RU

Что нужно добавить в QSP, по мнению Farfignugen

Farfignugen #908 15.12.2013 08:08 31 comments 22027 views

Что уже напредлагали не читал. Напишу то, что лично мне хотелось бы видеть в кугене.
1. Локацию обработчик нпс. Соответственно команды, для работы с нпс. Имя, пол, описание, диалоги. В адрифте реализовано что то подобное, удобная штука.
2. Какую нибудь встроенную систему работы с предметами, которую можно включить и отключить. Что бы предметы можно было сбрасывать на локацию и подбирать их оттуда.
3. ХТМЛ в полном объеме.
4. Поддержку видеофайлов.
5. Возможность вставлять кнопки в всплывающее окно msg
6. Поддержку дробных чисел 0,2 0,5 итд
7. Проверку орфографии
8. Проверку на ошибки синтаксиса внутри кугена.
9. Как делать квадратные корни и возводить в степень я не нашел в куспе, а хотелось бы.
10. Выдать мне губозакатывательную машинку.

Ога, что-то я размечтался. Ну хотя бы 10й пункт будет точно выполнен.

newsash,
Если бы были инструменты для нпс, предметов на локе, то это сильно бы упростило дело. А так приходится на целой куче костылей отслеживать место в котором сбрасываешь. Писать общую локу которая проверяет какие предметы лежат в той локе где игрок. Это все громоздко и неудобно, про гибкость подобных систем я вообще молчу. Но что делать, приходится искать выходы в виду отсутствия инструмента. А что модули? Во первых только Олегус пишет их на высоком уровне, за что ему огромное, человеческое спасибо, во вторых на многие вещи нет модулей. Я сам написал универсальный расчет времени, теперь им гляжу начали пользоваться все кому не лень, даже на этом форуме я уже видел куски своего кода. Вот найду время, допинаю систему итемов, тоже может получится что то путное, кто захочет, воспользуется. Эти вещи встраивать бесполезно. Проще собрать все модули в одно место, как в библиотеку модулей, где игрок сможет выбирать, то что понравилось. В примерах кода слишком слабые примеры, да и не обновлялось тысячу лет.

Aleks Versus,
У меня игрушка с двумя мирами, нашим и паралельным, системой боя с более чем десятком школ магий, кучей монстров, несколькими городами, построена по этому принципу. Хранители Старграда вместе с Куртуазной балладой нервно курят в сторонке глядя на объем Альбедо. Везде время отслеживается через gs’stat’ вот как то не запарился вставлять. Скорее запарился костыли писать.
$loc=$curloc Эта конструкция имеет не только смысл отслеживания локи. Вот что ты будешь делать если предмет в шкафу? А на шкаф нет своей локи, писать для каждого ящика свою локу? Мне кажется проще будет внутри акта присвоить нужное значение $loc=‘ВерхнийЯщик’ и проверять содержимое ящика прямо внутри акта.

newsash:

А вот по поводу итемов, которые сбрасываются в любой локации - можно подробнее? Как это должно работать, чтобы это было совместимо с существующим механизмом и гармонично?

newsash:

получается ты предлагаешь именно автоматически встраивать модули

Farfignugen:

Если бы были инструменты для нпс, предметов на локе, то это сильно бы упростило дело. А так приходится на целой куче костылей отслеживать место в котором сбрасываешь.

Я так и не понял. Речь про автоматическое встраивание модулей (специально сделанных под конкретные задачи) кугеном или про инструменты на уровне языка QSP? Если второе, то мой вопрос (первая цитата) ещё в силе. :)

newsash,
Значит я вопрос не так понял. Подумал, что ты спрашиваешь код конкретной системы. Я его и разместил.
Смысл в том, что таки надо инструменты на уровне куспа. Отдельное окно в плэере под нпс, отдельное окно в плеере под предметы на локации. Каждой этой штуке по служебной локации и хоть какие нибудь команды для отслеживания всей этой кухни. Все сделать по образу и подобию уже существующих предметов. Ничего тут нет сверхестественного. Но существенно упростило бы работу, в конце концов, если в контексте игры это не нужно, то можно и не включать эти локи в коде. Можно было бы их использовать не по назначению, а как дополнительные кнопочные менюшки.
Я не разбираюсь в высокоуровневых языках, я не программист, потому ничего конкретно по коду самого движка сказать не могу.

