RU

QSP-Compo 2017 - обсуждение игр

uux #141 06.06.2017 21:45 58 comments 25247 views

Угадайте, что я предлагаю пообсуждать в этой теме.

Edited at 06.06.2017 21:45 (8 years ago)
Aleks Versus Moderator 18.06.2017 19:50 (8 years ago)

Клише-35

Ну что сказать. Игра приличных размеров, но действительно как-то всё пóшло. Было невыносимо скучно.

Прочитал вот я отзывы после прохождения, и мне стал наконец ясен тезис: “Твой выбор ничего не изменит, но твои действия могут повлиять на окружающий мир”. Ибо изначально он показался мне лишённым всякой логики.

Столкнулся ровно с той же ошибкой: перепутаны значения на локации дом_мелвина2 у переменной обнаграда. Ещё в строке 7 на локации Мысли одна угловая скобка пропущена. Ещё на локации Арчи9 два одинаковых условия и в строке if и в строке elseif для осла. То есть вы видите, до чего мне было скучно? Я полез исправлять ошибки, потому что боялся, что из-за них придётся переигрывать.

Попасть к оруженосцу не смог. Крутился по деревне минут десять. Залез в код. Оказалось, что нужны лестница или лом. И ни того ни другого в деревне не было, что меня сильно удивило конечно же. Потопал в город.

Вернулся к оруженосцу и оказалось, что у того дикое похмелье, а для антипохмелина нужны яйца, которых в деревне тоже не было. Это меня удивило ещё больше, чем отсутствие лестниц и ломов.

И вот собственно здесь, к сожалению, заканчивается проработанная часть игры. Длительная подготовка к походу, которая отняла у меня три четверти времени, не оправдала себя. Мне сказали, что я плохо подготовился, и потому бригаду скрутили, связали и прочее. Дальше пошёл интерактивный рассказ на три-четыре страницы, который привёл к неутешительному финалу. “Твой выбор ничего не изменит,” — подумал я. И решил, что это наиболее вероятный вариант сценария, если не единственный. На меня накатила такая же лень, как на Мелвина, и я просто залез в код и нашёл второй вариант концовки.

Очень хотелось бы, чтобы автор переработал тексты сюжета, сделав их более художественными, что ли. Экспрессии хочется! Огня! Души! И в то же время не стоит так сильно растекаться. Честно признаюсь, я не особо вчитывался в текст. Описание персонажей, проходящее перед протагонистом без осмысления, передо мной тоже прошло вскользь. Может я слишком невнимателен и придирчив, но я вот помню, что у Воланда в “Мастере и Маргарите” один глаз зелёный и злой, а другой чёрный безжизненный. Причём это запомнилось сразу, при первом же упоминании, потому что герой, из-за спины которого глядел автор, обратил на это внимание, и я вслед за ним.

Вычитано на совесть, но может быть в этот раз именно излишняя вычитка сыграла злую шутку: текст очень пресный.

Самым ярким персонажем выглядит Фелиция. Вот кого не стоит никак править, так это её. Я так надеялся на длинное продолжение после деревни и на возможность закрутить с ней роман (тем более что было действие “застегнуть платье и погладить по спине”), но конечно же умом понимал, что игра сосредоточена не на этом и подобное почти невозможно. Большое спасибо за Фелицию — она оживила игру, и сильно меня порадовала.

В бочку дёгтя — каплю мёда. Можно, можно поработать над этой игрой ещё немного, и сделать её великолепным бриллиантом. Пока-что игра сыровата. Если это первая игра автора, то тогда он на верном пути. Вскоре бриллианты посыплются, как из рога изобилия.

6 из 10.

Aleks Versus Moderator 18.06.2017 19:53 (8 years ago)

Родная кровь

Фух. Финал пробрал до мурашек. Жутковато, как у Стайна в “Игре в невидимку”.

Отличная игра. Много ошибок и опечаток, но это легко поправить.

Сюжетный ход с проявляющимися (при)видениями все очень любят, и в этом нет ничего плохого, но игры от этого становятся друг на друга похожи. Напоминало “Чёрную комнату” всю дорогу.

Приятный интерфейс, приятна забота об игроке в виде карты дома. Приятно написано. Очень искренне и наивно, но весьма и весьма хорошо.

Ничего сложного в управлении, простые загадки с очень внятными подсказками, легко и ненавязчиво вписанными в повествование.

Было очень приятно поиграть.

