RU

Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера

Casralis #290 18.10.2012 21:28 20 comments 18888 views

Так как совсем не разбираюсь в написании кода, а он требуется не из легких. Тем паче, придется оный время от времени править. Решил написать сюда концепцию механики игры в надежде найти соавтора умеющего делать то, чего не умею я :D

Механика боя
Для игр подобного жанра довольно свойственна направленность на бой, который по сути и определяет сей жанр.
В данном жанре бой имеет свои особенности:

1) Разнообразность - возможность использовать разнообразные удары.
- a) Это вполне можно реализовать довольно простым способом, собственно добавлением этих самых ударов. Вместо одного “Ударить”, добавляем несколько, условно назовем их Атака 1(А1), Атака 2(А2), Атака 3(А3) и Атака 4(А4) + Блок. Можно продолжить, но пока этого хватит.
- б) Следует помнить, что в слэшерах разнообразие не столько визуальное и “кнопочное”, сколько игромеханическое - каждый удар имеет свои плюсы и минусы, начиная от простых “сильный + медленный” и “слабый + быстрый”, продолжая атаками с эффектами (отбрасывающие, захватывающие, добивающие, дальняя и т.д.) и заканчивая специальными режимами, дающими дополнительные возможности герою или просто усиливающие его. В результате пускай будет: А1 - Быстрая, А2 - Сильная, А3 - Отбрасывающая, А4 - Дальняя.

2)Зависимость от игрока - Результат боя да и сама схватка в полной (или почти полной) мере зависит навыка игрока, а не от генератора случайных чисел.
О потенциале атаки и скоростях

О скорости:
Каждая атака имеет свою скорость которая измеряется в мгновеньях(М) - это то время за которое атака осуществляется, у игрока она отображается числовым значение при выборе атаки, значение же противника скрыто о игрока, а вместо его игрок видит шкалу готовности атаки, примеры:
[//////А], [//А], [//////А] - примеры полных шкал, то есть на момент атаки.
[/// А], [/// A] - примеры не полных шкал, атаки еще не было.
Где каждый слэш означает некое индивидуальное, для каждого типа противников, количество М. Это необходимо для повышения сложности нового типа противников при их появлении и понижения в последующем, когда игрок уже примерно будет знать эту скорость.
Дабы пояснить подробнее, почему одни слэши черные (обычные), другие красные, нужно рассказать о потенциале атаки.

Потенциал атаки:
Полностью зависящий от игрока параметр, у игрока есть некое количество комбо-очков, из которых и задается потенциал атаки в пределах от 1 до 10, после или при выборе атаки. Потенциал атаки сравнивается с потенциалом защиты (от 0 до 9)
противника и если он больше, то атака прошла успешна в зависимости от близости к потенциалу защиты дается бонус к урону.
Больше на 1 - Идеально - двукратный урон (при потенциале защиты 9 и 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 2 - Отлично - увеличивает урон на половину (при потенциале защиты 8 заменяется на Хорошо)
Больше на 3 - Хорошо - увеличивает урон на четверть
Больше на 4 и 5 - - нормальный урон
Больше на 6 и далее - Плохо - половина урона.
Данное, как и ограниченное количество комбо-очков стимулирует не ставить только 10ки чем усложняет бой уменьшая скуку.

Вернемся к Шкале атаки:
Шкала атаки имеет 3 зоны - Выжидание (черные), Подготовку (красные) и собственно атака (А).
Во время Выжидания потенциал защиты у противника высок, но за провалом последует лишь блокирование атаки игрока.
Во время Подготовки потенциал защиты ниже, а после провала срабатывает атака противником игрока.
Во время Атаки, если персонаж игрока рядом с противником и не активирован блок - игрок получает повреждение.

Как видим, эффект случайности не задействован, все зависит от выбора игрока и продуманности его атак, основанных на знаниях полученных опытным путем.

3) Бой в реальном времени - Возможность боя в реальном времени отсутствует, посему его компенсирует поэтапный бой где каждый ход все действия осуществляются одновременно, атака персонажа отсчет мгновений у противника, а не пошаговым образом, а-ля “игрок > враг > враг > враг > игрок”, давая время на продумывание дальнейших действий, имитируя при этом бой в реальном времени.

4) Комбинации атак — это можно реализовать задав после второй удачной атаки - надпись вида “Combo 2” и так далее, пока не кончатся комбо-очки, после чего придется начинать новое комбо с полным набором очков, а также пока персонажа не ударят. Опционально — бонус к урону, более быстрые удары и т.д. за набор высоких значений.

5) Красочная графика — До недавнего времени считал это существенной проблемой, а ответ лежал на поверхности в этой механике. Она не описывает красочный бой, она его обыгрывает, а большего и не надо, задав абстрактные описания атак а-ля “мощным ударом сбивает врага с ног”, воображение игрока может само все доделать, показав ему наилучшую из возможных сцен. В последующем это все равно превратится в тактику по уменьшению hp противника и сохранению своих.

