RU 🔒 Locked

Оковы Льда

HronoStranger #2425 17.03.2021 23:06 33 comments 8672 views

Приветствую, читатель. Меня зовут HronoStranger, и эта тема посвящена проекту под названием «Оковы Льда».

Что такое «Оковы Льда»?

Набор концептуальных правил. В некотором смысле, правила игрового мира, от которых мне нельзя отступать. Разумеется, они написаны для создания игры, и по большей степени, именно об игре по данному набору правил пойдет речь.

О чем будет игра? Жанр? Стиль?

Игра будет в жаре Text-Based RPG.
Сюжет не ставится на первое место. Было решено уделить немало времени именно процессу. Всё, что я могу сказать на момент публикации данного поста - это не будет бесконечной песочницей.

Графика или текст?

Упор делается на обе составляющие. Мне бы хотелось сделать игру как для знатоков ИЛ, так и для не посвященных в данный жанр. Таким образом, графические элементы будут в повторяющихся моментах, в ряде механик, а так же там, где это стилистически необходимо.

Немногословно, не находишь?

Есть такое. Скажем, я считаю так: лучше пусть игра удивит вас, нежели разочарует меня.
Может возникнуть необходимость в изменении\удалении локации, персонажа или механики в зависимости от смены сценария. И игра примет совсем другое направление. Именно по данным соображениям некоторые моменты не будут отображены. Прошу проявить терпение.

Если вы желаете помочь проекту… подталкивайте автора (меня) к публикации новостей.

Кто ты вообще такой?!

HronoStranger, можно просто - HronoS.


Итак, перейдем к вещам изменяемым.
На карте представлен мир игры, разбитый на четыре региона, являющиеся частями “Замерзших Равнин”.
Так как я руководствуюсь набором правил, то и локации будут взяты от-туда.

Spoiler

“То, что лежит под нами…”

Ледяные Равнины скрывают подо льдом и снегом постройки прошлых лет. Когда зима только начинала покрывать землю, голод и смерть массово умерщвляли людей. Тогда и началась постройка могильных курганов. Практически каждый второй, а то и каждый город строил рядом курган. Те же, кто выжил, переезжали в новую столицу королевства.
Форты, дозорные башни и руины деревень теперь по одиноко пустовали, и только некоторые из них не были покрыты саваном снега.

На ней находятся:
- Поселения;
- Башни и руины фортификаций;
- Квестовые места (Курган, Пещеры вечного пламени, Холм Ветров и т.д.);
- Сады;
Карта будет переделываться и дополнятся.

Spoiler

“Трудно переоценить важность огня вечной зимой. Пересказы рун и заклинаний с уст в уста заставили каждого человека знать хоть одно заклинание наизусть. Люди вырезали руны из дерева, высекали из угля, освящали семена, чтоб те могли расти в замерзшей земле. Заколдовывали оружие, и даже разводили огонь в доме пользуясь магией…” (”Оковы Льда”)

Одна из базовых механик - создание и использование рун.
Эти мистические символы, созданные стихийной магией, будут сопровождать вас на протяжении всей игры.
Сейчас вложено немало усилий в создание многофункциональности их использования. Вы сможете разжигать огонь ими в определенных местах. Сможете использовать в бою. Сможете создавать руны лично, или покупать их в храмах.


На данном снимке расположен экран создания рун.

Разработка продолжается.
HronoS.

Aleks Versus Moderator 20.03.2021 06:52 (4 years ago)

Красота. Чувствую скоро посыплются игры в качестве дизайна, заданном Свартбергом. И это хорошо.

Aleks Versus,
К моему сожалению, не разделяю вашего оптимизма.
Но очень надеюсь, что вы правы…

Некоторое время мне понадобится на отладку инвентаря. На очереди стоит боевая система.
Пока что есть немного, но хорошо работающих механик:

  • полностью работающая механика карты

  • механика создания рун

  • базовая боевая система, требующая дополнения спец.ударами (прогнанная через 500К циклов)

  • система конца дня (подобно “Астралу”)

Проработанные дополнительные механики, по типу голода и холода. Вообще, я против них, но в данном сэттинге, думаю, они будут очень кстати.
Параллельно вводятся графические элементы, коих немало.
На очереди не мало, и тем не менее…

Разработка продолжается.
HronoS.

