RU

Ниерим.

bkz #1397 31.08.2015 17:51 14 comments 10216 views

История про скромного продавца книг Элдрика и его спутников, попытавшихся открыть легендарную гробницу Ниерим. У всех героев разные цели, и какие из них воплотятся в жизнь - зависит от игрока.

Обращаем ваше внимание, что это не типичное РПГ, поэтому играть надо с использованием мозгов, что сейчас не модно. В каждой загадке на вашем пути есть подсказки для ее же решения. Как правило, если ничего не выходит вам могут помочь ваши спутники.

Игра не линейна, имеет несколько концовок.
Фоновая музыка thomas bergersen - empire of angels.

Скачать:Здесь

О всех пожеланиях, предложениях и ошибках сообщайте в этой теме.

Edited at 17.09.2015 15:48 (10 years ago)

Мне очень понравилась игра, но концовки немного разочаровали. Закончилось как-то скомкано, как будто “продолжение следует…” Хотя есть названия концовок и даже достижения.

Давненько не было ничего подобного на куспе, поэтому оченно благодарна автору. Есть мелкие ошибки орфографические и стилистические. Плюс я бы сделала картинки героев чуток побольше, потому что их невозможно разглядеть.

И спасибо, что сделал возможность настройек - я сразу выставила классический цвет куспа. :)

Играть было интересно и даже как-то мало :) Хочется, чтобы игра продолжилась ещё.

В общем, автор, пиши есчо!!!!! :)

ЗЫ. Всем советую поиграть.

Да, хорошо получилось! Вот на квестере я так и не осилил, а здесь очень даже. А были какие еще сюжетные, геймплейные изменения при адаптации помимо интерфейсных (реплики через timer, например)?

mkir:

Да, хорошо получилось! Вот на квестере я так и не осилил, а здесь очень даже. А были какие еще сюжетные, геймплейные изменения при адаптации помимо интерфейсных (реплики через timer, например)?

Да особенно ни каких, единственно пытался уйти от квестерской привычки сразу посылать игрока по одному клику на локацию gameover , хотя у DenZ-а в этом плане все вроде нормально. Ну и использование более широких возможностей куспа: музыка,звуки(статуэтки когда встают в паз издают щелчек), тонкие настройки, добавление графики в диалоги, достижения, уход от смерти по одному клику, подсказки от спутников например Лерой подсказывает в каком направлении думать после первой ошибки в загадке 7 грехов. и т.д Но в основном я пытался передать атмосферу темное оформление тому пример все таки игра позиционирует себя, как ролевой ужас…
Но Ниерим не законченная работа, но если будет интерес к ней то игроки увидят ее конец.Сейчас DenZ пишет довольно интересную игру, но да же ее бета в секретках потому что она будет участвовать в КРИЛ-е 2015 гада.

Dark[Ol(U23)leneri] #34 02.09.2015 06:20 (10 years ago)

В куспе можно крутить игроком, как вздумается. Конец игры может стать ее началом, поводом вернуться на шаг назад или продолжением игры.

Продолжение будет, но после Крила. На квестере есть длц, если кому мало, продолжение одной из концовок, хотя, если bkz захочет, может и здесь оно выйдет.

Aleks Versus Moderator 08.09.2015 07:06 (10 years ago)

bkz,
Могу сделать (и делаю уже вообще-то) вычитку текста. На уровне своих способностей, конечно. Было бы удобнее править сразу файл qsp, если вносить изменения в версию ты пока не планируешь. Займёт где-то неделю, может меньше. Игра настолько хороша, что её хочется отшлифовать до блеска.

Кстати, рад, что игра вам понравилась и bkz молодец, все хорошо сделал. Учту пожелания Ajenta и когда сяду за продолжение истории, то постараюсь сделать её длиннее.

Обновление уже готово,наверно уже дня 3 назад, но я туплю и ни как не могу заставить работать плейлист адекватно :(

Несколько комментариев в целом.

Spoiler
  • Согласен с KOLANICH по поводу заклинаний, если даете их “вспомнить”, то давайте их просто нажимать (делайте в виде переходов), убирая переход с текстовым вводом. Заклинания должны работать всегда и везде, или должно быть объяснение почему они не работают.

