RU

Текстовые РПГ!

Ajenta Moderator 20.02.2014 15:52 205 comments 96268 views

Начинаю эту тему, ибо надоело по частям всё собирать откуда-то.
Предлагаю здесь обсуждать всю механику, тактику, кодинг и тому подобные вещи.
Как и что делать чтобы было хорошо.

За одно тут же варианты сражений, прокачки, параметров… всё, о монстре под названием “текстовая рпг”.

Делимся кодом, наработками, сюжетами!

Ajenta:

Апаем темку. И говорим о боёвках.

По моему разумению, на каком бы уровне ни был гг, если это не бой с боссом, то он не должен длиться дольше 3-6 ударов.
То есть здоровье противников и гг, а так же удары обоих надо рассчитывать именно по этому кретерию.

Я больше за игры с открытым миром, где гг может вляпаться в зону с высокоуровневыми монстрами, и бой вообще будет длиться 1-2 удара. Но при этом даже самый дрищевый гг должен иметь хоть мизерный (1-2%) шанс завалить хоть глав-босса при удачном стечении звезд. Для этого я, чаще всего, использую методику добросов: кидается кубик (виртуальный), и его результат плюсуется к атаке или защите, но, если выкинуто максимальное значение (6 - в шестигранном), то кубик кидается еще раз, и уже учитывается бонус двух бросков. И так может быть хоть до бесконечности (если повезет).

Aleks Versus Moderator 11.04.2016 15:28 (9 years ago)

Ajenta:

то он не должен длиться дольше 3-6 ударов.

сражения не должны отвлекать от основной игры. Вот в чём опасность. Если будет слишком легко - сражения превратятся в досадную рутину. Если будет слишком сложно - все прочие составляющие растворятся в веренице бесконечных сражений. Однообразие тоже убивает. Как сказал Hungry, возможность вляпаться в высокоуровневого монстра быть должна, но и награда за победу над чудищем должна соответствовать потраченному на бой времени. Если же каждую страницу текста игроку встречается шушпанчик, который помирает с 3-6 ударов - совсем не комильфо. Это как излюбленное клише - получать по маковке всякий раз перед началом боя и просыпаться в плену, а потом героически бежать оттуда и снова получать по маковке. Раздражает.

Интересная (пазловая, раз мы уже начали применять это понятие) и симпатичная (тут я имею ввиду удобство интерфейса, приятную визуальную составляющую, вписывающуюся в атмосферу игры; интуитивно-понятная и простая в освоении) боевая система с критическими событиями, когда жуткого голема можно внезапно сразить, намочив простой водой, или напротив, когда шушпанчик вдруг приходит в ярость и призывает на помощь тануки-чи и тоторо-сан, и втроём они выносят обалдевающего игрока.

Ajenta, 6 раундов при каких условиях?) Если группа игрока примерно соответствует группе противника? Тут очень много факторов и всё зависит от самой игры, и целей игрока. Если мы предполагаем какую-то РПГ с углубленной механикой, то возможно игрок будет специально затягивать бой, чтобы что-то осуществить срабатывания какого-то действия. В одном недавно вышедшем рогалике этим пользуются для того, чтобы подлечить партию). Состав и “прокаченность” группы игрока - это два фактора сильно влияющие на протяженность боя.

То есть здоровье противников и гг, а так же удары обоих надо рассчитывать именно по этому кретерию.

Это не сильно выгодно игроку). Если мы действительно говорим о тактическом сражении, где свои шаги надо продумывать, а не просто клацать кнопку, то игрок всегда будет пытаться навязать компьютеру свои условия способами влияния на сражение, которые у него есть. Можно умышленно усиливать и игрока, и монстров каждый раунд. Но я не вижу в этом особого смысла, и не могу представить конкретной ситуации, где бы это было интересно лично мне. Лично я за интересные пошаговые бои и для меня не важно какой протяженности они будут. Просто если умышленно пытаться укорачивать время боя, то вообще можно написать алгоритм “быстрого боя”, где и компьютер будет за игрока кнопку нажимать). Так и вовсе можно отказаться от какой-то подробной боевой системы и перейти лишь в сравнение параметров плюс кубик рандома. Но это моё личное мнение).
И раз предложили поднять тему, то напишу немного о том, что лично мне удалось сделать. Я всё время работаю над одним и тем же проэктом своего РПГ. На данном этапе у меня реализовано: система передвижения, система применения способностей(боевые заклинания и прочее), система эффектов на персонаже, система эффектов позиции на поле боя, ближняя и дистанционная атака, системы отображения данных игроку(показывать количество эффектов, время их протекания, всплывающие подсказки на CSS так как пишу под Навигатор, полоска здоровья, подсвечивание целей для атаки как для простых ударов, так и для способностей). Хоть и за внешнее оформление и надо садиться в самом конце, но здесь я подошел к такому этапу, для которого нужно написать хотя бы его примитивную основу на CSS. И написан примитивный ИИ, с которым уже пробовал играть :)

Hungry,
Согласна полностью.

Storm, Aleks Versus,
Я скорее о боёвке один на один. Один герой и один враг. Тут не так много вариантов развития боя. Кроме как делать тактику на защитах, спец ударах и возможном положении врага.
И я бы хотела сделать у себя максимальное облегчение боёвки, и максимальный опять же упор на сюжет и мир.

Aleks Versus Moderator 11.04.2016 19:52 (9 years ago)

Ajenta,
ну я скорее говорю об отношении: время-качество сражения ко времени-качеству остальной игры. Если игрок будет заканчивать большинство сражений за шесть ходов, и таких сражений будет много, то игроку присутствие сражений покажется надуманным. И наоборот. Если сильно усложнить боёвку, то игрок будет тратить на неё слишком много времени, и игра отойдёт на второй план.
Поэтому, мне кажется, нужно не время и сложность боёвки ограничивать (хотя это тоже неплохое решение в некоторых случаях), а стараться сбалансировать сюжетное время-качество и боевое время-качество.
В реалтайме игрок может остановиться и размять пальцы перед следующим сражением. А в нашем жанре надо дать мозгу отдохнуть. :)

Aleks Versus,
Не знаю. Из того, что я наблюдаю в играх, то даже боёвка с двумя действиями - “ударить” и “выпить зелье”, повторяющаяся много раз с разновидовыми и разноуровневыми противниками, может быть вполне интересной. :) Если она, конечно, не основное в игре, и помимо неё ещё присутствует сюжет.

Aleks Versus Moderator 14.04.2016 15:16 (9 years ago)

Ajenta,
такая боёвка берёт разнообразием противников. Но мне кажется, тогда противники должны быть хорошо написаны в плане образов. Или она, действительно, слегка разбавляет основную игру тем, что можно на минутку расслабиться и не особо вчитываться, и не особо думать.

А мне кажется боевка в текстовых играх должна быть как в 1 и 2 fallout
Пошаговая боевка там лучше всего подходит под текстовые игры на мой взгляд

Не играла :) А чем она отличается сильно от дисайпловской?

Ajenta,
Ну там есть не только действия как в дисайпл, но и окно с описанием каких-либо действий
Оставлю здесь ссылку на видео ролик надеюсь мне не сделают за нее выговор
https://www.youtube.com/watch?v=E2fWOnRbg-U

Log in or Register to post comments.