Spoiler

Предметы для игры готовятся…

Доброго времени вам, уважаемые читатели.

Работа над инвентарем практически завершена.

Spoiler

Так как здесь обитают люди, знающие возможности платформы, то объяснять причину заминки не стоит.
Несомненно, отказ от окна объектов - это и отказ от функций, локаций-обработчиков, проверок “выделен ли предмет” и тому подобного. Вообще, как только начинаешь заниматься более глубокой разработкой - появляется переоценка всех базовых возможностей движка.

Сейчас предстоит возможность заполнить базы данных, содержащие описание, пути, влияние на характеристики игрока. Заниматься этим еще рано. Сперва следует взвесить необходимость того или иного предмета. Если речь об оружии - то посредством боевой системы.

Что предстоит вам увидеть, а мне, следовательно, сделать:

- Шкала “Скорости”

Аналог различных “Шкал Ярости”, открывающая спец.удары.

- Специальные удары

В двух экземплярах, разумеется. Причина - следующие пункты.

- Энергию стихии “Огонь”, которая тратится на использование рун.

- Руны.

10 штук. 5 в “Огненном Футархе”, и аналогичное количество в “Ледяном Футархе”. Следует отметить, что первый релиз скорее всего будет без “Льда”, как бы иронично в данной теме это не звучало.
Также есть мысль (то бишь - не факт) добавить используемые предметы. Порошки, ослепляющие врагов, метательное оружие, стрелковое… если захотите поддержать идею - пишите, подумаю.

  • Враги. Каждый тип по отдельности.
Spoiler

Хотелось бы приметить, чисто для себя, что на данную адаптацию приходится слишком мало врагов. Разумеется, квесты будут содержать уникальных (только не спрашивайте зачем нужны враги вне квестов, у меня плохой вкус в RPG), однако в базовом концепте их всего четыре типа. Еще один-два можно накинуть, конечно, но, ИМХО, тогда будут штампы.

Спасибо за то, что читаете. Надеюсь, вам было интересно. А пока…

Разработка продолжается.
HronoS.

Доброго времени тебе, читатель.

Вот и подошла очередная рабочая неделя к концу.
Должен признать, уделяю все свое свободное время на разработку. Но я ведь создал тему не для того, чтоб жаловаться, верно?
Итак, то что сделано на данный момент можно спокойно назвать оболочкой для любой Text-Fighter игры.
Сама боевая система строится на принципах классических RPG. Что это значит? Кубики, конечно же кубики!

Spoiler

И пока некоторые пытаются вспомнить, что это такое, ролевики потирают руки, а гости сайта - думают о содержимого данного хайда, я, вместо большой картинки “костей”, постараюсь тебя разочаровать новостями.

Во-первых, мне удалось засунуть руны в отдельное, страшненькое, но не менее страшно-удобное меню.
Во-вторых, много времени ушло на шкалы, однако теперь они готовы.
(И скорее всего, в текущем виде они будут до первой публикации)
В-третьих, мне осталось сверстать всё в одну таблицу.
Возможно, на это мне хватит выходных, а может быть, будет мало и недели.

Такие вот дела..

Бой будет пошаговым. Ваши шансы победить врагов на первых уровнях будет мал. Но теперь каждый предмет будет влиять на большее количество параметров (а не только на урон и здоровье, как изначально планировалось). Так что вы спокойно сможете компенсировать нехватку параметров вещами.

Если бы я планировал выпустить демо-версию данной адаптации, мне бы понадобилось не меньше месяца для наведения порядка. Стоит ли её выпускать в ближайшем будущем - пока не знаю.
Предстоит еще многое сделать, так что…

Разработка продолжается.
HronoS.

Приветствую тебя, читатель.

Как писал ранее, я стараюсь не публиковать большое количество материалов из-за того, что все может изменится.
Но и ответ вроде “Что-то в процессе” создает вопрос - а что именно делается? Что разрабатывается?
Итак,

Spoiler

Инвентарь, собственной персоной. Немного сыроват визуально, но уже рабочий.

Далее по списку идет карта. Тот же экран, но вкладка другая:

Spoiler

Переключение между регионами находится в центре. Сейчас используется как ссылки на отдельные механики.

Ну и напоследок перерисованная шкала здоровья в бою, один из главных причин моей потери времени (надеюсь, не зря):

Spoiler


Все еще не встроенная в механику боя, она будет делить наше здоровье (слева) и здоровье врага (справа).

