Pre alpha тест боевой системы
Необходимы добровольцы на проведение альфа теста боевой системы для текстовой РПГ, попытка портировать gurps4, есть желающие?
Капрал Варибобу, есть, заинтересован очень. Люблю когда кто-то придумывает что-то на РПГ тематику. Буду очень рад поучаствовать)
Если подхожу, найди меня, пожалуйста, в дискорде (если есть).
Есть, конечно, если не боишься критики.
Svartberg:
Svartberg
В понедельник сброшу в эту тему ссылку на архив.
dmvikar:
dmvikar
для дебютного проекта любая критика уже пиар.
Капрал Варибобу, хорошо.
Мне тоже интересно было бы посмотреть на боёвку. Кидай на aleksversus@mail.ru :)
Капрал Варибобу,
Челендж с самого начала? У файла нет расширения, вдруг кто-то не догадается дописать руками - .rar.
По поводу самой боевки.
В самом начале боя - идет раунд 0, потом жмакаем атаку и ничего не происходит, наступает раунд 1. Тут надо что-то делать со стартом битвы. Получается бесполезный для игрока клик.
Выбор вариантов атаки - зачем их столько? Никакого явного ресурса, расходуемого на атаку, я не увидел. Был бы логичен выбор между различным оружием: одноручное, двуручное, мили, рейндж и т.д., а у нас левая и правая рука.
Сами удары - мы наносим удары в разные части тела, но выбор места атаки от нас не зависит. Попадание в стопу - улыбнуло.
Текст боя - такой-то эффект нанес урон/не нанес урона - понятно, что это противник пуляет в нас заклинаниями, но я бы все это расписал: Противник выпускает в вашу сторону облако удушающего пепла… Текста будет больше, но его можно раскрасить, чтоб выделить важную информацию.
Прочее.
Смена действий никуда не ведет, пришлось перезапустить плеер.
Сконцентрироваться на заклинании дает эффект - концентрация. Этот эффект не исчезает после окончания боя.
В тексте не хватает запятых, правильные запятые прилипают не к тому слову.
В логе боя нет пробела между предложениями и не хватает точек в конце предложений, в некоторых стоят лишние).
Надо было назвать тему pre pre alpha :-)
dmvikar:
самом начале боя - идет раунд 0, потом жмакаем атаку и ничего не происходит, наступает раунд 1. Тут надо что-то делать со стартом битвы. Получается бесполезный для игрока клик
Устраню
dmvikar:
Выбор вариантов атаки - зачем их столько? Никакого явного ресурса, расходуемого на атаку, я не увидел. Был бы логичен выбор между различным оружием: одноручное, двуручное, мили, рейндж и т.д., а у нас левая и правая рука.
При генерации персонажа, ему выдаётся базовое снаряжение, которое изначально в руках, т. е. у наёмника удар мечом и толчок щитом, у бретера удар саблей и укол кинжалом, но текстовых описаний пока нет, экрана снаряжения тоже нет в результате неочевидно. Исправлю
dmvikar:
Сами удары - мы наносим удары в разные части тела, но выбор места атаки от нас не зависит. Попадание в стопу - улыбнуло.
От место попадания зависит уровень брони противника, в торс|живот попадания чаще всего, но и брони там больше
dmvikar:
Текст боя - такой-то эффект нанес урон/не нанес урона - понятно, что это противник пуляет в нас заклинаниями, но я бы все это расписал: Противник выпускает в вашу сторону облако удушающего пепла… Текста будет больше, но его можно раскрасить, чтоб выделить важную информацию.
Качественное улучшение текста будет после того как доработаю всю мат модель боя.
Капрал Варибобу:
От место попадания зависит уровень брони противника, в торс|живот попадания чаще всего, но и брони там больше
Суть в том, что от игрока ничего не зависит, следовательно можно сделать боевку проще. Увеличить коридор пробивания брони, а не переусложнять различными частями тела. Другое дело, если урон по левой руке прошел 3 раза или крит или у каждой части тела свое здоровье, и таким образом можно отрубить/вывести из строя руку/ногу, после чего противник не может держать оружие в руке или теряет ловкость. Но при этом, у игрока должна быть возможность выбирать, какую часть тела он будет атаковать.