RU

Sanctuary: Chapters I [Анонс]

Svartberg #1555 01.12.2018 20:46 60 comments 23716 views


SANCTUARY
CHAPTERS I
build 0.0.1.190417aЖанр: RPG
Группы в соц. сетях: ВКонтакте
Что-ж, спустя довольно продолжительное кол-во времени мне хотелось бы вновь напомнить о себе. Я еще не умер и все еще что-то делаю. Прошло довольно много времени с тех пор, когда был опубликован последний пост в старом топике (который мне не хочется поднимать из-за сильно разнящихся данных).
Сегодня мне хотелось бы представить вам ту работу, на которую ушло очень много сил и времени. Все прошедшее время у меня ушло на совершенствование своих навыков, продумывание концепции и бесконечное переписывание исходников. Мой первый проект еще жив, он не умер и не отложен в долгий ящик идей. Мир Sanctuary еще теплится в моем сердце и, искренне надеюсь, что и в некоторых других. Вся подготовка завершена и теперь остается лишь один рывок, до начала успешной работы.
Мир поглощенный мраком и смертью вновь пробудился и предлагает героям погрузиться в свои тайны.


Новый переработанный дизайн

Для реализации многих идей и механик мне пришлось сильно попотеть и создать несколько десятков модулей, специализирующихся на конкретных задачах, от генерации предметов и прорисовки локаций до инвентаря и математики.

Данная библиотека, в принципе, довольно универсальна и позволяет на своей основе слепить что-то свое. Однако, главное преимущество данного труда - возможность легкой модификации. Если говорить честно, то вся игра планируется как сборник дополнений, который будет прикрепляться друг к другу по мере выхода обновлений.
Документация по библиотеке появится только после релиза первой стабильной версии игры.
В период начала января 2019 года, когда большинство уже понемногу отойдет от нового года, я запущу демо версию игры, чтобы проверить наличие заинтересованности в проекте ну и посмотреть на вашу реакцию по поводу возможностей игры.
Как всегда, в самом конце, быстро пробежимся по тому, что будет включено в тестовую сборку:

  • Расширенные диалоговые ветки для общения с npc;
  • Множество побочных заданий помимо основной линии сюжета;
  • Возможность прокачивания персонажа в нескольких ветках способностей;
  • Создание предметов и зачарование;
  • Немножечко гринда (фарминга вещей для прокачки персонажа). Обязуюсь каждые 5 дней выставлять лог проведенных работ и, в качестве интереса, статью про одну из механик игры
    Всегда с вами, Svartberg.
Edited at 17.04.2019 08:43 (6 years ago)

Таланты Сегодня я хотел бы рассказать вам про систему талантов в игре. Это будет небольшая вводная статья. Не для кого не секрет, что одной из важных составляющих каждой RPG является прокачка персонажа, повышение его мастерства для преодоления последующих трудностей. В Sanctuary, прокачка персонажа имеет первостепенное значение поскольку, только преодолев тяжелые испытания и повысив свое мастерство, герой сможет предстать перед великим злом, скрывающимся за стенами цитадели.
Максимальный уровень персонажа для первой части составляет 60 уровень. За каждый уровень, герой будет получать по 1 очку талантов, которые он сможет потратить в одной из веток прокачки. Как уже неоднократно упоминалось ранее, вы сможете прокачивать своего героя абсолютно в любой ветке. Можно стать мультиспециалистом во всех областях, однако уровень всех навыков не будет высок или сможете стать мастером одного направления, прокачав одну ветвь до максимального значения.
Всего в игре насчитывается более 50 различных веток прокачки (в демо версии будет доступно лишь 3 стандартные ветки).

Базовая ветка: Волшебник, Воин, Следопыт
1 ветка Волшебник: Элементалист; Призыватель; Жрец; Некромант
2 ветка Элементалист: Стихийный маг; Боевой маг; Алхимик
2 ветка Призыватель: Чернокнижник; Демонолог; Шаман
2 ветка Жрец: Целитель; Культист; Священник
2 ветка Некромант: Повелитель могил; Лич; Сектант
3 ветка Стихийный маг: Пиромант; Геомант; Гидромант
3 ветка Боевой маг: Воин-маг; Чародей; Заклинатель

И так далее, надеюсь система веток вам более или менее понятна.
В каждой из веток вы сможете прокачать ряд способностей, пассивных навыков и улучшающих навыков для способностей.
Однако, по мимо веток талантов, многие способности вы сможете изучить, только обратившись к учителям соответствующих веток. Прокачка изученных способностей, а также изучение новых ложится на плечи тренеров, находящихся в разных уголках мира. Чем дальше по ветке вы будете идти, тем меньше учителей вы сможете найти. И не мудрено, ибо постигнуть навыки героев дано не каждому.
Тренера каждого из веток могут находится в самых различных местах и взамен за обучение будут просить не только деньги, но и необходимые им ресурсы, порой достать которые будет весьма проблематично. Поэтому, настоятельно рекомендую продумать заранее, какие профессии вам изучать для начала (о профессиях и крафте я расскажу чуть позднее).
Также сразу сообщу, что в демо версии вам будет доступна только базовая ветка талантов и тренера под каждую из них и максимальный порог уровня 10.