Как примерно это будет выглядеть и дополнительно:

Игровой экран сражения:

Spoiler

________________________________________
Жизни 170-6=164| Комбо-очки 26| Базовый урон 13 
Combo 2 
Рядом: 
Воин (47) [/// A]  
Воин (60-26=34) [/ A] 
Монстр (110) [////// A]
На удалении: 
Воин (60) [>>] 
Метатель ножей (55)[//// А] 
Далеко: 
Лучник (40) [////A] 
Лучник (40) [// А]
_______________________________________

Экран выбора атаки:

Spoiler

________________________
Комбо-очки 35

Цель:Воин (47) [//// A]
Описание

-Блок  
-А1 Скорость 26 Урон +0
-А2 Скорость 42 Урон +5
-А3 Скорость 37 Урон +3, Противник переходит в “на удалении”
-А4 Скорость 33 Урон 11  
-Увеличить расстояние  
_________________________

По сути подобная механика самостоятельна и может быть адаптированна в разные игры и сюжеты с ближним боем.

Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте :D
И да, подобное вообще реализуемо? :D

Nex:

Думаю, тебе будет интересно почитать эти темы:

Интересные однако тут велись обсуждения, надо мне будет как-нибудь по форуму пробежаться :D
Не подскажешь где TRINITY посмотреть можно?

Серый_Волк #10 19.10.2012 11:03 (13 years ago)

“TRINITY-Крысиное подземелье” - https://qsp.org/games/117-trinity-krysinoe-podzemele

Благодарю

Aleks Versus Moderator 20.10.2012 05:02 (13 years ago)

Casralis:

Кто, что думает по поводу подобной механики? Если непонятно - спрашивайте
И да, подобное вообще реализуемо?

Реализуемо - да.
Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.

Aleks Versus:

Реализуемо - да.

Фух, уже хорошо. :D

Aleks Versus:

Но как, во имя всех богов, вы это выдумываете? Для меня слишком сложно. С первого прочтения я не усвоил и половины.

Да как-то само приходит при необходимости. =)

Не подскажешь, что показалось сложным и непонятным?

Aleks Versus Moderator 20.10.2012 20:41 (13 years ago)

Перечитал несколько раз, внимательно посмотрел скрины. Практически всё уяснил. Можно сказать представил наглядно.
Могу посодействовать в написании. Мне интересна механика боя с несколькими противниками.

Aleks Versus:

Могу посодействовать в написании. Мне интересна механика боя с несколькими противниками.

Был бы очень благодарен :D

О перемещении между локациями:
Игроку, обычно, не особо важно, переходит ли он от локации с пальмой, к локации с дубом, если он идет в замок, который за березкой, которая стоит прямо после дуба….
Собственно об этом - игроку важно и интересно идти к цели, возможно ему будет нравится, то что он встречает на пути, возможно не очень. В любом случае, если не создается бродилка, цель у которой - найти выход, не стоит мучить человека схемами а-ля:
Поле > Лес > Болото > Клён > Речка > Пальма > Дуб > Березка > …и маленькую собачонку > Где я?!> А куда я шел вообще?
Может стоит дать возможность - сразу идти к замку! А уже по пути проходить эти самые поля, леса, болота, клёны, пальмы, дубы березки и ? маленьких собачонок.

Собственно решил придерживаться подобной концепции.

Посему схема перемещения будет выглядеть примерно так:

Spoiler

Есть три пути ведущие разным местам (цветные), и есть переходные локации между ними (серые). В данном случае это изображение замкнуто (верх продолжается внизу), посему синий путь связан с зеленым не пересекая красный, впрочем это не совсем так, но думаю никому это особо ненужно.

Игрок имеет возможность в основных перемещениях вида:
-Красный путь
-Синий путь
-Зелёный путь

Если он находится на красном, и выберет другой, то ему нужно будет пройти (по вертикали) 0/1/2/3/4 переходных локаций.

Собственно все.

Размышления:
Думаю подобная система, только не замкнутая (просто зонированная карта местности), может подойти РПГ с открытым миром, особенно если прикрутит возможность идти к любой локации локации о которой известно, прошел игрок, например, дуб - где-то (в журнале например специальном) появилась запись с названием локации, кратким описанием и кнопкой “выбрать ориентиром” и т.п..

Aleks Versus Moderator 22.10.2012 16:29 (13 years ago)

Casralis:

Был бы очень благодарен

Тогда попытаюсь что-нибудь написать в ближайшие три дня. Как пойдёт, напишу в личку.

Aleks Versus Moderator 07.12.2012 07:46 (13 years ago)

Что-то Casralis, давно не появлялся, а хотелось бы задать ему пару вопросов.

