Текстовые РПГ!
Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.
За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.
Делимся кодом, наработками, сюжетами!
Харч,
я не о практическом исполнении. Но что ты тогда имел ввиду под словами “Всё это уже есть.” Что “всё”? И где оно это “всё”?
Под всё имелось ввиду наработки и даже готовые игры. По тому, что я тут прочитал, возникло впечатление, что люди даже не знают о существовании оных.
На мой взгляд РПГ это прежде всего отыгрывание роли. Все эти боевки вторичны. Можно сделать РПГ где будет например не боевка главной, а бизнес. Игрок будет например владельцем какой либо конторы и будет ее развивать или рушить. Нужно всего лишь несколько моментов, мир который будет реагировать на игрока и его действия. Еще нужно чем то занять игрока, боевка, бизнес, да хоть работа. Это будет РПГ, а кто кого чем и куда ударил это слишком банально и не интересно. Это текстовые рпг и они должны побеждать своих красивых конкурентов типа Скайрима своей глубиной мира и ролями, а не боевкой. Но авторы этого не понимают и продолжают надрывать пупок привинчивая десятки статов и зон поражения в боевке.
В текстовых РПГ, в которых я играл, инвентарь, статус, и т. п. делают, как предметы. Как это реализовать?
анонимус,
не нужно спамить по всем темам. Для вопросов разряда “как сделать?” у нас есть специальная тема.
Вопрос к народу. Вертятся мысли по поводу времени в игре. Но не знаю как его отсчитывать. Если не в реальном времени с помощью каунтера, то после каждого действия прибавлять нное количество минут - гемор. С другой стороны можно прибавлять время по передвижению между локациями, но тогда часовые диалоги будут, получается, совсем не тратить игровое время - тоже нехорошо. Понятно, в условиях относительного времени в игре придётся довольствоваться не часами, а системой утро-день-вечер-ночь, но как менять время суток. Можно так же по количеству выполненных квестов, но это опять же не супер хорошо ( .
Как же лучше сделать? У кого какие мысли были есть и, может быть, будут?
Если полноценное время делать, то каждому действию сопоставляешь его цену в минутах.
Я пока остановился на варианте отъёма времени только при перемещениях и тех действиях, которые заведомо отнимают много времени: сон, ожидание и пр. Диалоги, торговля и другие действия (даже сражения) времени не отнимают. С другой стороны, каждое действие должно отнимать время.
Если менять время суток, то можно, например, по усталости героя. Утро - бодрячком. Постепенно герой устаёт - день, вечер, ночь. Валится с ног и спит. Но опять же придётся отнимать от бодрости с каждым действием, чтобы высчитать, насколько герой устал. Или всё в том же каунтере. Два часа IRL - 16 часов в игре.
newsash:
Если полноценное время делать, то каждому действию сопоставляешь его цену в минутах.
Вот это-то и геморно.
Ajenta:
Вот это-то и геморно.
Жизнь вообще тяжелая штука. Не ленись :)
P.S. Хотя отнимать время за каждую фразу диалога - чаще всего мазохизм.
Ajenta,
этот вопрос есть в FAQ: Как сделать время?
newsash,
можно не за каждую фразу, а по завершению диалога отнять 15 минут.
Вообще, логично было бы найти компромисс и задавать время не для каждого действия, а только для явно времязатратных. Вроде ручной работы типа “двигать ящики”. Или “совершить переход в другой город”. Aleks Versus уже озвучил этот вариант.
Автору следует помнить, что игра - это условность. Реальность вовсе не требуется отображать достоверно в игре. Игрок вполне удовлетворится минимальной степенью достоверности.
Есть вариант для диалогов. С началом диалога в каунтере запускать подсчёт реального времени. Когда диалог завершён, переводить реально потраченное время в игровое. Так же и с другими процессами, которые отнимают у игрока реальное время. Переходы же, сон, ожидания и другие подобные процессы - по сути мгновенны и не отнимают время у игрока, но отнимают его у героя. Можно перейти из одной комнаты в другую (30 секунд), а можно перейти из одного города в другой (3 дня пути), - одним кликом мышки. Здесь время должно отниматься столько, сколько положено по игре, и да - нужно указывать его для каждого действия.
Но полностью привязывать игровое время к реалтайму в текстовой игре считаю нецелесообразным. Каждый игрок читает с разной скоростью. Одно дело - остановиться поболтать, когда куда-нибудь спешишь. Другое - останавливаться на описания локаций, когда куда-нибудь спешишь.
Nex:
newsash,
можно не за каждую фразу, а по завершению диалога отнять 15 минут.
Угу, а если есть возможность прервать диалог на любой фразе?
Нет, так не выйдет.