Текстовые РПГ!
Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.
За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.
Делимся кодом, наработками, сюжетами!
Kain,
Ретироваться не надо. Могут ещё понадобиться советы :)
Что-то не нашла тему о боёвках, поэтому спрошу тут. Есть ли у кого идеи как сделать интересныю боёвку в тексте один на один, один на несколько и несколько на несколько?
Пока есть такие мысли:
Один на один: менять алгоритм действия врага в случайном порядке, к примеру, взлетает, пикирует, ударяет когтями (если это, допустим, грифон). Соответственно нам понадобится лук и меч. В летающем состоянии мы атакуем из лука, в пикирующем - мечом. Можно придумать и другие тактики. В данном случае игроку придётся думать, выбирая действия, и читать текст при этом.
Много на много: Тут есть вариант вроде того же майт энд мэджик десятого, но получается много параметров, что не сильно хотелось бы делать в чисто текстовой игре.
Другие варианты пока в голову не приходят. Жду ваших.
Много на много по аналогии с карточными играми типа “владыки астрала”. Но там нужен какой-никакой ИИ.
Aleks Versus,
Хотелось бы что-то попроще, но в то же время пошаговое и паззловое.
Ajenta, а в чём “паззловость” должна выражаться?)
Aleks Versus, а вот вариант из “Повелителей астрала” кажется довольно интересным.
Storm,
Ну, хотелось бы, чтобы игрок не просто кликал мышкой, а думал что выбирать. Чтобы были хотя бы минимальная тактика и стратегия.
Ajenta:
Ну, хотелось бы, чтобы игрок не просто кликал мышкой, а думал что выбирать. Чтобы были хотя бы минимальная тактика и стратегия.
Минимальную-то сделать несложно, на мой взгляд: например, если противник крупный и сильный, ему можно попробовать противопоставить ловкость и гибкость, и наоборот. У меня так сделано, что НПС как бы “оценивает” рост, вес, силу и подвижность игрока, и соответственно с большей вероятностью использует борцовскую или ударную технику. Ну, а игроку предоставляется возможность предварительно тем или иным способом получить нужные данные о вероятном противнике заранее :)
Вообще я с боевкой пока решил особенно не заморачиваться - чем плох классический Dungeons & Dragons?
Ajenta, тут скорей всего ставиться вопрос: каким образом реализовать бой. С ходами по полю клеточкам или нет. Какие эти клеточки: квадратные или гексогональные. Если сделать всё в одну линию как в “Повелителях астрала”, то мы может лишиться разделения на ближний и дальний бой. Хотя всегда можно заставить бегать всех только по линии)
Я бы хотела видеть что-то на подобие боёвки дисайплс 2, только с меньшими параметрами. Вот и думаю, как бы так это изобразить.
Ajenta, там если не ошибаюсь бойцы могли прикрывать своих стрелков. И перед тем как пройти до стрелков, нужно было расправиться с бойцами. А с какими меньшими параметрами?
Storm,
Прикрытие вроде бы появилось в третьих диспах.
Не знаю, хотелось бы вообще немного характеристик описывать. Допустим жизнь, какой-то ещё параметр и просто тип оружия разный. Допустим до пяти видов.
Ajenta, то есть тебе бы хотелось боевого персонажа всего лишь с тремя параметрами? Ну я пока минимум вижу так только: количество жизней, урон и инициатива. Но для меня этого мало)
Storm,
ну, можно больше, но не сильно, чтобы попроще была система.
Так-с, мне надо подумать над боевой системой. Занялся небольшим анализом уже существующих. Итак:
1. Как сказал Jolly Roger, классический Dungeons & Dragons. И здесь он задел меня за живое :), я просто помешан на этой системе. Прочел много переводов на русский, и так же английские книги по этой системе. Считаю, что в QSP реализовать будет не сложно, если отбросить поле, по которому должны ходить фигурки существ. Дает огромное разнообразие характеристик, классов, профессий если надо и многое другое. Минус лично для меня: хотелось бы придумать какую-то свою систему. Понимаю, что некоторым легче взять уже готовое, а мне интересно чтобы было своё :P
2. Боевая система по типу карточных игр. Здесь можно в пример взять “Владыки астрала”, “Spectromancer”, или “Берсерк” - в этих используется боевое поле. В первых двух 1D - всего одна линия у противника и у тебя. В третей 2D. Система MTG и Heartstone разнообразны. Но если делать компаньонов в игре, то они не подходят из-за большого количества существ, которые контролирует игрок, а компаньонов в моём понимании должно быть максимум 5.
3. Системы по типу серий HoMM сложны для реализации из-за поля боя.
Storm,
Jolly Roger,
посмотрите здесь на форуме движок masterset’а “тринити”, а так же мою попытку реализовать идею Casralis’а.
Может быть это подтолкнёт вас к новым идеям и гениальным решениям.
Написание кода любого движка - это чисто техническая часть, и она на самом деле не так уж сложна, просто может отнять много времени. Самое сложное как раз в том, чтобы создать саму механику и её подробное правильное описание.