Мне таки удалось собрать боевую механику для TTS, практически полностью соответствующую представленному выше концепту. Основную часть работы заняла подгонка логов. Хотя в этой версии механики есть несколько непроработанных моментов (например, так и не додумана система накопления комбо), не могу назвать её сырой. Это вполне работоспособный движок, готовый к употреблению.
Я постарался написать максимально-подробную инструкцию для конструирования действий и неписей, но моя графоманская суЩность постоянно вырывалась наружу, я был излишне фамильярен и возможно что-то спустил на тормозах, потому не взыщите. Движок немного изменился с момента написания инструкций, но не настолько, чтобы они перестали быть актуальными.
Для затравки я сделал пять типов неписей. В примере боя предлагается сразиться с тремя противниками: Крысой, Мечником и одним случайным.

TTSWD v.0.1

Задавай. То что я не захожу с ника, еще не значит, что форум не читаю. :D

Aleks Versus Moderator 09.12.2012 07:41 (13 years ago)

Casralis:

Задавай. То что я не захожу с ника, еще не значит, что форум не читаю.

Нужно подумать о системе накопления комбо, либо слегка изменить сам процесс боя. С одним противником ещё куда ни шло, но если сбрасывать набор комбо всякий раз, когда тебя лупят по башке, в бою с тремя и более противниками, серии ударов никак не получается. Проверено. Постоянно гаситься от противника, чтобы копить комбо, ммм… не комильфо. Но и полностью игнорировать влияние атак на сброс серии нельзя. Пока ничего разумного мне в голову не приходило. Пытался решить это через точность атак, т.е. если потенциал атаки отличается от потенциала защиты, точность снижается, а в комбо учитываются только “идеальные” атаки, при этом набор комбо сбрасывается только в случае неудачной атаки. Но пока не могу сообразить какой формулой высчитывать точность, и вообще имеет ли смысл её вводить.

Был ещё вопрос, или даже два, но я забыл.

Aleks Versus:

Нужно подумать о системе накопления комбо, либо слегка изменить сам процесс боя.

Второе и немного еще кое что.

Поиграл, посему опешу ощущения и проблемы с которыми столкнулся как игрок.
Итак, за это время немного подзабыл о чем думал в подобной системе, посему играл почти как новичок - не понимая ничего или почти так.

Два экрана показались мне неудобными (да и вообще “Лог визуализации” мне был не особо интересен), а ко всем тому, второй имел не особо нужные дописки а-ля “перемещается: с Далеко на Невдалеке”. Сразу есть одна проблема, без лога визуализации нельзя начать бой, ибо лог сражения на начало игры пуст.

Далее о логе сражения в который я перешел, благо дописки с следующего этапа - пропадают.

Собственно в первый раз меня запинали два мечника и крыса, последнею, впрочем, я погреб под грудой камней, еще до кончины. :D

Собственно потом еще несколько раз по играл, и вправду, хардкорненький слешер :D

Теперь можно о проблемах и изменениях.
Во первых данный счетчик - [//А] - он не скидывается при удачной атаки героя, или скидывается но я этого не замечаю.
Если первое - то нужно сделать сброс, да и при неудачной атаке, ибо при блоке, по сути тоже все с нуля должно начаться (или же с начала подготовки атаки), а при контратаке противником, само собой начинается выжидание для новой атаки.
Если второе - то сделать, чтобы с нового хода противник только начинал подготовку, а не расчет в конце прошлого после атаки гг.

Счетчик с бледными и яркими слешами не сильно информативен по поводу того - когда же будет атака, у меня в варианте были пробелы перед “А” дабы это было наглядно, плюс это можно было-бы использовать при не симметричности подготовки и атаки, например: три на подготовку и пять на атаку или же наоборот, вместо двух четверок, и других симметричных мер, которые будут чаще использоваться в начале.

Все эти разные расстояния только путают и мешают, это же слешер а не система боя рпг и тд, посему расстояния лучше делить натри по механике - 1)можно сразу ударить, 2) можно ударить лишь затратив ход на перемещение перед атакой, 3) Можно атаковать лишь дальней атакой (нет смысла бежать до противника несколько ходов, плюс до лучников на башне пешком не так-то просто добраться к примеру). Остальное - лишнее.

Точность не нужна, это-же слешер, персонаж либо попадает по противнику, ибо месит воздух там где противника нет, ибо до противника нужно затратить ход. Аналогично и противник - либо он попадает, либо нет.

