RU

Некоторые вопросы начинающего автора

Bumbr #465 03.12.2011 14:45 13 comments 9967 views

Здравствуйте товарищи.
На досуге пишу некую текстовую игру. Чисто для себя, для души так сказать. При этом я столкнулся с некоторыми проблемами как технического, так творческого характера. Хотелось бы узнать ваше мнение по следующим вопросам.

1)Игра получается в жанре квеста, с достаточно большой свободой действий. Насколько имеет смысл развязывать руки игроку? Нужно ли давать различные варианты действий, которые в конечном итоги приведут к одному результату?

2)Если игра подразумевает зависимость сюжета от действий игрока, то это в свою очередь подразумевает огромное кол-во переменных. Как лучше и легче хранить информацию о том, какая переменная и при каком значении даёт тот или иной эффект.
Для примера у меня есть переменная звонок1 которая может принимать 5 значений, каждое из которых по-разному влияет на дальнейшие события. Как оформить таблицу для множества таких переменных?

3)Я стараюсь снабдить игру графикой и (в куда меньшей степени) музыкой. Разумеется все материалы берутся из интернета и авторов их не спрашивают. Если игра не предназначена для коммерческого использования, то, насколько я понимаю, ничего страшного в этом нет. От музыки я собираюсь отказаться. Вопрос собственно в том нужна ли графика в текстовом квесте? Я использую её чтобы не писать слишком длинные описания локаций и персонажей, но может быть игроки хотят сами составить образ происходящего?

Жду ответов с нетерпением.
Bumbr.

Aleks Versus Moderator 03.12.2011 15:25 (14 years ago)

Bumbr:

Нужно ли давать различные варианты действий, которые в конечном итоги приведут к одному результату?

Конечно, если это итог игры, то разные способы прохождения имеют огромный плюс. Но если, предположим, ты даешь диалог, выбор различных веток которого, в целом, приведет к одному результату, то делать такой диалог разветвлённым не вижу смысла.

Bumbr:

Как лучше и легче хранить информацию о том, какая переменная и при каком значении даёт тот или иной эффект

Поищи тему “новый метод программирования”, может она тебе поможет.

Bumbr:

может быть игроки хотят сами составить образ происходящего

Именно. Всё должно появляться в воображении. Графика - лишь вспомогательный элемент. Другой вопрос: захочет ли игрок по десять раз перечитывать одно и то же описание? В этом плане графика лучше - взглянул и не парься.

От игры пока есть только недописанный пролог в котором уже имеется несколько диалогов. В основном выбор реплики влияет на отношение с персонажем, а не на результат. Есть конечно и исключения, когда после слишком грубой реплики диалог прерывается или необходимо договорится о дальнейших действиях с персонажем. Таким образом в большинстве случаев выбор ответа будет влиять на дальнейшее лишь косвенно, через проверки отношений. Хороша ли такая система?
А насчёт разных путей прохождения я учту, спасибо.

По поводу нового метода программирования. Это не совсем то, хотя и интересно. Проблема в том, что для меня довольно сложно запомнить даже 10 переменных и с их значениями и за что они отвечают. Эту проблему пытался решить записывая переменные и информацию о них на бумаге, но это приводит к необходимости шарить среди множества листков, что довольно неудобно.

Графику я использую, как фоны локации. Описание к ним состоит в основном из восприятия локации автором и главным героем. Описания персонажей я тоже стараюсь не давать. Образ и характер имеют некий базис, который я держу в уме и соответственно которому подбираю изображение. Я стараюсь подавать характер через не через описания а через действия и ситуации.

Aleks Versus Moderator 03.12.2011 16:55 (14 years ago)

Bumbr:

Эту проблему пытался решить записывая переменные и информацию о них на бумаге

Я создал файл ака таблица ексель. Удобно. Вписываю переменную, район употребления, возможные значения, смысл. Если переменные скажем нескольких типов, то для каждого типа можно выбрать новый лист.
Вообще, имя переменной, говорят, практически не ограничено, поэтому переменные можно делать такими комната_в_доме_на_первом_этаже_здесь_был. Однако таких переменных может быть много и отследить их все тяжело. Поэтому я работаю сразу массивами. И вместо комната_в_доме_на_первом_этаже_здесь_был скорее увидишь здесь_был[’комната_в_доме_на_первом_этаже’]. Или даже здесь_был[12] - мне проще нумеровать все локации, чем мучаться с их полными названиями, все равно ни фига не запоминаю.
Так что всё зависит от твоей собственной лени и изобретательности.

Aleks Versus Moderator 03.12.2011 17:11 (14 years ago)

Bumbr:

Хороша ли такая система?

Хороша. Я давно жду хорошую систему отношений. Уже говорили об этом и не раз: боевых движков много, движков отношений - нет вообще. А ведь главное в ролевых играх - отыгрывание ролей.

Bumbr:

Графику я использую, как фоны локации…
…не через описания а через действия и ситуации.

Тут ничего посоветовать не могу. Каждый выбирает по себе. Я бы рисовал фон для каждой локации, но и локаций много и рук мало.

Рисовать я не умею, поэтому беру фотографии из яндекса или ищу подходящий вид сам и фотографирую. Затем редактирую их, чтобы соответствовали стилю игры. Так что снабдить локацию изображением не так уж трудно.

Далее я привожу пару идей, которые я только планирую реализовать.