Farfignugen:

Отдельное окно в плэере под нпс, отдельное окно в плеере под предметы на локации.

Для нпс вообще не вижу смысла в окне. Для предметов на локации - это загромождение интерфейса и некрасиво (предметы на локации по идее должны отображаться в тексте описания (типа “Рядом валяется нож”). Для мобильных платформ вообще критично уменьшение количества окон.

Farfignugen:

Я не разбираюсь в высокоуровневых языках, я не программист, потому ничего конкретно по коду самого движка сказать не могу.

По коду и не нужно, меня интересует именно концепт.

newsash,
А чего некрасивого то? Для предметов есть окно и никто еще не сказал что это некрасиво. Кто хочет делать в описании пусть делает в описании. Если будут способы отследить предметы на локации проще, чем мной изложенные выше, то только спасибо скажут.
Окна вообще опциональны, надо включил, не надо, выключил. Главное все же начинка. И как я уже говорил, эти дополнительные окна можно будет использовать под что либо другое, не обязательно по прямому назначению.
Мобильные платформы зло. Для меня телефон ничем большим никогда не станет, чем телефон. Может я старорежимен, но это позорное явление современности я в расчет не беру.

Окно для предметов - это инвентарь, сумка, рюкзак. Те предметы, которые находятся у игрока. Инвентарь есть в большинстве существующих на данный момент игр (не только текстовых).
А вот окна “Предметы на локации” я не видел. Разве что сундуки, шкафы и им подобные - тогда эта идея действительно может быть разумной. Или именно это и подразумевается?

Про мобильные платформы - я их тоже недолюбливаю, но приходится это явление брать в расчёт.

Aleks Versus Moderator 16.12.2013 06:21 (12 years ago)

Farfignugen:

А на шкаф нет своей локи, писать для каждого ящика свою локу? Мне кажется проще будет внутри акта присвоить нужное значение $loc=‘ВерхнийЯщик’ и проверять содержимое ящика прямо внутри акта.

Я уже всё это прошёл. Так что твои вопросы для меня устарели по-меньшей мере года на полтора-два. Я уже всё это сделал и намного проще, чем ты сейчас представляешь. Неограниченное число предметов, неограниченное число хранилищ. И БЕЗДНУ таких вещей, о которых не задумываешься, пока не столкнёшься, разрабатывая конкретную игру, а не абстрактный движок. И я не считаю это костылями, как ты. Это единый механизм, обслуживающий не только “предметы”, но и практически все “объекты” игры. Поэтому твоё предложение использовать какой-то левый механизм, который за меня придумал и разработал дядя, мало того, он встроил это в плеер (а я ведь даже не в курсе, насколько я смогу влиять на то, что прячет у себя плеер), равносильно самоубийству.

newsash:

А вот окна “Предметы на локации” я не видел.

И не нужно! Господи, оно не нужно, newsash! И не говори, что это могла бы быть разумная мысль. Это бредовая мысль. Пока у куспа нет поддержки полноценного html это может быть ещё и прокатит, но потом… Люди в большинстве своём откажутся от всех этих лишних окон. Предметы в окнах - это ведь не полноценные предметы, а всего лишь строки меню. Зачем нам возможность сбрасывать на локации предмет “скилл” или “Гимли - сын Глоина”? Или даже “Нажав на эту кнопку, Вы попадёте в меню книги магии”?

Тогда уж разумнее дать автору возможность заводить собственные окна. Но с поддержкой html достаточно будет просто нарисовать таблицу!

Aleks Versus:

Я уже всё это прошёл.

А где твои игры в каталоге?)

Aleks Versus:

какой-то левый механизм

Есть суровые кодеры, которые используют только основное окно и сами там вручную рисуют интерфейс. А есть люди, которые уже несколько лет пишут игры, но при этом не могут разобраться в языке, таких хватает. И второй категории помог бы встроенный механизм, будь он достаточно удобен. Поэтому я тут и задаю вопрос, как должен выглядеть этот механизм, чтобы он был адекватен, удобен и совместим с существующим - если кто-нибудь сможет придумать, то можно будет уже говорить о реализации, но пока никто не смог.

