RU

Открытый мир в текстовой игре

Ajenta Moderator 05.02.2014 15:34 66 comments 34834 views

KOLANICH:


Попробуйте написать игру с открытым миром и на своей шкуре ощутите отсутствие ООП.

А теперь очень любопытно, как вы вообще представляете себе открытый мир в текстовой игре.

Ajenta:

Только вот это “не суётся, куда не надо” это разве не противоречит концепции открытого мира?

Открытый мир это концепция. Применимая к любому жанру и свободно трактуемая. Открытый мир это не RPG. Открытый мир может быть в RPG, но может быть и в шутере, и в песочнице, и в стратегии, да хоть в арканоиде.
То бишь концепции открытого мира противоречит только закрытый и ограниченный мир, где исследование оного ни о чем.

Что до автолевела монстров, то это плохая идея. Игрок любит ощущать свой рост при развитии. Если ему не дают навалять кому-то, кого раньше он уделать не мог(Слизня), он не ощущает роста.
Мне нравилось когда в готике протагонист сначала был слаб и огребал даже от падальщиков, зато потом мог класть их хоть пачками и ходил уже на зверя покрупнее. Я запоминал куда не нужно ходить и таким образом мир был более независимым от игрока.
Чем игра больше независима от игрока, тем она живее. Кто нибудь играл в рогалик “Игра моей мечты”? Там миру вообще чихать на существование ГГ. И это классно.

Так зачем придумали автолевел? Затем что автолевел удобен для разработчика. Указал что тут враги такого типа… И нет проблем. Не нужно толком ничего тестировать. Уровень сложности будет подстать возможностям игрока. Ленивый левел-дизайн - всегда хуже тщательно выверенного и сделанного с любовью.
Впрочем, можно как в Neverwinter Nights сделать. Часть противников воткнута вручную, где это нужно, а другая появляется при посещении триггера “Встреч”. Он спаунит врагов под уровень протагониста выбирая их из заданного списка врагов в числе заданным диапазоном. Причем есть места, где триггер может срабатывать многократно, с каждым разом уменьшая количество появляющихся врагов. Чтобы герой плавно обезопасил местность.
Так что детализация левел-дизайна может в определенных рамках все-же разнится и без ущерба качеству, если все сделано правильно, с чувством меры. Баланс наше все.

Edited at 07.02.2014 10:23 (12 years ago)

Сириус:

Чем игра больше независима от игрока, тем она живее. Кто нибудь играл в рогалик “Игра моей мечты”? Там миру вообще чихать на существование ГГ. И это классно.

Совсем независимая мне не нравится, как игроку. Получается вариант “я никуда не успел” :) На все сработанные ивенты. Хотя мог успеть! Это сильно огорчает.

Нет, ну все самое интересное там происходит рядом с игроком, конечно. Не опоздаешь. Квесты там есть.
А до обвала какой-то пещеры мне дела нет, хоть это и ивент. Вообще не огорчает. Даже если там погибла ящерка. Или гном.
…Если конечно там в пещере я не построил свой дом ранее. И ящерка не мой питомец. А гном не мой приятель.
А если там мой дом, то я об этом быстро узнаю возвращаясь за бочонком пива что сторожит моя ящерка от загребущего гнома >_<

…Чертовы рогалики \о/

Вообще, создается впечатление, что правдоподобный ( и честный) открытый мир - задача практически нереализуемая, слишком уж много тут внутренних противоречий. С другой стороны - а зачем он вообще нужен? В торменте (который чаще всего называют самой лучшей рпг вообще) открытого мира нет, интерактивности тоже почти никакой, боевка почти полностью опциональна (если не ошибаюсь игру можно пройти убив всего двух персонажей) (и это хорошо, так как система ДнД2 просто безусловно ужасна в условиях компьютерной игры). В фаллауте открытый мир есть, но прикол в том, что если игрок пойдет НЕ по намеченному разработчиками пути, то он рискует ОЧЕНЬ сильно испортить себе впечатление от игры (по множеству причин). При такой альтернативе возможно даже имеет смысл НЕ делать мир открытым специально). На мой взгляд, лучший вариант не вредящего геймплею открытого мира - это несколько последовательных открытых миров или один, но поделенный на “сектора” сложности - как в первых двух готиках (- до того как серия полетела коту под хвост).В пределах одного такого мира не так уж сложно сделать так, чтобы разница между игроком и врагами всегда оставалась такой какой нужно - так чтобы были как легкие моменты, так те в которых игрока разжуют и не подавятся (но в среднем - адекватная сложность). В принципе, “реализму” это не никак не перечит. А в полностью открытом мире даже профессиональные компании не раз обламывали зубы - взять, например, совершенно отвратную третью готику или обливион (хотя в этом вопросе все три последние тес игры, мягко говоря, не блещут). И чем мир больше, тем более невозможной становится задача. А вообще если реализм вредит геймплею - реализм катится ко всем чертям (космические симуляторы типа wing commander как раз по этой причине сделаны с полным пренебрежением к законам физики - иначе едва ли нашлись бы желающие в них играть). Это золотое правило.