Поставил бы десять, но игра ещё требует вычитки и более внятного текста в финале. Как-то сумбурно и скомкано там. А так же я надеялся на какую-то игровую фишку, но всё прям вот очень-очень классическое. Комнаты, замки…

8 из 10.

Aleks Versus Moderator 18.06.2017 19:54 (8 years ago)

Асатама-2. Лунные земли

Я пытался. Я честно пытался. Я четырежды начинал игру и четырежды проигрывал первое сражение. Четыре смерти подряд в самом начале. Лук ломается на четвёртом или пятом выстреле.

Нужно переделать интерфейс боёвки. Разгрузить всю эту кучу надписей. Чтобы всё наглядно и интуитивно понятно для таких дурачков, как я. Я всё время путался и терялся. Раунды летят, что-то происходит в доп-описании, какие-то -9 -9 -9… очевидно, отнимаемое у меня здоровье. Время от времени — свист хлыста. В общем, не моё.

Вижу гору сил, вложенных в игру, но поиграть в неё у меня не получилось.

4 из 10

Aleks Versus Moderator 18.06.2017 19:55 (8 years ago)

Арена

Арена, как мне показалось намного проще в плане интерфейса. По-крайней мере я мог пройти несколько сражений. Но поскольку сюжета, как такового в игре нет, играть дальше не стал. Задержки в виде wait’ов раздражают, игра в кости слишком долгая. Обычный блэкджек на костях, думаю, был бы динамичнее. Когда тыкал без разбору все диалоги, зашёл в пункт сделать заказ и запаниковал, потому что не увидел кнопки возврата. Список оружия, которое можно заказать, и нет кнопки возврата. Игра запрещает сохранения, думал всё капец, сейчас он мне будет выдавать, что у меня не хватает денег ни на один заказ, а я буду тыкать все кнопки по-кругу, и в итоге придётся начинать заново. Нет. Не пришлось. Спасибо за это.
Очень мало денег приносят бои, по-крайней мере первые. Думал, разорюсь раньше, чем стану чемпионом. Хардкор словил, короче.

Арена более удобна в плане интерфейса, чем Асатама-2, но играть в прокачку без какого-то дополнительного стимула мне не интересно. Бои сами по себе не так уж увлекательны (эх, с лёгкой ностальгией вспоминаю “Тринити” от МастерСета), так что и они меня не зацепили.

4 из 10

Aleks Versus,
Когда увидел название моей игры, приготовился что сейчас будут лететь помидоры… спасибо за такую высокую оценку, действительно приятно, после стольких отрицательных замечаний и отзывов :) Прямо несколько раз перечитал на радостях :)

Aleks Versus,
Баги конкурсной версии продолжают расстраивать. (Уже давно всё исправлено, но исправленное не участвует в конкурсе.)

Spoiler

Aleks Versus:

Игра приличных размеров, но действительно как-то всё пóшло. Было невыносимо скучно.
Прочитал вот я отзывы после прохождения, и мне стал наконец ясен тезис: “Твой выбор ничего не изменит, но твои действия могут повлиять на окружающий мир”. Ибо изначально он показался мне лишённым всякой логики.
Очень хотелось бы, чтобы автор переработал тексты сюжета, сделав их более художественными, что ли. Экспрессии хочется! Огня! Души! И в то же время не стоит так сильно растекаться. Честно признаюсь, я не особо вчитывался в текст. Описание персонажей, проходящее перед протагонистом без осмысления, передо мной тоже прошло вскользь. Может я слишком невнимателен и придирчив, но я вот помню, что у Воланда в “Мастере и Маргарите” один глаз зелёный и злой, а другой чёрный безжизненный. Причём это запомнилось сразу, при первом же упоминании, потому что герой, из-за спины которого глядел автор, обратил на это внимание, и я вслед за ним.
Вычитано на совесть, но может быть в этот раз именно излишняя вычитка сыграла злую шутку: текст очень пресный.

Спасибо за отзыв, всё равно приятно.)

Ну я не знаю, чего ожидали игроки от игры с таким названием. Экспрессия, огонь, душа? Когда суть игры в штампах, клише, картонных персонажах, типичных ситуациях и стандартных поворотах сюжета. По-моему, это оксюморон. Не находите?

Да и до Булгакова мне как до луны пешком, чтобы фразы запоминались с первого взгляда. Но возможно да, стоило вчитаться. Насчёт попадания в дом к оруженосцу учту, добавлю каких-нибудь подсказок.

