих — иметь соответствующий тип снаряжения. Например разрубание можно делать только рубящим оружием, а для того чтобы заклясть огненный шар надо владеть большим волшебным имплементом (например посохом).

Помимо атаки, в бою вы можете предпринять передышку (которая снимет все отрицательные эффекты и восстановит часть выносливости), сменить оружие или применить предмет (типа микстуры исцеления). Все эти действия тратят ваш ход.
Убрать оружие или поменять тип своей защиты можно не теряя хода.
Смена оружия может быть важным моментом, так как помимо открытия суперударов, разное оружие имеет разные типы вреда. И враг может быть устойчив или уязвим к некоторым из них. Под рукой у персонажа может быть пять типов оружия и щит: за спиной, на правом и левом боках, в наруче и за сапогом. Тяжелое оружие можно носить только за спиной, обычное еще и на поясе с обеих сторон, а легкое — где угодно. Слот для щита отдельный.
Так же игрок имеет одежду/броню которая дает ему некоторые особенности. Например стальной рыцарский доспех снижает вред на 5 если он колющий, рубящий или дробящий, но увеличивает его на столько же если он электрический или ледяной. Кроме того, в таком доспехе вы начинаете бой с скованностью 5. А вот тот кто пойдет в бой без брони не будет иметь сопротивлений ко вреду, зато получит разгон на 5 первых раундов.

Враги, разумеется тоже делятся на три класса:
Пешки имеют только одну обычную атаку и у них нет линейки хитов. Вместо этого на них действует специальное правило — если вред атаки не удвоен или разделен, то атака не наносит вреда вовсе. Если же вред хотя бы удвоен — атака убивает пешку на месте.
Рядовые враги имеют две (возможно стоит сделать три) атаки и обычные линейки хитов.
Элитные враги отличаются тем, что у них присутствуют собственные суперудары. Для их эффективного применения имеет смысл подключать индивидуальный блок искусственного интеллекта. Хотя более низко-ранговые враги тоже могут получить выгоду ИИ, если автор игры решит заморочиться на его написание.
Игрок может сражаться одновременно с несколькими противниками одного или разных типов. В базовом интерфейсе стоит ограничение на 5 врагов одновременно, но это колличество элементарно увеличивается.

Разумеется я пытаюсь сделать дизайн движка таким образом, чтобы можно было легко добавлять туда любой контент и изменять интерфейс не влезая в основу.

Встроенной ролевой системы не будет, но основа для нее достаточная: увеличение линеек хитов, увеличение показателей влияющих на длительность бонусов и штрафов, изучение суперударов и открытие ячеек под них и т.п.

ЗЫ: Уже есть идея демонстрационной игры, которая будет слегка поинтереснее простой арены.

Игра, демонстрирующая возможности движка: TRINITY - Крысиное подземелье

Edited at 19.08.2014 05:05 (11 years ago)

MasterSet:

Trinity

Хех, переиграл. :)

Ты о чем?
Тринити - это троица по английски, только и всего.

Эм… MasterSet, ты уверен, что закончишь и этот движок?

Хм, надеюсь, не будет крыс-терминаторов?

1)Да уверен.
2)В демонстрационной игре не будет, но ты можешь взять движок и написать игру хоть с крысами из жидкого металла.
Достаточно прописать их характеристики ;)

MasterSet:

Ты о чем?
Тринити - это троица по английски, только и всего.

Я о тройке и говорю
http://ru.wikipedia.org/wiki/Trine
Маленько по-другому, но все же.

Даже не слышал о таком. Да и вряд ли похоже чем-то

Мне кажется, система слишком сложна. Если при запуске она не будет более интуитивно понятна - это оттолкнёт игроков. Не все решатся разбираться в сложной механике)

Мне тоже кажется, что система слишком сложна. Предлагаю сделать два уровня сложности для игроков, первый, когда просто хочется поиграть подраться, и второй, когда интересна схема боёв и тонкости. Работать система может по одной и той же схеме, но информации игрок должен получать меньше.

Да не будет игрок перегружен информацией. В тех же jRPG, как правило, игрок должен во время боя следить за двумя меняющимися характеристиками - очки здоровья и мана, это никого не напрягает. А тут будет три - что, сразу стало перегружено? Всякие временные эффекты(штрафы-бонусы) тоже давно широко используются, и никого не напрягают.

Ну а тонкости и нюансы механики боя, это всегда дело игрока. Насколько глубоко он вникнет в механику, настолько успешно он будет справляться с боем. В этом как раз интерес и заключается - я могу тщательно продумывать, делать упор на тактику, на знание каких-то приемов, хитрых фишек, а могу, если не интересно заморачиваться, пытаться тупо прокачать игрока на менее сильных противниках, добывать крутой шмот.

На простом уровне и так можно играть.
Тупо бьешь атакой того цвета, какого цвета защита врага и получаешь стандартный удвоенный вред не накладывая никаких собственных состояний. Просто эта тактика не оптимальна.

MasterSet:

Да и вряд ли похоже чем-то

Оно и не похоже, это аркада :)

Dark[Ol(U23)leneri] #34 28.11.2011 14:54 (14 years ago)

Звучит не очень.

Играбельная бета версия демонстрационной игры вывешена в копилку игр. И движок при ней.

Выглядит круто и наворочено, как авиасимулятор или БК.

Log in or Register to post comments.