RU

Текстовые РПГ!

Ajenta Moderator 20.02.2014 15:52 205 comments 96471 views

Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.

За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.

Делимся кодом, наработками, сюжетами!

Ajenta,
Например сеттинг “Постапокалипсис”.

наш главный герой вышел за пределы города “a”. В округе по всюду бушевал сильный песчаный ветер, практически нечего не было видно. Продвигался он по самой безопасной дороги, вдруг по пути, в дали послышались шаги. Из-за сильного ветра нечего было разглядеть:
1. Вариант действий (посмотреть)
2. Вариант (затаиться и ждать)
и т.д. тоесть это может и дружественный караван появиться, он как раз направлялся в тот город который нужен. Герой может попросить сопроводить караван до нашего места или отправиться дальше самому. Можно и другие интересные моменты придумать. Фантазий у меня много, надеюсь и у вас :)

Это не механика, это сценарий. А я про механику. Сколько делать переходов и каким образом. (

Ajenta,
Какая разница. Как нравится так и пиши. Главное чтобы была вариативность и интересно было проходить.

Ajenta:

Это не механика, это сценарий. А я про механику. Сколько делать переходов и каким образом. (

Вводим понятие “расстояния” между локациями (с 2D картой это легко). Измеряем его в шагах. На каждый шаг вешаем нужные изменения состояния героя (голод там, жажда или ещё что-нибудь) и генератор случайных чисел (например, от 1 до 100). Если число попадает в заданный диапазон - выкидываем героя на локацию с событием. После события процесс продолжается.
Если за весь переход генератор не сработал, выкидываем героя на локацию с текстом по типу “Вы шли-шли и наконец пришли. Ничего интересного (больше) по пути не произошло”.

Как альтернатива - сдвигаем верхнюю границу ГСЧ в зависимости от количества шагов. Но тут нужно продумать повторные события.

newsash:

Ajenta:

Это не механика, это сценарий. А я про механику. Сколько делать переходов и каким образом. (

Вводим понятие “расстояния” между локациями (с 2D картой это легко). Измеряем его в шагах. На каждый шаг вешаем нужные изменения состояния героя (голод там, жажда или ещё что-нибудь) и генератор случайных чисел (например, от 1 до 100). Если число попадает в заданный диапазон - выкидываем героя на локацию с событием. После события процесс продолжается.
Если за весь переход генератор не сработал, выкидываем героя на локацию с текстом по типу “Вы шли-шли и наконец пришли. Ничего интересного (больше) по пути не произошло”.

Да, можно попробовать. Хммм… Хмм… Спасибо. Только на каждый шаг наверное слишком таки будет.

Ajenta:

Только на каждый шаг наверное слишком таки будет.

Это регулируется коэффициентами. Например, на 10 шагов вероятность события можно сделать 1/10, будет в среднем одно событие на переход.
Как вариант, можно из расстояния вычислять количество событий (само собой с внесением некоторого рандома), а потом уже на каждое событие “кидать кубик”.

Ну тут получается всё равно одна локация. Просто куча событий генерируемых. (

Ajenta:

Ну тут получается всё равно одна локация. Просто куча событий генерируемых. (

Ну да. Переход между локациями и или ничего не происходит, или возникает событие(-я). Отдельная локация на каждый “шаг” перехода - это муторно и для автора, и для игрока.

В случаях переходов, зависит от того, какую ты именно игру делаешь. Например во всяких Невервинтерах (и прочих отДнДешных играх) - это чаще отдельные локации, до которых партия добирается тем или иным способом. А если рассматривать игры аки Готика или TES, то там уже иной подход. Сначала наверное лучше определится, что вообще надо-то и для каких целей.

Немного по общей теме.
Важные аспекты текстовой рпг которые стоит рассмотреть (ИМХО конечно):
1. Система и прокачка (сам рост, как он будет происходить и за счет чего. И собственно то, для чего это)
2. География (в том числе и перемещение)
3. Бой (очевидно)
4. Возможности (что может делать перс, как на локации, так и вообще)

Давайте что ли начнём с боевой системы. Кто как делает боёвки?

Пошаговый бой собственно и без вариантов. Лучше использовать разные атаки, а не одна кнопка “ударить”, хотя последние так по дндшному и привычно. Собственно о системе - тут нужно решить, что нужно от боевки. Проверка навыка игрока или проверка удачи игрока. Собственно - нужен ли рандом в атаках и если нужен, то в каких количествах.

А как ты собираешься рассказывать инфу игроку о том сколько спишется за тот или иной удар здоровья у противника или это будет методом проб и ошибок?

Кстати, занятный вопрос, особенно если учесть, что в визуальных играх, таки используется метод проб.

Можно, если делать каждый бой как пазл.

Для рпг - как-то не очень ИМХО

А что у вы делаете с такими переходами?

Кстати, точно помню, что тут уже писал о логике переходов в подобных играх, но чтот не помню где. Если найду или снова сформулирую - то напишу.

Casralis,

в визуальных играх, таки используется метод проб.

Не совсем так. Количество выбитых хитов заранее неизвестно, но характеристики собственного оружия, как правило, доступны игроку. Поэтому он может спокойно выбрать самое мощное оружие без длительного ряда экспериментов.

Nex:

Поэтому он может спокойно выбрать самое мощное оружие без длительного ряда экспериментов.

Тоже верно, но это лишь способ примерно сравнить оружие, и если с броней в играх - все очевидно, то характеристики оружия туман-туманный, особенно в тех играх где учитывается скорость оного, разные повреждения и одноручность/двуручность. В итоге пока не попробуешь, лучшель тот меч с большим уроном иль нет, не узнаешь.

Casralis,
невозможность определить лучшее оружие по характеристикам - это не привычная особенность игр, а косяк конкретного геймдизайнера. К слову, таких игр мне не встречалось.

Почти все хак’энд’слеши в сию группу входят.
Кстати да, многие даж не проверяют будучи уверенными, что их арсенал наиболее мощен. А на деле мечик более быстрый но с меньшим уроном убивает противника куда быстрее.
Почти во всех случаях одноручное оружие немного эффективнее двуручного. А если в игре идет учет вероятности попадания - то на много. впрочем это уже воистину косяк баланса.

Log in or Register to post comments.