Aleks Versus:

Асатама-2. Лунные земли

Я пытался. Я честно пытался. Я четырежды начинал игру и четырежды проигрывал первое сражение. Четыре смерти подряд в самом начале. Лук ломается на четвёртом или пятом выстреле.

Значит что-то не так делали. Первый бой и не обязательно выигрывать, - игра сама настойчиво предлагает попробовать сбежать. Сделать это не так уж сложно, не понимаю, почему это нельзя понять интуитивно - ведь просто же “увеличить дистанцию -> увеличить дистанцию -> попытаться сбежать”.
Но и победить тоже вполне реально. Просто отталкивайтесь от характеристик выбранного персонажа. Выбирайте подходящее оружие, - если персонаж владеет булавами, выбирайте булаву. Если нет, то меч в любом случае, потому что конкретно первый противник, это можно прочесть в его характеристиках, если нажать на имя, наиболее уязвим к мечам.. Можно и на кулаках - ничего страшного, особенно для “Кирьен-Дэйе”.
Не надевайте ничего лишнего, ржавые броня и щит дают больше штрафов - к скорости и уворотов, чем бонусов к защите. Имеет смысл, опять же, если только персонаж имеет определенные стартовые навыки. И то - лучше что-то одно.
Насчет того, что лук сломался - а чего вы ждали от “короткого сломанного лука”?

Spoiler

Он бесполезен, к тому же тоже дает штрафы к скорости/увороту, его можно продать в городе за пару грошей - и в этом его единственный смысл. Ну, есть еще резон использовать его в одной из линий стартового квеста - чтобы ранить “Лунное чудовище” на расстояние. Вплотную с ним бороться бесполезно, а хотя бы за единичку отнятого HP, игрока поблагодарят союзники.

+можно выбрать уровень сложности поменьше
+можно выбрать в качестве персонажей “Рашатанца” или “Байраашца”, как за них проиграть первый бой (с рашатанским “статическим полем” или с байрашским бонусом к мечам и неимоверным бонусом к скорости) - сложно представить.

Куда упрощать интерфейс, не знаю. Есть три вкладки - бой, магия, дистанция. В каждой вкладке не так уж много действий. Есть HP врага, есть HP игрока. Хочешь одеть что-нибудь, нажми на предмет. Хочешь снять - зайди в снаряжение и сними. Лог боевых событий - дает полную сводку происходящего в бою, только информация и без лишней литературы. И то, при желании лог всегда можно очистить кнопочкой clr.

Spoiler

Боевки в стиле “у тебя выпало 12, у него выпало 8, ты его ударил”, мне не нравятся. Или как в хорошей вполне “Куртуазной балладе” - там либо “вы победили!”, либо “вы проиграли!”. Я же именно боевку прорабатывал именно в ту сторону, чтобы развиваясь игрок мог действительно тактически планировать, как, чем и с кем он будет драться. Понимать слабые и сильные стороны - противника. И свои слабые и сильные стороны. Иметь запасные варианты и возможности. И чтобы это одинаково работало как и в первых боях, так и ближе к концу игры. Комбинаций очень много и всё можно было бы свалить в одну неудобоваримую кашу с без всех этих вкладок, с пятью десятками действий на выбор за раз, с десятками таблиц расчетов влияния на игрока-противника снаряжения-навыков-заклинаний-проклятий-болезней-местности и с какими-нибудь примочками, типа десять видов удара. Но всего этого нет.

Aleks Versus:

Последний сундук
…Так что 4 из 10.

Алекс, спасибо за обзор и критику. Это очень ценные замечания, использую их в дальнейшем. Плюс зачитал еще несколько переводных статей о разработке сюжетов. Для игры не хватает не только разворачивания сюжета, но и игровых, так сказать, свойств, задач и требуемых усилий от игрока.

Aleks Versus Moderator 19.06.2017 08:46 (8 years ago)

Larson,
поработать есть над чем, но мне действительно понравилось.
Adamant,
штампы и клише тоже могут быть поданы интересно. Взять хотя бы небезызвестный боевик “Неудержимые” (1, 2, 3). В нём число штампов превышает все мыслимые пределы. А когда в третьей части главгерои встречают Чака Нориса, в одном маленьком диалоге совмещается невероятное количество пафоса и бородатых анекдотов. Но это не выглядит действительно штамповкой. Почему? Из-за иронии, в контексте которой подаётся почти всё в этих боевиках.

