RU

S.T.A.L.K.E.R - В погоне за мечтой...

kringle #2141 13.11.2017 17:01 46 comments 20619 views

Есть ли в Зоне счастье? Если да, то что придется отдать взамен? Главный герой игры обычный бандит, который решил рискнуть всем, чтобы на своей шкуре испытать, что значит иметь мечту в месте, которое все называют просто Зоной…

DEMO! Игра в активной разработке.

Это моя первая игра. Жду ваших комментариев. Сильно не пинайте! :)

stalker.qsp

Благодарю за критику. Да, текст пока без вычитки - это моя огрешность, а что касается глюков с объектами, я сам заметил это только сейчас. К следующей версии поправлю.

Последний из Гаяр Moderator 04.03.2018 14:30 (7 years ago)

Так задумка хорошая…
Удачи в реализации

Разработка игры продолжается. Чтобы не выкладывать очередное демо, опишу лишь то, что реализовано на данный момент:

  • Теперь все предметы в инвентаре имеют свою уникальную иконку.
  • Исправлены глюки с предметами. (В прошлой демке при нажатии на кпк вылетал переход на локацию, которая не должна была появится).
  • Добавлены параметры: жизнь, броня, радиация.
    • Жизнь отнимается при уроне и восстанавливается аптечками.
    • Броня продается у торговцев и будет давать бонус к защите в бою.
    • В некоторых локациях появились “радиоактивные” места. В них можно найти уникальные предметы, но и подхватить смертельную дозу радиации. Слабое и среднее заражение лечится антидотом. Есть в продаже у некоторых торговцев.
  • Закончена работа с локацией “Кордон”. В плане сюжета и контента. В ее пределах все сюжетные линии переплетены и в итоге выливаются в один из дальнейших вариантов развития основного сюжета.
  • С некоторыми персонажами теперь можно сыграть в 21 на деньги.
  • Добавлено несколько продолжительных квестов.
  • Введены посиделки у костра. В этот момент один из сталкеров рассказывает байку из “Зоны”, а на фоне играет атмосферная музыка.
  • Мелкие правки текста на предмет ошибок и опечаток.
  • Почищен и оптимизирован код игры. Почти весь мусор убран.

Друзья! Простите, что выкладываю очередное “демо” проекта, но хочется получить от вас отзывы! 29032018-1211_stalker4.rar

Хмм ну чекнул я значит, и собственно вот.
1) в локации 1 которая в папке “Часть первая” вроде как лишний END. Как не смотрю он тут не нужен.
2) не то что прям проблема, но я сильно испугался, когда в игре были Акты, а в коде я их не увидел…(Я скрыл себе панель с Базовыми Действиями). Это не проблема, но лично мне привычнее когда все акты в самом коде. Ну кому как.
3) уже вопрос: после победы над собакеном уже всё?
4) Акт спросить у новичков кидает в никуда. Пустая локация.(после того как взял водку)
5) Локация с боем(собака VS наш гг) при выстреле, локация не очищается от текста предыдущих эээ ударов/выстрелов. Может быть так и задумано, кто его знает. Если что просто в начало напиши *clr
6) Нуу это уже про оформление кода. Может это у меня что-то сбилось мало ли. Но просто как важная вещь:

if a>b:
   <<-- здесь можно нажать TAB, а не кучу пробелов. так будет куда проще и быстрее.
end

7)ну пока всё))

Спасибо за отзывы! Сюжет еще не дописан, и актов планируется еще больше. Что касается попадания в никуда простите, забыл поставить заглушку. Хотелось бы узнать ваше мнении о сюжете. Если оно имеется конечно. :)

loony25,
Неа, я только одну кнопку жал :)

Привет всем сталкерам! Давно меня тут не было, но на это были свои причины. С последней демки много воды утекло, и вот сейчас посмотрев на нее я понял, что это далеко не то, что я задумывал в самом начале. Здесь слишком обрывистое начало и не понятная мотивация главного героя. В связи с этим я решил полностью переписать игру с нуля. Так-как в прошлый раз я не очень хорошо знал qsp, то теперь с этим проблем нет. В ближайшее время покажу дизайн документы и какие-то наработки, а пока спасибо за внимание.

На старой игре камня на камне не останется, но завязка сюжета останется прежней. Где-то будут переписаны диалоги или что-то убрано, чтобы уменьшить количество воды и ляпов.

Не много новостей с полей разработки;
1 - Вместо одной истории теперь будет три. Все так же на сталкерскую тематику, но теперь получится одна игра - это три совершенно разные истории. При старте игры будет дана возможность выбрать за кого играть - это бандит, монолитовец и одиночка. Сценарий за каждого персонажа будет уникален.
2 - Планируется реализация системы рандомных побочных квестов. Их суть в том, чтобы игроку всегда было чем занять и вновь посетить старые локации. Так же на некоторых локаций можно будет найти тайники и записки. При их прочтении будет рассказана не большая история, и если игроку будет интересно, то он может устроить мини расследование и разгадать головоломку.
3 - Часть предметов при использовании будет оснащена характерным звуком. Так-же в планах на каждую локацию добавить свои звуки. Будь то лай собак, выстрелы вдалеке или просто карканье ворон.
4 - Торговлю с простыми сталкерами заменит система бартера. У сталкера будут некие предметы в инвентаре и предложив ему что-то свое, Вы увидите захочет ли он совершить обмен или нет.