- Вывод текста по таймеру это конечно замечательно, но когда текст начинает заезжать за экран, автоматически скролиться и начинает “прыгать” перед глазами, то хочется сломать монитор приходится ждать окончания вывода, а потом только читать. Эффект сходит на нет.

- также абсолютно неинтересно кликать на реплики диалога, когда он длинный, когда нет выбора - это искусственное затягивание процесса игры.

- лабиринт, право, влево, вперед, назад, вернуться - это очень литературно, атмосферно и интересно. Ненавижу унылые бессмысленные лабиринты. Вот почему нельзя сделать так, что раз нашел украденную подробную карту, то на ней есть и карта лабиринта? А не нашел, плутай наобум. Все равно смысла в карте нет.

- загадки на эрудицию. По моему мнению, игра должна давать все необходимые средства для своего прохождения, иначе это не игра, а викторина. Или автор хочет чтобы его игру проходили с открытой википедией?

То что хочется взять и переделать.

Spoiler

То что я считаю багами.
- Когда мы в меню настроек, переход “К игре” ведет не к игре (как ожидается), а в основное меню.

- Переходы типа “Взглянуть на компас”, “Найти упоминание о скелетах” многоразовые и добавляют текст, не очищая экран. В итоге один тот же текст выводится многократно.

- Я не в курсе как здесь работает текстовый ввод, но очевидно, что “Отмена” не должна работать как “ОК”. Но здесь Отмена запускает обработчик с пустым значением. В конце концов можно проверять на пустое значение.

- Перед переходом “Осмотреть деревья” в локации нет описания, картинка это хорошо, но это все таки текстовая игра и описания должны быть везде. Также есть пустая локация в лабиринте, процесс решения загадки в гробнице без описаний.

- когда надо пройти мимо слепого монстра, то можно бесконечно ошибаться при произношении заклинания, что как то не вписывается в предыдущую концепцию, когда мы умирали после второго фейла.

- вылетает ошибка в бою со стражем, судя по всему из-за /gs ‘provHP’/ в d_guard_2 и d_guard_3

Логические нестыковки:
- Текст после “Найти упоминание о скелетах” не меняется, а там постоянно говорится “Кажется в этот отрывок должен мне помочь в данной ситуации”, а ситуация уже давно прошла. Аналогично при осмотре карты Ританга “Кажется, я знаю что нужно делать” - уже неуместно в дальнейшем.

- “…смотреть книгу нет времени” и тут же переход “посмотреть мельком заклинания”. Может все таки сделать как везде “вспомнить заклинания”? Мы, судя по всему, не первый раз их используем.

- “Да, давным-давно один странник научил меня” и “Откуда мне знать, тот странник просто высек их и все” как то не стыкуется, чему он научил тогда?

Пожелания:
- Переход “Выход” в походной библиотеке, куда выход то? Я уверен, что можно придумать более литературное наименование для возвратного перехода. Закончить читать, вернуться к делам, и пр. Опять такие просто названия книг я бы заменил на “Открыть/посмотреть книгу <название книги>”, чтобы переходы были действиями.

- книга заклинаний. Почему и названия заклинаний, и их описания выделены жирным шрифтом? Выглядит некрасиво. Да и судя по тексту жирным шрифтом идет описаний действий. Здесь этого нет.

- если ответ на загадку оракула неправильный, то игра никак не реагирует на это, не говорит что вы ошиблись и не угадали.

- загадка в гробнице, ничего не происходит при смене стороны света у фигурки.

- если достижений нет то мы видим “Ваши достижения:”… и пустоту. Что выглядит странно.

- хватает опечаток и пр.

Leosan,роскошная критика, обращусь к вам, как закончу свой проект)

Leosan:

Несколько комментариев в целом.

Спасибо рад обратной связи.
По поводу “заклинания должны работать всегда….” это не openworld,rpg,или sundbox, а всего лишь не коммерческая интерактивная новелла и я не собираюсь тратить время на такой идиотизм.
Некоторые проблемы о которых вы говорите уже исправлены , но все равно спасибо за структурный анализ.

Leosan:

Несколько комментариев в целом.
- загадки на эрудицию. По моему мнению, игра должна давать все необходимые средства для своего прохождения, иначе это не игра, а викторина. Или автор хочет чтобы его игру проходили с открытой википедией?