p/s/ /Почитав последние посты и немного поразмышляв, понял что затык с моей игрой произошел из-за того, что я неверно расставил приоритеты и слишком углубился в механику - и сроки стали расти в геометрической прогрессии. Ужасно банально, наверное. Теперь подумываю о том, чтобы вернуться к разработке, вычистить весь переусложненный хлам и организовать мини-вариант на 10-15 вручную заданных локаций (типа таких: http://clip2net.com/s/6LWdFZ). Все-таки меня сильно гложет то, что там почти 500 кб кода. Жалко совсем бросать:(

Aleks Versus Moderator 07.02.2014 15:35 (12 years ago)

Ajenta:

“не суётся, куда не надо” это разве не противоречит концепции открытого мира?

Мне кажется нет. Повторюсь ещё раз: открытый мир - всего лишь иллюзия, которую создаёт для игрока автор. Границы всегда найдутся, как бы мы их не скрывали. Не помню, в какой игре была возможность взломать сундук с сокровищами, а если не получилось, сломать его. Так мне это казалось просто нереальной, фантастической свободой действия. Но ведь были и сундуки, которые невозможно было сломать. Просто они были “прочными” сундуками. Так же и с монстрами. Мир открытый, но монстр мешает пройти туда, где самые вкусные плюшки. Ты “знаешь”, что там “что-то есть”, но пройти не можешь. Иллюзия свободы.

Не надо путать вседозволенность и иллюзию выбора.
Иллюзия выбора, это когда в самотелете предлагают на выбор чай или кофе. И чтобы пассажиры не выбирали - им наливают с одного кофейника одну и ту же жидкость.
Что до Готики, то не правда. Пойти там можно везде и куда хочешь. Просто нужно быть готовым к ответственности. Открытый мир совсем не означает бездумную бродилку без какил-либо сложностей, где не только идти можно куда хочешь, но и делать что хочешь. Открытый жанр не означает вседозволенности.
В гоночном симуляторе открытый мир? Лады, это не значит что ты можешь выходить из машины, пойти попить колы, врезаться в машины и не иметь дела с полицией. В реальной жизни открытый мир, а ответственность. И предел возможному есть, не быть его не может.
Открытый мир вносит свои нюансы, но всегда означает лишь только открытый мир. Всего навсего.

Всегда ли найдутся границы? Да нет. В майнкрафте, старбаунде(Тут даже не открытый мир, а открытые миры), даггерфоле и еще ряде игр с огромадными картами эти границы найти возможно лишь очень теоритически. Ну будешь же ты год реального времени идти в игре в одну сторону? Вот и все. И пространство можно сделать зацикленным, как в Solar, например. Границы точно всегда есть. Но еще более точно - не всегда найдутся.

Ну и к слову. В готике я спокойно на первом лвле пробегал тотально где хотел. Почти. Без ключа необходимого по сюжету в долину рудников там не пройдешь. Действует принцип “Не останавливайся и тебе никто ничего не сделает”. Даже в верхний квартал бегал, под возгласы возмущенных паладинов, что достают мечи, но потом быстро отстают. Потом по продвижению в игре “простили” x)

А так, даже в википедии сказано, что игрока все равно бывает нужно как-то вести, поэтому гейм-дизайнеры исхитряются. И да, иногда сильно ущемляя свободу. В линейных играх то, игрок может идти вперед просто потому что назад не интересно - там он уже был \о/
Самое главное, верно, игры с открытым миром, подчас могли бы быть без оного. Так же как большая часть игр с инвентарем могли бы быть созданы и без оного. Или игры с RPG системой. Из action-rpg можно оставить только action И вообще press X to win.
Только… Да на кой черт? Я помню арканум. Помню фоллыч. Помню корсары. Джаст коз. Готику. TES. Мне не хочется думать какими бы они были без чего-то. Хочется думать какими они бы были с чем-то :3

Aleks Versus Moderator 08.02.2014 08:36 (12 years ago)

Сириус:

Открытый мир вносит свои нюансы, но всегда означает лишь только открытый мир

Для меня звучит, как вечное: “Этого не может быть, потому что этого не может быть никогда”.