По поводу изменения защиты при передвижение и т.п. это лишнее, в наличие оной у гг вообще нет необходимости. Его защита это превосходство в хп, разумности и маневренности над противником, даже более, лишь второе и третье впрочем они связаны. А защита - это лишние цифры, посему куча лишних проблем для баланса, а если они еще и так скакать будут, то гора! Впрочем ничего не мешает добавить артефакты с защитой в дробях или процентах, ибо они не так сильно колеблют баланс. А вот для противников атрибут важный и лишь поможет изменять их сложность и балансировать оных (имеется в виду статичное число вычитаемое при уроне по оным и т.п.).

Про упирание в ногу великана еще подумаю, навскидку можно сделать два вида отскока - от определенного противника и от всей группы противников.

Возможно что-то упустил, или не придал значения. Если что спрашивай.

И кстате, нельзя поместить, например в доп. описание статистику перса, его здоровье комбо-очки и т.д., ибо в логе приходится прокручивать вверх.
Благодаря этому вспомнил еще об одном, желательно напоминать игроку о том, что его атаковали дополнительно в логе, например строкой с соответствующим сообщением и количеством урона.

Aleks Versus Moderator 09.12.2012 13:51 (13 years ago)

Casralis:

да и вообще “Лог визуализации” мне был не особо интересен

Мне напротив, был более интересен именно этот экран, поскольку я стремился по возможности сделать литературное описание боя, чтобы во время игры приходилось не только считать, но и читать. Ну это конечно ИМХО. Поправимо вплоть до объединения в один экран, как изначально и было.

Casralis:

без лога визуализации нельзя начать бой, ибо лог сражения на начало игры пуст.

Да. Это безусловно упущение, хотя задумывалось так, что описание боя будет ПОЛЮБОМУ:)). Но если объединять два экрана, решим в два движения.

Casralis:

Во первых данный счетчик - [//А] - он не скидывается при удачной атаки героя

Ты имеешь ввиду, что при удачной атаке героя должно прерываться действие противника? Ок. Согласен. Это подправлю. Как-то упустил.

Casralis:

при контратаке противником

Контратаки даже не представляю как решить пока. Придётся скорее всего перестраивать логику движка.

Casralis:

три на подготовку и пять на атаку

Ну вообще симметричных там три-четыре атаки на всех вражин, а вот насчёт пробелов - это я подумаю. Не обратил даже внимание на них. Даже думаю имеет смысл сделать графическую шкалу тусклая-яркая-серая. Но это уже по желанию. Всё легко меняется.

Casralis:

Все эти разные расстояния только путают и мешают, это же слешер а не система боя рпг и тд, посему расстояния лучше делить натри по механике …

Это расходится с основной концепцией - на каждое действие должно тратиться время. Если на перемещение будет тратиться “ход”, то какие действия при этом сможет совершить враг? Сколько времени ты ему выделишь, пока будешь делать этот “ход”? Опять же всё упирается в то, чего ты хочешь в конечном итоге: “реалтайм” или “пошаговый бой”. Не убедил. Даже не представляю, как логически обосновать перемещения без затраты времени, и как при этом раздавать время, фактически не имея его.

Casralis:

(нет смысла бежать до противника несколько ходов, плюс до лучников на башне пешком не так-то просто добраться к примеру).

По-моему это лишает некоторой гибкости в выборе оружия. Ты не сможешь добраться до лучников на башне, но как, в таком случае, ты будешь их атаковать, если у тебя нет под рукой крылатой ракеты?
Хотя да, ты прав, расстояния несколько сбивают с толку, если они не представлены наглядно. По-моему в “Тринити” у МастерСета, по-моему вообще не было расстояний. Правда и временной шкалы не было.

Casralis:

По поводу изменения защиты при передвижение и т.п. это лишнее, в наличие оной у гг вообще нет необходимости.

Что ты имеешь против доспехов? :lol:
Вообще не знаю. В исходнике оставлю, но поправлю так, что можно будет просто не использовать защиту, как параметр.

Casralis:

(имеется в виду статичное число вычитаемое при уроне по оным и т.п.)

Я против статичных чисел, но хозяин-барин. И если вдруг окажется, что сил у героя недостаточно, чтоб отнять у вражины даже единицу здоровья - пеняй на себя. :D

Casralis:

И кстате, нельзя поместить, например в доп. описание статистику перса, его здоровье комбо-очки и т.д., ибо в логе приходится прокручивать вверх

Как я уже говорил, я предполагал, что игра будет происходить в режиме экрана сражения. Но раз такое дело, можно и поправить. Можно сделать возможность отключать блок с художественным текстом, тогда будет выводиться только последняя запись лога сражения.

Casralis:

Благодаря этому вспомнил еще об одном, желательно напоминать игроку о том, что его атаковали дополнительно в логе, например строкой с соответствующим сообщением и количеством урона.

Э.. А того, что там и так выводится недостаточно? Или это должно быть что-то вроде итога?

Попробую учесть все пожелания. Опять пропадаю на три дня, потом отпишусь.

Log in or Register to post comments.