Это не упрёк, это пожелание. Мне и самому до Булгакова пилить и пилить, и в своих убогих рассказиках я допускаю ровно те же ошибки, на какие постоянно всем указываю. Но у нас есть примеры, есть авторы, задающие планку, и нужно-нужно стараться, не только чтобы достичь их уровня, но и чтоб переплюнуть.
mkir,
Ну посмотри же, сколько всего ты написал. :P Сделать это это это это это. Эта броня даёт штрафы, этот лук умеет ломаться, характеристики врага нужно учитывать. Видимо не могу я так с ходу вникнуть сразу в первом бою, куда лезть и о чём читать, да и не хочется, честно говоря. Я выбирал самую лёгкую сложность и всё равно проигрывал. Да, читал невнимательно. Вот когда ты теперь сказал, вижу.
Говорю же, я дурачок и лентяй.
Совет такой: найди человека, который никогда в жизни не играл в рпг, и попроси его при тебе поиграть в твою игру. Вот везде, где он будет лажать, где потребуется обращать на что-то его внимание, — есть, что переделать.
Wol4ik,
поверь, мне бы хватило глубины и интересных поворотов.

Я таких нашел) На самом деле, хитрый ход - пригласить много друзей и знакомых на роль персонажей игры. Многие из них не знакомы не то что с жанром, так и вообще особенно ни во что не играют. Тем не менее, почти каждый захотел и поиграть и пройти. Из уже отозвавшихся с боевкой пока ни у кого из них проблем не было, хотя другая статистика показывает, что люди очень медленно играют и обычно за первый заход не проходят дальше первого квеста одной из фракций (Лунный дом). Это уже к вопросу о расчете продолжительности игры: мало кто готов к таким масштабам. Ну, тут уж тоже ничего не могу поделать - первый квест одной из фракций это 0,5% от всего, что есть, и по-хорошему проходится за 10 минут, и я об этом нисколько не жалею)

Spoiler

я жалею, как и в случае с прошлой игрой, что сил и времени не хватает на нормальную работу просто с текстом, на стилистику и борьбу с опечатками. И на создание каких-то необязательных сюжетно-атмосферных развилок. Но этого, как понимаю, вообще никто не замечает, потому что до этого нужно дойти. Например, один из второстепенных персонажей, который в 8 из 10 случаев будет игроку врагом и попытается его убить, в 2 из 10, при определенных действиях игрока станет ему другом, захочет с ним немного потусить, что впоследствии обернется для него, персонажа, тюрьмой, а для игрока… ничем не обернется. Но если, пару квестов, спустя, игрок станет косвенным виновником того, что арестованного персонажа захотят еще и казнить, то спустя пару месяцев он столкнется с братом казненного, который…() Вот таких вещей мало, а хотелось бы к каждому персонажу прикрутить 2-3 побочных вариативных линии. Сложно.

Aleks Versus Moderator 19.06.2017 09:45 (8 years ago)

mkir,
фишка в том, чтобы понаблюдать, как именно им даётся игра. Потому что друзья и знакомые часто врут, чтобы нас не обидеть. В идеале, конечно, фокус-группа из совершенно разных людей (знакомых, незнакомых, игравших и не игравших в игры жанра), за которой можно понаблюдать. Сейчас есть стримы, есть трансляция рабочего стола, бандикам на крайний случай, всё можно. Но конечно же, лучше всего найти своего идеального игрока, которому будет не только интересно, что ты делаешь, но и который не постесняется сказать правду. Такие люди чертовски помогают в творчестве.

Aleks Versus,
Хм, у меня таких друзей нету. Все как один указывают на ошибки и поливают говном, дабы проект хоть чуточку стал лучше.

Бармаглот #2072 19.06.2017 14:58 (8 years ago)

Aleks Versus,
Спасибо за замечания. Я специально старался везде отслеживать такие моменты, чтобы игрок не попадал в тупиковую ситуацию. Задержки можно выставить в настройках под свою скорость чтения, по умолчанию там стоят 2 секунды, оставшиеся со времени тестирования. Пропустил этот момент, согласен. Альтернатива им - длинная простыня текста, от которой хотелось избавиться. Блэкджек с костями нужно будет добавить, но теперь уже в другую игру. Сейчас ввел дополнительные опции в настройках, чтобы бои приносили больше денег и опыта, соответственно и сама игра проходилась быстрее.

Log in or Register to post comments.