Я планирую реформировать инвентарь. Предметы в нём представлены достаточно большими изображениями, которые занимают много места, так что я планирую разбить предметы на группы (оружие, лекарства, разное) и открывать их по вкладкам. Считаю, что это реально сделать через присваивание предметам номеров и создания массивов групп.

Так же я планирую разбавить квестовый геймплей различными мини-играми. Вписать в игру карты или кости не трудно, можно реализовать и более нетривиальные для текстовых квестов вставки. Думаю необходимо будет добавить возможность пропускать их и наоборот играть в них отдельно от основного сюжета.

Aleks Versus, тема получается в форме диалога. Спасибо за ответы.
В сущности мне хотелось узнать разные мнения(если таковые есть) по представленным выше вопросам, но и вы даёте много полезной информации и пищи для размышлений.

Aleks Versus Moderator 04.12.2011 01:30 (14 years ago)

Bumbr:

Я планирую реформировать инвентарь

У меня насчёт предметов появилась недавно мысль, которую я пока не проверял, но полагаю весьма стоящей.
Если организовать рюкзак в игре массивом $предметы[кол_предм], можно легко и быстро выводить список предметов в любом месте игры. Переменная кол_предм в данном случае всего-навсего подсчитывает количество предметов в рюкзаке для удобства поиска. В самих же элементах массива $предметы[] я подумывал помещать конструкции вида
$предмет[1]=‘имя:Старый меч:имя тип:оружие:тип подтип:режущее:подтип урон:15’
$предмет[2]=‘имя:Зелье лечения:имя тип:зелье:тип подтип:эликсир:подтип сила:25’
и т.д.
Поскольку отдельные группы предметов обладают совершенно определенным набором свойств, владея минимумом знаний о регулярных выражениях, можно творить с рюкзаком всё, что хочешь. Выводить вкладки хоть по типам, хоть по подтипам… хоть по цвету, хоть по весу, хоть по размеру (конечно, смотря какие свойства будут прописаны для предмета). Мало того, такая схемка не требует создавать изначально никаких баз предметов, можно корректировать их свойства по ходу игры, расширять возможности такссзть. Есть ещё много положительных моментов, но они связаны с использованием специфического движка, который пока находится в зачаточном состоянии.

P/S: а разные мнения тут появятся, дай только время.

1. “Насколько имеет смысл развязывать руки игроку? Нужно ли давать различные варианты действий, которые в конечном итоги приведут к одному результату?”
Это дело личного вкуса автора. Каждый делает как ему нравится. Главное, чтобы игра была интересной. Такой прием тоже используется, наравне со многими другими. Вопрос не в том, хорош ли прием сам по себе, а умеет ли им пользоваться автор.

2. Пока “от игры …есть только недописанный пролог в котором уже имеется несколько диалогов”, заморачиваться с технической частью не стоит.
Следует прописать сюжет полностью, со всеми предметами и загадками, и только после этого приступать к реализации технической части, тогда будут ясны требования, и выбрать конкретные методы будет гораздо проще. Если же начать с движка, то с гораздо большей вероятностью игра до релиза не дойдет.

3. “нужна ли графика в текстовом квесте?” Опять же, дело личного вкуса автора. Некоторые авторы не мыслят своих игр без картинок, другие используют их как просто оформительский элемент, а третьи обходятся без графики вообще. Игроки опять же бывают разные - одним подавай картинки, а другие желают художественный текст. По озвученному некогда определению, игра перестает быть текстовой, когда без графики она теряет смысл. Решать автору.

Рекомендую почитать статьи “для разработчиков” с ifwiki.

Здравствуйте, я уже начинал делать свои квесты на QSP, но так и не смог разобраться с такой проблемой:

  • Что нужно для того, чтоб в инвентаре лежало не Золото, Золото, Золото, Золото; а Золото 4. Пробовал все известные мною способы(а их не много), и ничего путного не вышло.
    P.S. Для тех кто все-таки ответит - я плохо разбираюсь терминологии QSP, поэтому желательно объяснить на пальцах. Заране огромное спасибо!

Nex,
Я сейчас стараюсь решить некоторые технические проблемы, от решения которых зависит облик самой игры. Разработав техническую базу я буду точно знать, что я могу реализовать в игре. Эта игра собственно и не обязана доходить до релиза. Это своеобразная проба пера, попытка понять свои возможности и предпочтения. В работе такого рода плана быть не может, как мне кажется.

Kreezzz,
Это можно реализовать с помощью расширения инвентаря представленного на сайте:
http://qsp.su/attachments/inventory_advanced.zip

Bumbr,
правильный ответ :) Только лучше давать ссылку на статью - “Расширенный инвентарь”.

Bumbr, спасибо, будем разбираться.

Здравствуйте снова! У меня очередной вопрос к вам. Расскажите как сделать меню к каждому предмету в инвентаре. И подскажите как сделать ссылки прямо в тексте, скажем на локацию.

Ну чтож, коли спросил - получай. Для начала описываешь меню так:

$item[0]='Атака:ItemAttack'
$item[1]='Защита:ItemProtect'
$item[2]='Предмет:ItemItem'

В кавычках - что будет написано, после двоеточия название локации.
А потом, на локации ONOBJSEL пишешь:

menu 'item'

И появляется меню.
Рекомендую справку почитать, там всё описано.

Log in or Register to post comments.