Хотим дать игроку возможность бегать всюду и везде? Флаг нам в руки. Хотим дать ему возможность крафтить всё и вся? Флаг нам в руки. Да, это будет “игра”. Да это будет “имитация деятельности”, но в чём смысл такой имитации? И тут мы конечно захотим сюжета. И мы столкнёмся с той же проблемой: как провести игрока за ручку по сюжету, но при этом дать ему иллюзию свободы? Так вот “открытый мир” и “квест” (пардон за грубость) - это две разные игры. И если вы хотите объединения, нужно изначально продумать границы. А идиот, который будет год реального времени идти в одном направлении, всегда найдётся. И скажет: что-то скучная игра какая-то, не понимаю смысла. А может ему никто не объяснил смысла? не показал границ: “в этой игре, парниш, нужно не тупо брести куда-то, а вещи ломать и создавать. Зачем? Без понятия. А ещё тут сюжетная линия есть, для особо упоротых. Ну кому совсем делать нечего. Да-да, они ещё в книжках пытаются искать ответы на вопросы.

Далее следуют рассуждения, слабо пришитые к теме.

Spoiler

Бессмысленная очевидная свобода.
Реальность не даёт нам никакой свободы. Рассматривая человека, как часть общего, возможно вам так и кажется. Но человек - не часть общего, а центр общего. И очевидная свобода ограничена тем, что он может увидеть или сделать. Иллюзия выбора - это всё, что есть у человека. И пример с кофечаем тут как нельзя кстати.

Помимо определения “открытый мир”, автор игры должен задумываться о том, что такое игра. И узкое определение, мол игра - это имитация деятельности…, так же морально устарело, как морально устарело любое определение, которое было высказано. Игра - это иллюзия. Изначально. Почему столь популярны шутеры и симуляторы? Почему столь популярны “открытые миры” и RPG? Шутер даёт иллюзию безнаказанности и бессмертия. Симулятор даёт иллюзию участия в деятельности: управление автомобилем, самолётом, поездом, танком, игроком любимой футбольной команды… Да и, с позволения, о какой “имитации деятельности” может идти речь, например в шахматах? Имитация сражения? Тогда это очень и очень и очень утрированная имитация. Шахматы - в первую очередь образ сражения, а фигуры, и даже сам процесс игры - символы сражения. Шахматы давно переросли себя, как игру, и стали философией, образом мысли. Так же перерастают себя карточные игры, и все прочие. “Контр страйк” - пример игры переросшей себя в компьютерной индустрии. То же происходит сейчас с “майнкрафтом”, раз уж мы его зацепили. И иллюзия, которую дают игры, переросшие себя, игрокам, - это иллюзия той самой свободы и вседозволенности. Даже не вседозволенности, это слишком мелко. Всемогущество. Вот, что это. Всемогущество в шахматах? Да-да. Именно так. Победа в любой игре даёт это ощущение. И “свобода” идти, куда вздумается, тоже.

Так вот, когда игрок говорит “я могу идти, куда хочу”, это не обязательно должно быть правдой. У игрока должна быть иллюзия того, что он может пойти, куда хочет. И да, гигантские пространства “готики” и других рпг, создают эту иллюзию, но как быстро она разрушается, когда вы понимаете, что обошли каждый куст “вселенной”. В первых двух я этого не почувствовал, потому что просто не нашел в себе сил разрушить это прекрасное чувство, и не стал проходить (с первой и второй я познакомился уже после третьей), но в третьей - это была огромная потеря. Потеря целого мира. Преимущество “майнкарфта” перед всеми остальными играми с “открытым миром” в том, что мир создаётся игроками, игроки вовлечены в процесс не только познания мира, но и в процесс созидания. Это, а не его “бесконечность”, делает “майнкрафт” особенной игрой. И это даёт “майнкрафту” живость и изменчивость. Сам не играл, но у меня есть брат, и я вижу, что творит он и его друзья. Бессмысленнейшее времяпрепровождение. Творчество в чистом виде.

К чему я всё это? Я к тому, что не нужно гнаться за жанром. Художники так не делают. Художники не вешают жанрового ярлыка на свои произведения. Ярлыки - это дело критиков. Если вы делаете “открытый” мир в текстовой игре, вы должны понимать границы своих возможностей. И границы возможностей игрока. И нужен ли вообще игроку ваш “открытый” мир. Может быть “структура уровней” - это пустая трата времени, и достаточно было сделать “ограниченный” мир, имитирующий “безграничный”?

