RU

Текстовые РПГ!

Ajenta Moderator 20.02.2014 15:52 205 comments 96300 views

Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.

За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.

Делимся кодом, наработками, сюжетами!

Отличная тема. Полностью поддерживаю. От себя же добавлю только слова: В РПГ важна прокачка, интересные квесты, проработанность персонажей, вообще к РПГ можно отнестись по разному, у кого-то это старые добрые РПГ а-ля 90, с видом от первого лица, открытым миром и пошаговыми боями. Я отношусь ко второму типу, полностью открытый и самобытный мир, несколько рас на выбор, прокачка тоже влияет. В текстовой РПГ вполне все это можно продумать и написать. Но лучше начинать с заселением локаций, самого мира, истории. После, работа над персонажами, расами, фракциями. А там уже и квесты и сюжет можно написать. Есть одно НО! По настоящему стоящее РПГ очень долго писать, + знание кода, побольше фантазии и труда автора, но это же возможно. Кто мешает ?? ;)

Серый_Волк #10 20.02.2014 19:24 (12 years ago)

В копилку.

Эта статья поможет вам <…> сделать квесты не просто приятным, но бестолковым довеском (как это было в первых представителях жанра), а необходимой частью игры, органически вплетающейся в тонкую и неразрывную ткань геймплея (с)

“Ролевая библия. Хроники второго пришествия” // журнал “Игромания” №8(59) 2002 год:
http://www.igromania.ru/articles/45658/Rolevaya_bibliya_Hroniki_vtorogo_prishestviya.htm

Ох, столько всего хочется обсудить, что я прямо теряюсь.

Давайте что ли начнём с боевой системы. Кто как делает боёвки? В текстовой игре, наверное, более уместны будут пошаговые бои. Но по какой системе их считать и выводить, чтобы игрок не заскучал? Делать как в Пути гоблина - одна кнопка и проиграл или победил или всё-таки спец удары вешать?

Ajenta,
Интереснее всего с применением оружия и других вариантов удара по противнику. Например: Ударить палкой по голове, по торсу, попытаться свалить с ног и т.п. чтобы у каждого действия отнимался свой отрезок здоровья у противника. Как по мне, очень интересно будет если еще сюда сделать в игре различную покупку оружия.

Klim:

Ajenta,
Интереснее всего с применением оружия и других вариантов удара по противнику. Например: Ударить палкой по голове, по торсу, попытаться свалить с ног и т.п. чтобы у каждого действия отнимался свой отрезок здоровья у противника. Как по мне, очень интересно будет если еще сюда сделать в игре различную покупку оружия.

А как ты собираешься рассказывать инфу игроку о том сколько спишется за тот или иной удар здоровья у противника или это будет методом проб и ошибок? А если это гидра, тоже будешь - в торс, в лапу, в голову? :)

Ajenta,
Можно в действии написать “Ударить по торсу (-25 HP) и т.п.”. Ну придумать же не сложно, тем более с кодом ты хорошо знакома.

Я не про код сейчас, я про механику и сюжет.

Ajenta,
Тут уже включай фантазию :)

Aleks Versus Moderator 24.02.2014 08:26 (12 years ago)

Мне понравилась идея Casralis. Пошаговый бой, где время выступает в качестве основного ресурса. Правда Casralis ставил приоритетом возможности механики для слэшера, мне же хотелось прикрутить к RPG. К сожалению последняя рабочая версия движка потерялась вместе со слетевшим сайтом.
Что я пытался сделать там: генерация описания боя. Т.е. не только сухие цифры “что и когда отнялось”, но и литературная составляющая. Я старался по-максимуму отделить описание от цифр. Я старался учесть использование оружия и моменты взаимодействия оружия, героя, врага, что тоже должно было отразиться в описании. В простейшем виде мне это удалось. Выглядело это как два поля: в одном - литературное описание, в другом - лог боя. Лог боя позволял игроку видеть, как воздействует тот или иной удар, приём. Цифры, конечно, можно воткнуть и в текст, только это будет ненапряжно, если цифр не очень много. В противном случае, я - за раздельное питание. Но чтобы добиться действительно связного и недокучливого текста, придётся очень хорошо потрудиться. Теоретически продумать ВСЕ варианты можно. Сложность состоит в согласовании отдельных кусков текста между собой. Скажем, крыса два раза куснула героя. Так это и должно выглядеть на экране: “Крыса укусила тебя, обежала кругом и снова укусила.” А не “Крыса укусила тебя. Крыса укусила тебя…”.

Мне не нравится отдельный лог боёвки. ( Мне больше нравится, когда он выводится под параметрами и исчезает потом.

Aleks Versus Moderator 24.02.2014 14:29 (12 years ago)

Хозяин-барин. Тем не менее это всё-таки лог. И получается, что он выводится отдельно от описания. Разве нет? А в какое место его засунуть - уже другой вопрос. Сообщать об ущербе цифрами намного удобнее, чем словами, но и в тексте можно что-нибудь придумать.

Можно, если делать каждый бой как пазл.

Ок, тогда такой вопрос по механике. Как делать переходы. Например нужно гг перейти от одного города до другого через пустыню, есть вариант сделать две или три последовательных локации перехода, якобы он там бродит и рандомно ему выдавать описания и врагов. Есть так же вариант сделать несколько локаций в пустыне (например: оазис, высохший колодец, холм кактусов, развалины построек…), как ориентиры на карте. Других вариантов для текстовой игры пока придумать не могу, но продолжаю думать.

А что у вы делаете с такими переходами?

Ajenta,
Выдаю игроку интересные ситуации по продвижении на дальнюю локацию.

Klim:

Ajenta,
Выдаю игроку интересные ситуации по продвижении на дальнюю локацию.

Например?

Log in or Register to post comments.