RU

Цикл разработки текстовой игры, метод Некса.

Nex Moderator 11.01.2015 18:49 21 comments 14773 views

Чтобы много раз не повторяться, написал эту статью. Всё изложенное является моим личным субъективным мнением и на истину в последней инстанции не претендует.

Часто вижу, как авторы начинают игру с движка или оформления, и на этом процесс написания игры глохнет. Автор растрачивает все силы и энтузиазм на второстепенные вещи, и игра не доходит до релиза.

Я считаю, этого можно было бы избежать, если построить разработку по другому принципу. Правильная расстановка этапов разработки игры может повысить шансы автора доделать игру.

Общий принцип: метод прогрессивного джипега.

Суть метода.

Порядок разработки игры меняется с привычного цикла “накодить движок, наклепать картинок, что-нибудь написать, повторить”. Вместо одновременного, параллельного занятия всеми этими делами, они разделяются на три типа и выполняются по очереди, последовательно. Причём в масштабе целой игры.

Цикл разработки игры.

1. Сначала полностью реализовывается сюжетная часть.

Рисуется черновая карта игры, сугубо для авторского пользования. Составляются списки персонажей, локаций, предметов. Локации и предметы наполняются описаниями. Прописываются переходы, развилки, диалоги.

Никакого оформления, никакого сложного кода. Если хочется, на этом этапе можно создать локации и прописать самую простейшую логику с затычками и комментариями. То есть то, что требует не более чем работу с флажками, условиями и переменными.

Ещё раз, на этом этапе не делается никакого оформления и сложного кода. То есть абсолютно. Если хоть какой-то кусочек кода требует больше, чем полторы минуты на написание, то он откладывается на потом, а вместо него ставится заглушка.

Никаких картинок, цветов, скинов - всё это отжирает силы и время.

Пример заглушки. Допустим там по сюжету был бой. Делаем два действия. “Победить монстра в бою”, “Проиграть монстру в бою”. Никаких боевых систем здесь не делается.

Всё что не касается оформления и сложного кода, прописывается от начала игры до конца. У игры к завершению этого этапа разработки должны быть начало, основное повествование и концовка. Полностью готов весь сюжет. Загадки должны быть продуманы, в плане “что должен сделать игрок”.

2. Прописывается весь сложный код.

Вычищается одна заглушка за другой, последовательно. Здесь уже могут быть какие-то небольшие правки по тексту, но необходимо сдерживать себя и не увлекаться изменениями сюжетной части. Так как сам по себе сюжет уже в первом этапе должен стать таким, что игру будет не стыдно опубликовать.

Тут пишется и движок, и всякие хитрые штуки, типа загадок с особой механикой.

Имея готовый сюжет, костяк игры, легко привлечь на свой проект помощников-программистов, потому что они видят, что это не какой-то безнадёжный долгострой, а почти готовая игра.

Имея готовый сюжет, требования к движку, детализации, механики становятся обоснованными, точными, аргументированными. Уже нет никаких метаний “а стоит ли делать вот такую-то механику, вдруг пригодится”. По готовой сюжетной части уже видно, что “пригодится”, а что лишнее.

Естественно, решения здесь должны быть настолько простыми, насколько это возможно. Движок (если он вообще понадобится) должен писаться под игру, а не наоборот. Не нужно стремиться сделать что-то универсальное и сделать сверх того, что реально требуется прямо сейчас.

3. Игра оформляется графикой и музыкой.

Есть сюжет, все тексты, весь код, что ещё осталось текстовой игре? Последний штрих - оформление. Картинки, фоны, скины, фоновая музыка, красивости, рюшечки и плюшечки.

Оформление именно на последнем этапе, потому что в текстовой игре оформление не играет решающей роли.

Если на этапе оформления у автора уже не останется сил, он всегда сможет его упростить, потратить на него поменьше усилий. Игра при этом ничего не потеряет. В крайнем случае можно и без оформления опубликовать.

Ну и конечно же, имея полную расстановку по персонажам, локациям, предметам, и т.п., оформлять игру уже будет гораздо легче, чем “вслепую”. Заодно и графический стиль игры можно будет сделать более согласованным, т.к. можно будет охватить взглядом всю игру.

Сложности.

Если метод эффективен, почему его ещё никто не использует? Есть несколько причин.

1. Очень легко увлечься и переключиться в процессе написания игры с сюжета на код, или оформление, и “увязнуть” в них. Соблазн велик. Для того, чтобы удержаться, придётся ограничивать себя сознательно. Это возможно только, если автор осознаёт и верит в выгоду именно такого подхода.

2. “Делать всё сразу, параллельно” является совершенно естественным подходом для автора. Для испробования чего-то другого, ему нужно осознавать недостатки “параллельной” работы. А осознание возможно только после самоличного наступания на граблю. До этого момента, автор не сможет усомниться в правильности “параллельной” работы. Ему этого не позволит эффект Даннинга-Крюгера.

3. Даже если автор начинает как-то разделять этапы, то в первый этап поставит “движок” или оформление, потому что сочтёт их самыми сложными. На самом деле, именно творческая часть, текстовая, сюжет, загадки и диалоги, является самой сложной. Автор позволит своему подсознанию себя обмануть, увильнуть от творческой работы (сюжет), переключившись на механическую (код и оформление). Он будет искренне считать, что приступить к написанию сюжета ему мешает незаконченный “движок” или какой-нибудь “неоформленный экран инвентаря”.