И кстати, мысль, пришедшая мне вот только что: если игра имитирует мир, не означает ли это, что, с точки зрения игры, она тоже играет? Вот такой я шизанутый. :lol:

Ох, господин Aleks Versus… Ц, ц, ц. Интересный Вы человек. Сегодня задумываетесь не играет ли игра вместе с нами, в то время как имитирует для нас иллюзию(Мысль вовсе не больная и даже не новая, зря Вы)… А завтра?) Дойдете и свято уверуете, быть может, что жизнь театр, а люди в нем актеры? Матрица? Было бы забавнейше, право. В Вас, мне сдается, сидит философ. Или просто такой же балбес как и во мне :D Не принимайте близко к сердцу, шучу.

Aleks Versus:

Для меня звучит, как вечное: “Этого не может быть, потому что этого не может быть никогда”.

Может быть. Но я в любом случае имел ввиду лишь то, что кто-то здесь явно не осознает границ между концепциями, канонами, решениями, технологиями… И прочим. Эдакая каша. А открытый мир вещь весьма конкретная. Максимализм тут не при чем. Реализм. Обоснованный, аргументированный и нотариально заверенный.
И давайте держаться мысли что игра - это именно игра. От слова играться. Крестики-нолики. Развлекаться. Не иллюзия.
Иллюзию можно везде найти, уважаемый, даже где её и в помине нет. Прям как скрытый смысл.
Во-о-от. А по остальным моментам высказанных Вами, наверное, буду в самой сути солидарен. Чего там. Спасибо. Мыслишки.

Это не движок, а практически язык программирования оопшный.

Lua - это язык программирования ООПшный. INSTEAD - это платформа. Причём, судя по справке, туда входит движок. С объектами для игрока, для действий, для объектов сцены. Квестового движка (получения/сдачи/ведения журнала квестов) нет, но его можно встроить в существующий. Хотя ИМХО API немного неудобно, недостаточно ООПШно и немного странно. Не хватает контекстных меню предметов, консольки, хтмля…
У и конечно же я бы предпочёл яваскрипт вместо луа, хотя знаком и с тем и с тем. Но с яваскриптом - намного лучше.

Усложнив язык, мы эту нишу потеряем

Сомнительно. Усовершенствования для использования не обязательны. Не хотят - пусть пишут по-старинке, со всем геморроем присущим этому способу.

Кстати, KOLANICH, удачи в начинаниях

Спасибо.

С помощью “костыля” превращаются в многомерные.

С помощью “костыля”

Вот как растить в уровнях врагов при открытом мире, при том, что респаунить их неохота.

Предположу, что следует просчитывать перемещения каждого NPC и действия неким примитивным алгоритмом (жрёт всё что видит, если голоден, помирает при встрече с таким-то классом npc с такой-то вероятностью, в случае выживания огребает опыта в соответствии с таким-то распределением (я бы взял бы гаусса с дисперсией пропорционально уровню npc-врага), в случае смерти дропает такие-то предметы с такими-то вероятностями…, движется к ближайшему водопою и обратно) и в соответствии с этим левелить. Правда с настройкой баланса могут возникнуть проблемы.

И мы столкнёмся с той же проблемой: как провести игрока за ручку по сюжету, но при этом дать ему иллюзию свободы?

мы жёстко прописываем условия выполнения каждого квеста (или квестов, его составляющих), а как выполнят эти условия - это уже проблема игрока. Дальше мы создаём возможность выполнить эти условия множеством способов. Например, квест “убить гада”.
условие - гад мёртв
способы выполнить :
1 расстрелять из оружия (если цель бронирована, а нужное оружие не доступно, и не будет, то фейл (но игра об этом не сообщит, хотя можно сделать к/н эвристический алгоритм, основанный на уровнях персонажей, местонахождением предметов и опасности территоррий))
2 натравить npc (целый ворох проблем с тем, чтобы игрок не ощущал коробки. В идеале должно быть какое-то решение на базе natural language processing)
3 устроить ловушку (тут проблемы - игрок может придумать дофига ловушек, но не все из них могут быть обработаны)
4 отравить (нужны эффекты “отравлен” и предметы-противоядия, игроку следует обеспечить наложение состояния и отсутствие антидотов)
5 подождать (может он сам набредёт на npc, который его убьёт (но эти npc не должен быть квестодатель/его хорошие знакомые)/заболеет и помрёт)

Короче, основная проблема - требуется очень хорошо проработать мир - тонна работы. С другой стороны, если позволить геймерам самим дорабатывать мир, то это повлечёт проблемы с балансом.
Одно из возможных решений - прогонять каждый вариант мира муравьиным алгоритмом и находить путь с наменьшими затратами, далее сравнивать его сложность со сложностью оптимального пути в эталоне.