Есть еще куча планов, но пока из крупных изменений это все. Спасибо за внимание! :)

В плане реализации некоторых фич все упирается в ограничения движка, но стараюсь реализовать все по максимум. Порой из-за такого упорства приходится изобретать велосипед, но его можно будет рассмотреть лишь под капотом, а не во время игры. :)

Последний из Гаяр Moderator 30.08.2018 10:00 (7 years ago)

loony25,
Это всё конечно хорошо, но где прототип?)

Через пару дней выложу демку. Можно и раньше, но сценарий слишком большой и нужно убрать не стыковки, дописать некоторые квесты и много чего еще. Чтобы оценить масштаб работы, то история за бандита в игре занимает 80 страниц в ворде. Грубо говоря это целая книга внутри игры. :)

Еще не много информации по игре. Предположим, что мы начали играть за бандита. У нас есть стартовая локация - Кордон. Тут и работа на местного торговца, и квесты у простых сталкеров и какие-то секреты и загадки, а вот тут хотел бы рассказать больше. Мы имеем дело с текстовой игрой, чей движок ограничен на вывод графики, да и не нужна она. Воображение дорисует все само, но вот появилась у меня идея еще в начале разработки разнообразить игру секретами, но как их туда поместить? Ведь в текстовой игре мы не ходим как в том же сталкере по локации и не видим ее очертаний. Нельзя заглянуть под камень и найти записку, а если прям вот так текстом написать, то тогда какой же это будет секрет? Как же провернуть все это, и чтобы было интересно?

Я долго думал над этим вопросом и нашел один интересный вариант реализации такой затеи. Давайте посмотрим на примере.

Предположим, что мы подошли к заброшенному дому. Толкаем дверь, а она закрыта. В вариантах действия у нас есть: попробовать выбить ее, заглянуть в замочную скважину, оставить ее в покое и уйти или попробовать залезть на дерево. Казалось бы, а причем тут дерево? Большинство попробует первые варианты и просто уйдет от этого дома, но мы же не такие! Забираемся на дерево, а с него по толстой ветке попадаем на крышу. Что мы видим? Потрескавшийся шифер и труба, но мы же не Дед Мороз и в трубу не полезем. :) Осматриваемся, но это нам ничего не дает. В действиях у нас появляется следующее: спуститься вниз, еще раз осмотреть крышу и осмотреть трубу. Первые два действия понятны, и не несут какого-то смысла, а вот при осмотре трубы, около ее основания мы находим кусочек пожелтевшего листа бумаги, и там написано лишь одна фраза - под крестом… Игрок внимательный включает мышление и напрягает память и вспоминает, что да, пока я бродил по деревне, то в разговорах сталкеры упоминали местное кладбище что тут, не далеко. Идем на кладбище и осматриваем кресты. Под одним из них и лежит ключ от той двери. Открываем ее, заходим внутрь. Осматриваем все комнаты и берем все, что плохо лежит. Спускаемся в погреб и находим скелет сталкера, а рядом записку, в которой он описывает последние часы своей жизни и то, что вообще здесь случилось. Оказывается, что в его смерти виноват один из новичков в деревне. Тут уже выбор: пойти к этому новичку и разобраться во всей это истории или пойти дальше по своим делам.

Вот такое на первый взгляд не примечательное действие может запустить целую линейку квестов. Так же некоторые квесты будут зависеть от каких-то условий: кому-то помогли? Получите квесты от этого персонажа или группировки. Вернулись к торговцу спустя пару часов игры и думали, что все для него сделали? И тут будет сюрприз. В игре постоянно будет чем себя занять. :)

Вот такой длинный пост получился. Спасибо за внимание. :)

Не много про локации. Пока сложно сказать сколько их будет. Хотелось бы поговорить про то, что вообще из себя будет представлять локация в игре. Как всегда на примере.

Давайте возьмем Кордон. Его скелет выглядит так;
1 - Мы переходим на локацию Кордон.
2 - Внутри самой локации есть другие локации поменьше. Кладбище, деревня новичков, элеватор, старый завод, болото, жд мост, застава военных и заброшенная ферма.
3 - Переход на каждую маленькую локацию открывает и новые возможности. Например, если пойти на элеватор и побродить там, то можно найти записки или тайники. Каждая записка - это отдельная история и цепочка квестов. Придя на старый завод игрок обнаружит, что это пристанище бандитов. С ними можно говорить, торговать и выполнять их задания, но только после определенных действий. Вся суть в том, что для них не важно много у тебя денег или нет. Они ценят авторитет, который в свою очередь можно заработать ограбив новичков или подогнав им пару бутылок водки.
4 - На каждой локации будут аномалии и радиация. В аномалии можно найти артефакты, а затем продать их торговцу. Чтобы добывать артефакты, нужно специальное снаряжение: щипцы, контейнер и хороший костюм. Так же нужен детектор аномалий и счётчик Гейгера. Снаряжение можно выменять у сталкеров, купить, получить за выполненное задание, кого-то ограбить или взять в аренду. Решение только за игроком.

Чтобы в игре не было дикого дисбаланса и игрок не ходил с миллионом рублей уже на первой локации, что-то продавать можно только торговцам. В остальном действует система бартера. Каждый видит зону отчуждения по своему, и именно из-за этого я выбрал для своей игры формат текстового квеста. Воображение каждого игрока само дорисует то, что ему по душе.

Log in or Register to post comments.