Edited at 11.01.2015 19:40 (11 years ago)

“Что-то” мешать может на любом этапе. Например, что-то я поняла что сюжет плох и не знаю как его переделать и застряла. Или вдруг поняла, что не знаю сколько предметов хочу сделать в качестве снаряжения и тоже застряла. Или вот ещё, у меня пять ведьм, и я не знаю как сделать с ними социалку в игре, ведь их пять! и я опять застряла.

В общем, тут всё сложно :)

я поняла что сюжет плох и не знаю как его переделать и застряла

Бросаешь эту игру и начинаешь новую.

Благодаря использованию моего метода, у тебя при том же результате - игра не написана - не оказываются впустую потрачены месяцы на написание движка, или разработку оформления.

Угу, в результате у меня дофига брошенных и заново начатых игр :))

Nex дело говорит. Игра это в первую очередь идея, а не реализация.

Grass, не, реализация тоже важна. Тут как бы от общего к частному просто. Хороший подход в принципе, но как я уже сказала, помешать может что угодно и на каком угодно этапе :)

Ajenta:

Хороший подход в принципе, но как я уже сказала, помешать может что угодно и на каком угодно этапе

Просто в эту систему нужно добавить возможность отката на предыдущие этапы в случае затыка. Если в процессе работы над движком выявляются серьёзные недоработки в сюжете, движок бросается и происходит возврат на первый этап.

Проблемы с таким циклом возникают, когда движок требует информацию в определенном виде. Например, wiki-разметка ссылок (лень искать ссылку, но довольно популярный движок).

newsash,
плохо читал.

Здесь уже могут быть какие-то небольшие правки по тексту, но необходимо сдерживать себя и не увлекаться изменениями сюжетной части.

Хорошо читал. Если автор находит сильные косяки по сюжетной части уже на стадии оформления - это не всегда повод бросить игру и начать следующую.

newsash,
ещё раз повторить?

Здесь уже могут быть правки по тексту

С затыками надо как-то бороться, иначе будет как у меня :) куча проектов и ни одного релиза.

Ajenta,
это справедливо для любого метода. Метод не призван “избавить от затыков”, или явить собой панацею для всех авторских проблем. Метод предоставляет более эффективную схему распределения трудовых ресурсов автора.

Представьте, что вам нужно добраться до города N. Вы привыкли ехать туда по просёлочной дороге. Я вам говорю, что можно доехать по асфальтовой. Причём той же длины.

И вы начинаете мне возражать.

Аджента: “А зачем мне по асфальтовой? А вдруг у меня колесо спустит? А если двигатель сломается? Чем мне тогда поможет твой асфальт?”

Некс: “Сломался двигатель - вызывай эвакуатор.”

Аджента: “Ага, нафиг надо мне машину ломать. Сломаться-то везде может, зачем тогда с асфальтом заморачиваться.”

Ньюсаш: “Нужно разрешить на асфальтовой дороге менять колёса.”

Некс: “Никто не мешает тебе поменять колёса хоть на асфальтовой, хоть на просёлочной дороге.”

Ньюсаш: “Но ведь для смены колеса не нужен эвакуатор!”

И так далее.

Я не собираюсь кого-то убеждать в потенциальной эффективности этого метода, доказывать что-то, спорить с вами. И боже упаси, уговаривать кого-то его использовать.

Всё, что здесь изложено, является моим субъективным взглядом на определённую часть авторских проблем. Я вижу такое решение, я его изложил подробно здесь. Чтобы в следующий раз, когда эта тема всплывёт а разговоре, я мог просто сослаться на этот текст.

Хитрый Пряник #1300 13.01.2015 19:10 (11 years ago)

Таки да, пришёл к выводу, что продолженая Артёмием™ идея прогрессивного жпега, то есть равномерной всесторонней прожарки эффективна не только функционально, но и лично для меня субъективно: всегда есть ощущение общей картины, чего-то сделанного большого и целого, а не далёкого недостижимого финиша, к которому переть и переть.

Частично перекликается с основным принципом ТРИЗ: нужно ещё на старте точно установить, в какой стороне у нас пункт прибытия и шансов блуждать бесконечно поубавится.

И совершенно согласен с тем, что оформление и обвес в конце, по уже отлаженной механике. Хотя я и дизайнер в основном.

Так же хочу напомнить, что в изначальном плане/диздоке уже должна быть хотя бы одной строчкой обозначена каждая значащая грань проекта. Например «Гнетущая атмосфера, эпоха депрессии США, стилистика 1930—1940 годов». И всё, дальше фигачить не отклоняясь, как бы ни хотелось.

Вот прям специально зарегался на форуме чтобы проккоментировать - название “метод джипега” - самая суть. Очень понравилось

Это шо, получается, если сообщение отправил, то потом отдельно нельзя подписаться на топик что ли? Или я подслеповат…

epoxa,
жми кнопку “Инструменты темы” над первым сообщением.

Log in or Register to post comments.