Усовершенствования для использования не обязательны.

Простота языка измеряется не в обязательно используемых возможностях, а в доступных для использования.

Aleks Versus Moderator 11.02.2014 15:11 (12 years ago)

Сириус:

И давайте держаться мысли что игра - это именно игра. От слова играться. Крестики-нолики. Развлекаться.

Нет. Во-первых, я не люблю держаться мысли. Во-вторых, я не согласен с подобным определением игры.

Сириус:

А открытый мир вещь весьма конкретная.

И определение такое конкретное: “…где можно свободно бродить и иметь значительную свободу в способах достижения цели”. А потом следуют отписки, почему игру нельзя назвать “игрой с открытым миром”, а почему можно. Отсутствие искусственных границ - один из признаков, когда можно. Правда англоязычная вики виновато поясняет, что в “открытых мирах” вообще-то есть границы, наличие которых обусловлено техническими возможностями и необходимостью всё-таки держать игрока в правильном направлении.

Каша кашей, но я не уверен в правильности определения, которое не способно сказать конкретно, в каком случае мир считается открытым, а в каком - это всего лишь гигантская локация. Как по мне, масштабы коробки не делают её открытым миром. Вообще этот разговор о масштабах как-то потерялся, но именно масштабы “мира” позволяют ту или иную игру назвать “игрой с открытым миром”. И вывод из всего этого для меня более чем однозначен: открытый мир - это структура уровня видеоигры, при которой у игрока создаётся впечатление, что он может пойти, куда хочет и когда хочет. И впечатление это достигается масштабами коробки и разнообразием песчинок, засыпанных в неё.
Вот как ловко я избежал слова иллюзия.

Aleks Versus:

Нет. Во-первых, я не люблю держаться мысли. Во-вторых, я не согласен с подобным определением игры.

Тогда о чем же нам говорить, если для Вас игра не от слова играть и держаться мысли Вы не любите? Так дело не пойдет. Ая-яй. Ну да ладно.

Aleks Versus:

Каша кашей, но я не уверен в правильности определения, которое не способно сказать конкретно, в каком случае мир считается открытым, а в каком - это всего лишь гигантская локация

Все-же, разницу между гигантской локацией и открытым миром мы ведь четко видим, если она есть, ну не правда ли? Значит и разница довольно четкая.
И сама суть проста - открытый мир можно исследовать и это будет для вас самостоятельным, полноценным, отдельным развлечением. Концепция разрешает Вам свободно путешествовать и глядеть куда нужно - отсюда и исследование. Отсюда и открытость.

В игре с открытым миром может быть что угодно еще, но Вы можете проигнорировать все это и просто заняться исследованием. По моему это очень и очень просто т.к. не будь это так просто - разницу мы не вычленяли бы так легко.

Открытый мир, это мир в котором от нас ничего(или почти ничего) - не прячут.
В Дум II от меня практически все закрыто, чтобы я мог исследовать открыто.
В Скайриме я иду куда глаза глядят, игра не только в пределах Хелгена и Вайтрана.

Не просты только отсюда вытекающие. Связанные с наложением этой простейшей концепции на другие.
P.S.: Ловко избежали, да. “Ловкость рук и никакой магии!” =)

Сириус:

В Скайриме я иду куда глаза глядят, игра не только в пределах Хелгена и Вайтрана.

Игра сильно ограничена Скайримом. Я вот хотел в Сиродиил прогуляться.

newsash, действительно ли я Вас правильно понимаю, Вы хотите сказать, что в игре про Скайрим, должно быть можно прогуляться в Сиродил? А иначе это не открытый мир?
Потому что я этого не говорил. Я не говорил что открытый мир обязательно безразмерный мир.

Edited at 11.02.2014 17:37 (12 years ago)

Сириус:

Вы хотите сказать, что в игре про Скайрим, должно быть можно прогуляться в Сиродил? А иначе это не открытый мир?

Нет, это была подколка в сторону Скайрима, который мне не нравится. :)

По теме-то всё уже сказано. Разве что можно добавить, что открытый игровой мир необязательно должен быть гигантским.

Log in or Register to post comments.