RU

Адекватность боевой системы

Antipod #218 14.02.2012 02:34 12 comments 11821 views

Хочу поделиться своей системой боя и узнать Ваше мнение, адекватна ли она?
Игрок может ударить оружием или произнести заклинание. Удар оружием успешен примерно 50 на 50,либо игрок наненёт удар, либо противник. Заклинание почти всегда (Около 90% случаев, хотя от случайных чисел это не зависит) наносит урон врагу и оставляет игрока невредимым, однако, если оружием махать можно сколько угодно, каждое заклинание из набора выбранных можно использовать только 1 раз в бою. Кроме того, заклинание тратит ману.
Вот такая система. Главное подозрение: не совсем ж это читерски, что почти любого противника пожно убить, не получив урона. С другой стороны, ведь вечно использовать заклинания нельзя…

Antipod,
вряд ли адекватно считать удар оружием одновременно двух врагов, кто из них кого ударит. При такой системе, например, если ГГ быстрее каждого из противников, то можно одновременно биться хоть с тридцатью врагами и всех с легкостью победить. Если скорость(ловкость) при распределении шанса на удар не учитывается - то все упирается в силу удара и подбор шмоток, система становится слишком плоской.

Общепринято каждому из противников давать ход по очереди, считать удар + шанс на промах + шанс на критический удар + отдельно для врага возможность контратаки.

Nex,
Дело в том, что заклинания являются по сути некой специальной возможностью, которую можно применять ограниченное количество раз.

Antipod,
я про заклинания ни слова не сказал. Только про оружие.

Антипод, давай первым делом разберемся - адекватность чему?
Чего ты хочешь от своей боевой системы? Какими качествами она должна обладать? Какие функции в рамках игры на нее возложены?

Тогда можно будет уже судить.
Сразу возникшие вопросы:
- Мана востанавливается от боя к бою или это сложнее делать?
- Чем определяются шансы успеха?
- Нужна ли в рамках системы возможность реализации роста крутости персонажа?

MasterSet,
Ну, адекватность - в смысле интересность и реиграбельность. Хочу, чтобы она была по-настоящему интерактивной, а не: ты ударил. попал! Он ударил Промах! Ты ударил Промах!
Мана восстанавливается полностью раз в акт (это редко, да) и ещё можно исопльзовать зелья, но не в бою.
Шансы успеха на данный момент ничем не определяются, на заклинания это константа для определённого врага в определённом месте. А вот холодное оружие просто, 50 на 50.
Рост крутости не нужен.
Я сейчас переосмысливаю систему. Перепишу ещё в эту неделю.

Aleks Versus Moderator 17.02.2012 07:44 (14 years ago)

Смысл тогда делать систему боя? Просто предложи для каждого из врагов ряд ударов, которые будут уничтожать/ранить/ничего не делать. Раскидай по игре намёки, чем того или иного врага одолеть, чтобы игрок не мучался подбором оружия, и завяжи на подобных сражениях процесс прохождения. Хотя тут есть определённые трудности - необходимо качественное, интересное описание таких боёв.

Aleks Versus,
Именно так я и собирался. Но теперь, пожалуй, сделаю программу максимум =)
В общем, что получится, то и выйдет, главное - эта система не годна, к ней вернусь при неудаче.

Антипод, а вот скажи для интереса - что тебя не устраивает в “Тринити”. Ведь я его для таких случаев и делал.

MasterSet,
а я говорил ;)

MasterSet,
Мне не нравится в тринити, что бои однообразны и определяются лишь параметрами противника. (не знаю, как у тебя, но наверняка сила-ловкость-здоровье и т.п.).
Скажем так, система слишком сложна, чтобы быть интересной. Дело в том, что игрок очень маловероятно будет проходить игру по третьему-четвёртому разу. (пусть 2-е прохождение будет). И тут выясняется, что 2 бой будет абсолютно одинаковый с первым. Рандом то вводить можно, но… Я не вижу оригинальности и интереса всё равно.
Поправь меня, если что не так сказал.

Не думаю, что мне бы было интересно играть в такую систему.
Во-первых - шанс 50/50 в бою - как-то не очень.
Во-вторых - заклинания и мана восстанавливается от боя к бою, как следует из написанного - магия будет разной лишь по урону и затратам - это быстро надоест само по себе, и еще быстрее как только игрок найдет самый оптимальный вариант набора заклинаний и их последовательности. Само их использование вмиг сведется к “тыкать по очереди”, а если закончатся - бить мечем ибо иного не дано.
Можно попробовать разнообразить игру изменениями в использовании заклинаний - сделать их не возобновляемым ресурсом, например - свитки заклинаний которые игрок должен находить по ходу игры, это увеличит их ценность и игрок уже будет хоть немного думать, как их применять повыгодней. При этом можно и даже нужно оставить ману, так как её расход будет дополнительным усложняющим фактором в использовании заклинаний, что сыграет на пользу увеличивая интересность боя.

Дамир Белялов #654 31.10.2012 16:17 (13 years ago)

круто! Я лично вообще задумываю:
ADD OBJ ‘говорить’:

#counter:

If $selobj=‘говорить’: gs ‘console’

#console:

$console=input(’введите сюда что хотите сказать’)
end
end

if $console = (Например) ‘HP’
HP=HP+100
end
end

Log in or Register to post comments.