На этом краткая вводная окончена и я буду рад, если у вас появятся любые вопросы по проекту, поскольку именно интерес людей подбадривает меня и позволяет работать более эффективно.

Aleks Versus Moderator 06.12.2018 09:59 (7 years ago)

Интерес наш не затухает с того достопамятного дня, когда ты выложил первые скриншоты. Твоя игра нам очень интересна, нужна и важна. :)

Дерево специализаций впечатляет!

Модули Доброго времени суток, сегодня статья будет посвящена одной немаловажной теме, на которой все держится. Модули, подключаемые к основному ядру, являются основными блоками игры, благодаря этой незамысловатой реализации, поддержка проекта будет осуществляться даже после выхода полной версии игры и позволит значительно расширить геймплей и уже имеющиеся механики.
Для первой части игры был подготовлен ряд модулей, который будет выпускаться поочередно в течении всего года. Список релизов и их описание я выложу через два дня после выхода демо версии. Сегодня же я расскажу вам о модулях чуть больше при помощи первого модуля, который выйдет сразу же после релиза полной версии и будет нести ознакомительный характер. С помощью него вы сможете быстро научится подключать модули для игры и не начинать игру с самого начала.
Бесплатный модуль “TALES OF RAVEN” является текстовым и геймплейным улучшением, предназначенным для расширения диалоговых веток и улучшающие AI NPC в городах и поселениях. Также благодаря этому модулю появятся странствующие герои, выполняющие задания и путешествующие из разных точек мира. Теперь NPC будут более разнообразно обращаться к герою и более активно взаимодействовать с окружением. Поддержка данного дополнения будет вестись на протяжении всего года и обновляться с последующими дополнениями.
Каждое официальное дополнение можно будет установить всего за пару минут. Вам нужно будет лишь скачать архив с модулем, разархивировать его в корневую папку проекта и, запустив клиент, выбрать в меню подключенный модуль и активировать его. Все достаточно просто и понятно. Каждый модуль оснащен подробным описанием и логом обновлений.
К великому сожалению, вынужден сообщить, что не все планируемые модули будут бесплатны. Я прекрасно знаю политику движка, однако, никто не отменяет возможность пожертвований проекту, сему я буду весьма признателен. За символическую сумму вы сможете приобрести то или иное дополнение, улучшающее геймплей и/или механику.
Всего для первой части планируется 12 дополнений, которые будут выходить с периодичностью раз в месяц (за исключением первого дополнения), для поддержания интереса к проекту и ожиданию выхода второй части. Сразу хочу предупредить, что вторая часть является лишь продолжением главной истории, а не полностью новой игрой.
На этом все, спасибо за внимание, прошу не расстраивайтесь по поводу оплаты, батраки тоже иногда хотят кушать.

Не думаю, что кто-то расстраивается. Сначала бы хоть игру пощупать :)

Svartberg,
DLC на QSP? Гениально :)
Главное, чтобы было интересно, а там уж, те кто заинтересуются, смогут найти эту самую “символическую сумму”.
Ну, про ветки и так уже знаю. Осталось собственно всё это пощупать на практике, обкатать, и тогда быть может даже появятся вопросы. Хотя, чего это я, они точно появятся :)

Новая стать немного задержится из-за того, что не успеваю ее дописать, извините.

