RU

Хочу написать игрушку. Какой жанр сейчас востребован?

Cow #1206 19.01.2016 10:26 20 comments 12990 views

Привет, я новенький энтузиаст, хочу написать игрушку. Какой жанр сейчас востребован?

Белый Шарик #100 19.02.2016 03:47 (10 years ago)

По своему небольшому опыту выскажусь. Сюжетов и идей в голове может быть великое множество. Они будоражат воображение, вызывают нестерпимый творческий зуд. Хочется быстрее взяться за проект и жертвуя всем свободным временем реализовать свои фантазии.
Первый облом - возникает на стадии проработки механики. Оказывается, что не так то просто увязать свои фантазии с алгоритмами и статами. Нужна не просто светлая идея или красочная сюжетная задумка, нужен работающий механизм. Необходимо продумать абсолютно все. Как игрок будет достигать цели, с помощью каких ресурсов, преодолевая какие препятствия. И тут уже не обойдешься общими словами. Вводишь в игру ресурс, сразу же продумываешь, как ресурс будет использоваться, как будет доставаться. Прикидываешь цифры. Каждый новый враг/моб это не просто задумка, дескать, а не ввести ли нам розового дракона? Это набор характеристик, взаимодействие с характеристиками игрока, взаимная балансировка. Вообще баланс - та еще проблема. Необходимо сделать так, что бы не получилось слишком легко, но и не было невыполнимо трудно.
Второй облом - воплощение в коде. Бывает, что знаний не хватает для реализации задуманного. Приходится разбираться, советоваться, тратить время, много времени. Строишь структуру кода, вылавливаешь ошибки. Бывает бьешься над каким-нибудь багом, буквально перелопачивая весь игровой алгоритм. На этой стадии Радужный интерес первоначальной идеи продолжает затягиваться будничной рутиной.
Третий облом - наполнение текстом. Можно конечно отнестись к этому разделу халатно и заполнить его “на отцепись”. Но это основа вашей текстовой игры. Не, красиво скомпанованный продвинутый код, ни красиво оформленный интерфейс не сделают вашу игру интересной, без должного вниманию к наполнению текстами. И тут вас ждет адовый труд. Ведь приходится досконально описывать не только моменты триумфа и падения героев, но и извините, будничную стирку носков. Описывать приходится все… Буквально каждый, казалось бы незначительный элемент игры. Если в игре присутствует вариативность, то сочувствую разработчику, ему придется описывать во много раз больше. Причем возможно, что какие-то ответвления, вариации игрок даже и не увидит во время прохождения. Интересность такой игры разумеется будет выше, но и труд над такой игрой будет значительно бОльшим.
Четвертый облом - продолжение разработки. Поздравляю! Вы выпустили первую(вторую, пятую) демо-версию игры. Сил и трудов положено немеряно. Игроки оценили творение. Появились поклонники и противники. Вы запилили 30%-60% игры. Все основные секреты, механики, сюжетные задумки уже раскрыты. Осталось доделывать игру, дополнять контентом, продолжать сюжет или вводить новые главы. Вообщем осталась трудоемкая рутина, а в голове уже водят хороводы новые задумки новых игр, совершенно новых, еще никем не виданных, способных удивить и увлечь самого критичного игрока. Как же тяжело не сорваться на новый проект, продолжая трудоемкий и не такой интересный допил уже опостылевшего проекта.

Это вкратце… Так что наличие у вас в голове некой идеи - это лишь малая толика того труда, который вам предстоит вложить в ваше будущее детищще. А соблазнов сорваться и не завершить начатое, впереди будет ооочень много. Начиная от перечисленных мной, и заканчивая банальной ленью. Поэтому если у вас есть идея, то попытайтесь преодолеть хотя бы первый облом, создать на бумаге, в паверпоинте, в пэйнте или еще где, модель будущей игры. Схемы сюжета, схемы локаций, таблицы со статами, схемы/таблицы взаимодействий статов и.т.д. Если осилите, то уже можно анонсировать ваш будущий проект и приниматься за работу.

Но вот когда говорят: “…подскажите какая тема сейчас актуальна, а уж я наваяю вам на эту тему игру…”, вызывает лишь ухмылку. Вы до этого хоть один готовый продукт вообще сделали? Хоть немного представляете, с чем столкнетесь в процессе?

Спасибо за ответ! Вы прекрасны)
Да, знаю, по описанию я понял что этот процесс схож с написанием музыки. Там тоже задумка, синтез звука, эквализация, сведение и прочее. Музыкальные проекты я всегда дорабатываю каким бы тяжелым он не был. В музыке мой любимый жанр брейкбит, в нем и пишу, не спрашивая какой жанр востребован. Тут же у меня жанров любимых нет, поэтому и спросил.

Не, Шарик. Все описанные тобой этапы могут быть дико интересными. Доработка кода - это прекрасно, особенно когда запускаешь игру и видишь, что всё работает. Вся проблема только в угасании интереса к проекту, к сюжету, к теме. А ещё затыки, когда вот написал кусок, а он не нравится, а чем не нравится, а фз. И пока не придумал, как его переделать так, чтобы нравилось - всё кинул и начал новую игру. :) А если не придумал как переделать, то к предыдущей и не вернулся. Вот чего надо бояться, вот чего надо избегать - вот где нужны усилия, упорство и воля - собирать себя и брейнштормить свой проект. А остальное ерунда. :)
На этапе продумывания почти никто не бросает. Это ж интересно - схемки, карты, баланс, все дела. На этапе кода чаще, ибо интерес гаснет - и не в рутине дело, а в том, что ты перестаёшь видеть проект целиком, со стороны игрока, перестаёшь им восхищаться. Ну и текст - тут просто затык :) Некоторые ведь вообще тексты писать не любят, как я, например. Так что тут надо как в детстве сочинение - усадить себя за комп и просто писать. Авось вдохновение придёт “во время еды.” :) Но, конечно, было бы круто, если бы текст написал кто-то за тебя вообще. :)

В общем - надо не терять увлечённость. Сохранять это состояние как-то и тогда усё будет. :)

Ты мертвец, если не мечтаешь, так сказал Джордж Формэн, а ему можно верить, он в 45 лет из пастора захолустной церквушки стал чемпионом мира по боксу в супертяжелом весе, ноккаутировав в 10м раунде 26ти летнего чемпиона Майкла Мурера. Именно мечта двигала им. У меня тоже есть мечта. Я мечтаю об определенной игре, и мои игрушки это шаги к этой мечте. Потому я и не теряю запал уже длительное время. Ну и плюс я выработал у себя рефлекс, я когда пишу, то слушаю музыку, и теперь если я напялил наушники и врубил музяку, то руки сами лезут чего то нахимичить. Ну и еще у меня отродясь не было никаких диздоков, никаких планов и сценариев. Все сплошная импровизация по ходу пьесы. Так гораздо интересней делать игру. А что главное? Главное что бы автору игры было интересно, а юзер дело десятое. Если автору интересно, то и юзеру тоже будет, а если автор тянет воз из последних сил, то и получится лажа, которая никому не нужна.

DaGrozz,
Какого…
Ты что, украл мою жизнь!?

Log in or Register to post comments.