Авторы хотели, что бы играли с использованием мозгов. У спутников есть информативные подсказки по поводу загадок.

p.s.s загадка в гробнице, ничего не происходит при смене стороны света у фигурки. - раньше все работало :/

Насчет заклинаний. В чем проблема: в каждой ситуации из 5 заклинаний работает только одно, хотя мы правильно вводим заклинание. То есть автор так и пишет: заклинание не сработало - и поэтому мы фейлимся. Как по идее логичнее писать: заклинание сработало, НО вот оно совершенно бесполезно в текущей ситуации и мы опять таки фейлимся. Но уже обоснованно. Да это потребует вместо одного описания фейла, сделать четыре - но разве архисложная задача?

Насчет подсказок, которые появляются после того как мы 2-3 раза сфейлимся, это замечательно, хотя я был уверен, что подсказки надо давать перед решением. Но я, даже зная в чем суть загадки, не смог сопоставить картинки и грехи, вот такой вот я недалекий, в отличие от иных прочих я не видел эти картинки раньше. (Однако у нашего книгочея вполне могла оказаться книга, пространным образом описывающая эти животных и их качества, с намеками на эти грехи. Но это слишком просто, и явно не будет считаться за использование мозга).

Впрочем, не поймите не правильно, я и не думал, что это будет изменено, потому и вынес эти комментарии в отдельный отдел, побрюзжать. Но может в будущем что-то и пригодится.

Leosan:

Впрочем, не поймите не правильно, я и не думал, что это будет изменено, потому и вынес эти комментарии в отдельный отдел, побрюзжать. Но может в будущем что-то и пригодится.

Зря вы так думаете поймать, золотую середину между не решаемостью загадок и “надо подумать” очень сложно, была одна игра не помню, как называлась, но проект серьезный шутер-квест, красивая трех мерная графика, много загадок, но разработчикам так и не удалось подобрать золотую середину на бето тесте от разрабов потребовали подсказок и все дошло до того, что в игре появился журнал в который подсказками сводил всю квестовую составляющую на нет. Многое из перечисленного вами очень правильно и будет воплощено в том числе идея с картой и книгой с описанием животных, спасибо за вваше внимание к игре.

- загадка оракула, если отвечаешь неправильно вылетает системное сообщение

Ну и еще парочка новых замечаний.

Spoiler
  • Переход “Продолжить путешествие.”/”Следующая статуэтка.”, точку в конце не надо. И вроде в переходах в конце точка не ставиться. То переходы с точками, то без, должно быть какое-то единообразие, а то например когда читаешь карту Лироя, то “Убрать карту.” (с точкой), а если карту Ританга - “Убрать карту” (без точки) и пр. - Переход “Найти упоминание о скелетах”, информация открывается только после второго клика на переход. После закрытия и открытия книги переход пропадает, это нормально если в дальнейшем он и не появится, однако после разговора, когда мы опять можем зайти в библиотеку и в эту книгу, ситуация повторяется: те же два клика, тот же текст, то же пропадание перехода после закрытия книги.
    - В книге заклинаний “Эрит люкс луна”, не выделена жирным шрифтом и не на новой строке (по аналогии с другими заклинаниями)
    - в головоломке, в место “Седьмой паз”, выводится “шестой паз”.
    - достижение “эрудиция”, разгадал головоломку не с первого раза, а все равно дается.
    - головоломка со статуэтками, очевидно, что как только вы повернули все правильно, должен срабатывать обработчик завершения головоломки. Однако обработчик запускается только после перехода “Следующая статуэтка” на 4ой статуэтке. Поясняю почему это плохо, если я например решу вертеть статуэтки начиная “с начала круга”, то получится следующее: 1)поворот -> следующая статуэтка, 2) поворот -> следующая статуэтка 3)поворот -> следующая статуэтка, 4) поворот -> следующая статуэтка -> следующая статуэтка -> следующая статуэтка -> следующая статуэтка - и вот только сейчас(!) срабатывает обработчик завершения.
    -” 0Скорее, бери меня! - сказал Раф.
    Я взял жезл.
    0Из-за векового лежа…

    Вместо картинок выводятся нули.

Log in or Register to post comments.