Крафт
Всем доброго времени суток! Прошло довольно много времени, с тех пор как я опубликовал последнюю статью. Однако, это не значит, что я ничего не делал. Последние две недели у меня ушло на обдумывание того каким же все-таки будет крафт в игре. Как он будет выглядеть, какие механики в нем будут работать и зачем все это вообще будет нужно. Сегодня, я попытаюсь ответить вам на эти вопросы и попутно немного порассуждаем для чего используется создание вещей в играх в целом.
Если так подумать, то создание предметов появилось еще давно. Первое, что приходит в голову, это смешивание предметов в хорадрическом кубе в Diablo II. Конечно, у каждого будут свои примеры, но для меня это будет самым явным примером. Если помните, то там создание предметов было обусловлено смешиванием различных посредственных вещей в одно более мощное, которое может принести гораздо больше пользы чем используемые ингредиенты. И это довольно логично. Мы обмениваем простые предметы, на более сложный. В Diablo эта механика работало на благо геймплея. Для победы над более сильными противниками приходилось собирать руны и правильно составлять слова, чтобы в итоге получить убер пушку, выносящую всех с одного удара (условно говоря). Тенденция использования простого создания предметов наблюдается практически во всех ролевых играх. Игра поощряет нас за наш интерес к собирательству и накоплению, предлагая взамен усердного гринда достойное (а порой и не очень) вознаграждение в виде оружия, доспеха или предмета, продвигающего сюжет дальше.
Крафт в игре является не только лишней приблудой, которую суют в игру лишь бы она была. Можно конечно и поспорить, в некоторых играх крафт сделан через одно место и без него можно совершенно спокойно обойтись и даже сказать себе за это спасибо. По большей части, создание вундервафли сопряжено с неким азартом. Вы знаете, что тот предмет, который вы хотите создать, является чуть ли не реликвией и поможет вам в прохождении. При этом вы не замечаете, как тратите довольно значительный промежуток времени за гриндом какого-нибудь нужного ресурса. Или же замечаете, но миритесь с тем фактом, что вам позарез нужна эта вещь. Данная тенденция больше подходит ммо играм, где крафт редких вещей является чуть ли не первостепенной важностью для комфортной игры, без особого покалывания в нижней части спины.
В довольно популярной ммо World of Warcraft, крафт представлен довольно простой системой, в плане реализации. Вам нужны рецепты для изучения создания новых предметов. Все построено на том, что вы прокачиваете уровень владения профессией для возможности создания более качественных вещей. Создаете кучу шлакоблоков ради прокачки профессии в надежде получить заветный рецепт для изучения, ну и не стоит забывать про неплохой заработок от использования профессией. Ведь то, что ненужно вам, всегда может пригодится кому-нибудь еще.
Собственно, к чему я все это пишу. Во многих играх крафт является функцией по умолчанию, которой многие пользуются для достижения необходимых результатов. И если говорить про разнообразие геймплея, как способе задержать игрока у экрана чуть подольше, то использование крафтовой системы является одной из немаловажных фишек. Кто-то берет своей оригинальностью, а кто-то простотой и полезностью. В данный момент, я иду по пути упрощения механики и склоняюсь к системе рецептов для создания предметов, нежели к мудрёной механике крафта. Повышайте свой уровень владения профессиями, изучайте новые рецепты, находите свитки с рецептами по пути странствия и выполнения квестов, покупайте свитки у торговцев и стремитесь собрать необходимые ресурсы для создания своей вундервафли.
Мне нравится большая система крафта, мне нравится, когда крафта много, когда он разнообразен и полезен. И вот именно баланса между количеством и полезностью я пытаюсь добиться сейчас. Пусть игрокам будет интересно изучать профессии, пусть игроки буду стремиться найти новые рецепты для создания своего идеального сета предметов. Ведь следование какой-либо цели и движет игроками. Пусть в игре будут испытания ради которых придется попотеть и собрать ту пушку, которая разнесет противника в маленькие щепки с одного удара. Это ведь и есть то непреодолимое желание многих игроков. Желание быть на вершине, быть сильнее и мощнее чем был ранее.
Конечно, после релиза я не оставлю систему крафта такой, какая она будет. В запланированных обновлениях, у меня найдется пару интересных фишек, которые смогут завлечь игрока еще больше, доводя систему создания предметов до некого азарта.
Мне очень хочется надеяться, что именно система создания предметов, такая, на первый взгляд простая и надоевшая, придаст интереса игре и позволит многим игрокам делиться друг с другом неподдельными ощущениями радости и гордости от создания уникального предмета, который сможет собрать или найти не каждый. Раскройте свой азарт и стремитесь в самые потаенные уголки мира, дабы найти все рецепты и редкие ресурсы для создания своего уникального оружия и пусть вашу дорогу освещает пламя от небесного горна!

P.S. С 24 декабря я устраиваю марафон по разработке, который продлится аж до 24 января, в день публикации демо версии.

Ждём, ждём.

Я тут еще немного попыхтел. Не знаю, пойдет ли такая стилистика. Будем тестить)

Spoiler

Svartberg,
Лично для меня, интерфейс, пока что, интуитивно понятен)

Я тут не поленился и заделал небольшую группу в ВК: https://vk.com/wolfanvil
Если у вас есть аккаунт в ВК и желание следить за проектом более подробно, буду рад видеть вас в группе.

К сожалению, вынужден сообщить, что демо версия выйдет только в момент публикации ЗоК 2019. В связи с тем, что вновь остался один и мой коллега не сможет помочь мне в разработке.
Так же, хотел бы просить о небольшой помощи. Мне нужен человек, который помог бы мне проработать квесты, которые сейчас пишутся для демо. В одиночку получить полную и завершенную картину довольно сложно. Если у кого появиться желание, буду очень благодарен вашей помощи.

Я тут решил заняться отрисовкой npc для игры. Хотел бы узнать ваше мнение. Стоит ли составлять такого вида портреты NPC? Или быть может Искать другую стилистику?

Aleks Versus Moderator 23.01.2019 08:44 (7 years ago)

Хорошие рисунки. Но честно говоря я ждал чего-то более строгого и нуарного.

Log in or Register to post comments.