Текстовые РПГ!
Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.
За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.
Делимся кодом, наработками, сюжетами!
Nex:
невозможность определить лучшее оружие по характеристикам - это не привычная особенность игр, а косяк конкретного геймдизайнера. К слову, таких игр мне не встречалось.
Взять к примеру продукцию “Метелицы” (WoW, Diablo) - определить по характеристикам-то можно, но слишком сложно для простого игрока.
Ну я не считаю Хак’н’слэш за РПГ. И не играю в них.
Остаюсь при мнении, что это недоработка геймдизайнера.
Кстати, где-то встречал “автоподбор”: интерфейс игры по нажатию кнопки сам вооружает игрока наиболее мощной пушкой из имеющихся в инвентаре. Ну и в магазине аналогично можно сделать - подсветка для более крутых пушек, чем имеющиеся.
newsash:
Nex:
Взять к примеру продукцию “Метелицы” (WoW, Diablo) - определить по характеристикам-то можно, но слишком сложно для простого игрока.
Проще проверить, чем вычислять и прикидывать. Впрочем стоит при создании помнить, что некоторым эта математика по душе и дать им ей позаниматся
Casralis,
не надо приписывать мне то, чего я не говорил.
Nex:
Ну я не считаю Хак’н’слэш за РПГ. И не играю в них.
Остаюсь при мнении, что это недоработка геймдизайнера.
WoW была культовой MMORPG, собравшей толпы задротов по всему миру.
А если опираться только на теорию, то в РПГ должно быть разное оружие под разные стили игры. Что-то с упором на мощные криты, что-то с упором на стабильный урон, что-то на “доты” (например, кровотечение). И без учета стиля игры определить лучшую пушку невозможно.
Ну это уже вкусовщина.
Ну ладно в готике к примеру у оружия разный радиус и используемые параметры при расчете урона. Не говоря про скорость.
Впрочем скорее разговор не о том. Ведь главное если написать, что “удар в голову (-15хп)” - это не фан.
Nex:
Casralis,
не надо приписывать мне то, чего я не говорил.
Да извини я с тела тута и все через одно место работает. Сам офигиваю.
newsash:
А если опираться только на теорию, то в РПГ должно быть разное оружие под разные стили игры.
Думал, что рпг это скорее возможность и не махать мечем все время.
WoW была культовой MMORPG
И что? Я люблю синглплеерные РПГ, но терпеть не могу тупые ММО. То, что хорошо для ММО, не обязательно хорошо для сингла.
Единственная онлайн-мультиплеер РПГ, в которую мне нравится играть, это MUD. Но там - сюрприз - характеристики оружия доступны, и вычислить самую мощную пушку совсем несложно.
Мне не нравится вариант когда много оружия и что-то мощнее - это тупо. Рано или поздно у тебя будет завались золота и ты закупишь самый крутой шмот и что дальше? Не, тут лучше разбить не только под классы, но и под врагов. Кто-то убивается двуручником, кто-то луком лучше, против кого-то больше действуют метательные топоры. А если приправить всё это магией, то тут вообще крутить до бесконечности можно. У одного к одному иммунитет, у другого к другому 6)
Ajenta,
самый крутой шмот часто не покупной, а квестовый.
Про то что нужно отменить разбивку по типам врагов никто и не говорил - это практически во всех РПГ используется, и это штука полезная. Речь шла только о возможности заранее выбрать мощное оружие под конкретный бой, без перебора всех пушек подряд.
Nex:
И что? Я люблю синглплеерные РПГ, но терпеть не могу тупые ММО. То, что хорошо для ММО, не обязательно хорошо для сингла.
Единственная онлайн-мультиплеер РПГ, в которую мне нравится играть, это MUD. Но там - сюрприз - характеристики оружия доступны, и вычислить самую мощную пушку совсем несложно.
Это был пример успешной реализации РПГ, в которой нельзя так просто сразу сказать, какое оружие самое мощное (пусть все характеристики и отображаются, они должны отображаться). Он не должен всем нравится.
Casralis:
Думал, что рпг это скорее возможность и не махать мечем все время.
Это зависит от выбора автором ключевой игровой механики. При желании можно написать РПГ, где вообще драться не надо.
newsash:
Это зависит от выбора автором ключевой игровой механики. При желании можно написать РПГ, где вообще драться не надо.
Вот это было бы очень интересно :) Но я таких игр не знаю.
Ajenta:
Вот это было бы очень интересно Но я таких игр не знаю.
Мне тоже сложно привести примеры, но такое вполне возможно. :)
Рано или поздно у тебя будет завались золота и ты закупишь самый крутой шмот и что дальше?
Бесконечная прокачка это тож не выход, все должно иметь свой предел. Главное не писать на “самом крутом мече”, то что это “самый крутой меч” и игрок сам будет продолжать искать “покруче” уже с этим.
О, нашел где писал о перемещениях:
Re: Концепция механики для Текстово-Тактического Слэшера
О перемещении между локациями:
Игроку, обычно, не особо важно, переходит ли он от локации с пальмой, к локации с дубом, если он идет в замок, который за березкой, которая стоит прямо после дуба….
Собственно об этом - игроку важно и интересно идти к цели, возможно ему будет нравится, то что он встречает на пути, возможно не очень. В любом случае, если не создается бродилка, цель у которой - найти выход, не стоит мучить человека схемами а-ля:
Поле > Лес > Болото > Клён > Речка > Пальма > Дуб > Березка > …и маленькую собачонку > Где я?!> А куда я шел вообще?
Может стоит дать возможность - сразу идти к замку! А уже по пути проходить эти самые поля, леса, болота, клёны, пальмы, дубы березки и ? маленьких собачонок.Собственно решил придерживаться подобной концепции.
Размышления:
Думаю подобная система, только не замкнутая (просто зонированная карта местности), может подойти РПГ с открытым миром, особенно если прикрутит возможность идти к любой локации локации о которой известно, прошел игрок, например, дуб - где-то (в журнале например специальном) появилась запись с названием локации, кратким описанием и кнопкой “выбрать ориентиром” и т.п..