Aleks Versus:

Тогда уж разумнее дать автору возможность заводить собственные окна. Но с поддержкой html достаточно будет просто нарисовать таблицу!

Quest Navigator полностью поддерживает html, что к тому же позволяет заводить собственные окна. Только обслуживать их придётся на JS. И проще будет таблицу рисовать, я думаю. Осталось только дождаться релиза.

Aleks Versus Moderator 16.12.2013 07:00 (12 years ago)

newsash:

А где твои игры в каталоге?)

Подловил. Нету. ))) У меня вообще здесь кроме электровикторины и судоку ничего нету. И думаю, ещё с полгода не будет.

я тут и задаю вопрос, как должен выглядеть этот механизм, чтобы он был адекватен, удобен и совместим с существующим - если кто-нибудь сможет придумать, то можно будет уже говорить о реализации, но пока никто не смог.

Лично мне очень нравится механизм классических игр Инстеда, там всё довольно продуманно и возможностей хватает для всего.

Когда поклонники Инстеда заявили, что дескать этот механизм является важным преимуществом платформы Инстед над остальными, я сказал, что это лишь один из возможных вариантов, легко реализуемый на QSP. В качестве пруфа реализовал такой механизм на QSP - Демонстрация интерфейса в стиле INSTEAD. К сожалению, использовать как полноценный модуль нельзя, т.к. я ещё не сделал в нём меню навигации, но это тоже без особых проблем может быть реализовано. Когда-нибудь доработаю.

Aleks Versus:

Так что твои вопросы для меня устарели по-меньшей мере года на полтора-два. Я уже всё это сделал и намного проще, чем ты сейчас представляешь. Неограниченное число предметов, неограниченное число хранилищ. И БЕЗДНУ таких вещей, о которых не задумываешься, пока не столкнёшься, разрабатывая конкретную игру, а не абстрактный движок.

Не, ну я понял, что ты крут. А я нуб с со своим рпг Альбедо, ЭТО набитым под завязку и по количеству знаков равному трехтомнику война и мир, Студенткой, Срамотой, Завоеванием, Убежищем и еще одной игрой название которой я не буду называть, она тут на форуме валяется под моим другим ником. Так поделись наработками, а то получается, сам ничего не делаешь и с другими (не такими умными) не делишься, не красиво. Вообще, кажется я вас батенька и на своем форуме видывал. Уж больно ник и стилистика знакомые. Могли бы хоть там удочку закинуть, типа гляди старина ДеГросс, что у меня есть, я бы и не стал изобретать велосипед. Как будто мне интересно сидеть и делать лишнюю работу. У меня со временем напряженка.
Nex,
Да, у инстеда хорошая работа инвентаря. Если такой модуль будет, это будет очень здорово.

Aleks Versus Moderator 20.12.2013 09:03 (12 years ago)

Farfignugen:

Так поделись наработками

Farfignugen:

гляди старина ДеГросс, что у меня есть, я бы и не стал изобретать велосипед. Как будто мне интересно сидеть и делать лишнюю работу. У меня со временем напряженка.

Поделюсь. Однако и у меня времени не лишка.

Farfignugen:

Вообще, кажется я вас батенька и на своем форуме видывал.

Нет вряд ли. Сначала я подумал зарегистрироваться, но потом мне стало лень.

Farfignugen:

Не, ну я понял, что ты крут. А я нуб с со своим рпг Альбедо, ЭТО набитым под завязку и по количеству знаков равному трехтомнику война и мир, Студенткой, Срамотой, Завоеванием, Убежищем и еще одной игрой название которой я не буду называть

Ну извини, что задел. Продуктивность твоя выше всяких похвал. Молодец.

Aleks Versus Moderator 21.12.2013 07:12 (12 years ago)

newsash:

И второй категории помог бы встроенный механизм

В QSP 2.0.0 был встроенный механизм боёвки, и от него отказались, вместо того, чтобы развивать. Кто-нибудь помнит, почему?

Да, он был слишком примитивен. К тому же в иф-сообществе не сильно любят текстовые рпг. Да и любой механизм, если он нужен, можно сделать на том, что есть. А эти дополнительные приблуды к плееру не нужны никому. Хотя, конечно, некоторые скажут, что его просто не использовал никто в играх, поэтому убрали.

Log in or Register to post comments.