И раз пошла такая тенденция, перезалитый экран создания рун:

Spoiler

Со всем “Огненным Футархом”.

Как вы видите, прогресс идет. Большая часть времени уходит на объединение воедино картинок, отладку, и даже после этого можно заметить полосу прокрутки справа. Это все будем исправлять, оттачивать, делать удобнее и эстетичнее.
Времени вложено немало, и все же…

Разработка продолжается.
HronoS.

… и продолжается дальше.

Доброго времени, уважаемый читатель.

Чем дольше ведется разработка, тем больше находится проблем. Учитывая, что на ноте “проблем, вдруг возникших” немало проектов завершают свой жизненный путь, я решил взять за правило писать хоть что-то однажды в неделю, в доказательство жизни проекта. А значит, пришла пора для новостей.

Spoiler

Как пела одна старенькая группа: “Сегодня у нас только хорошие новости, а хорошие новости - когда нет новостей!”

Во-первых, у меня красиво отказал поиск по массиву инвентаря. Догадываюсь, в чем дело, но…
Во-вторых, “новая” шкала в боевой системе дичайшим образом либо полная, либо пустая.

Параллельно поиску решений, я приступил к отображению локаций типа “поселение”. Пока еще тестовых, но архитектура видна уже сейчас.
Частью концепции есть постановка акцента на “деревенской” форме жизни. Каменная, вычурная архитектура в условии вечной зимы, на мое мнение, глупость. Фрагмент о важности огня, перерастающее в верование, ранее приводился мной выше. Однако, как в художественной литературе, так и в истории имеет место другая, сегодня позабытая вера.

В любом поселении будут три ключевых локации для посещения:

  • Залы Старейшин (Дом Старейшины) Данные постройки служат не только обителью главы поселения, но и местом городских “тингов” - народных собраний. Игрок сможет посетить подобные мероприятия. Правда, без права голоса.
Spoiler

Но все мы любим ролевые игры, и знаем для чего они служат на самом деле - квесты, квесты, и еще раз квесты.
Или же нет? Посмотрим, насколько хватит моих сил в данном вопросе.

  • Храм Огня Место почитания огня. Жрецы Огня проводят службы восхваления. Множеством огней в сей час озаряется святыня, а проповеди получают отклик, тем самым укрепляя пламя, находящееся внутри людей.
    - Храм Предков
    В этом священном месте куда реже проводят церемонии. Его стены уставлены резными табличками, на которых высечены имена местных жителей прошлого. Ни один трудный час не проходит без обращения людей к их мудрости и поддержке.
    Стоит признать, я слишком аккуратен в вопросах веры, и потому не ожидайте особой активности в данных локациях.

Следом идут торговые локации по типу лавок в помещении, или прилавков на рынке.

Spoiler

Простите, пока не дошел до данного аспекта. К примеру, для полноты работы Храма Огня, необходим сам жрец. Для жреца - необходима адекватная система диалога. Для торговли - необходимо меню торговли, следующее из меню диалога.

Предстоит еще немало работы, но…

Разработка продолжается.

HronoS.

Spoiler

P.S. Чуть не забыл: мельницы, отдельные святилища и прочие под.локи тоже продумываются, когда не занят кодом. Побродить будет где. Однако это в стадии “думаю”. Брать на себя лишнее не хочу (ибо в этом году релиз приметил), но что-то такое однозначно будет. Если не в побочной квестовой линии, то в основной. Или в виде допила к релизной версии.
Следующий пост будет по результату, если повезёт - на новой неделе.

Итак, локации.

Структура больших локаций, в целом, встречается только двух типов.
Первый тип - это локация-меню, из неё происходит переход на “физическую” локацию, где воплощается основной театр действия. Подобные “меню” можно встретить в 60% игр на нашей горячо любимом QSP.

Второй тип более прозаичен.

Spoiler


Первая улица имеет переход на локацию “Дом” и вторую улицу. Та, следственно, дает возможность посетить локации, расположенные “на ней”, и собственно, третью улицу. Которая переходит в офис корпорации “ManDay.Inc”

На примере выше - хороший вариант для локаций. Переход постепенный. Если бы у моего проекта были бы случайные события, или активная привязка к времени - то только он (вариант) и никак иначе. Так же, это хороший способ создать иллюзию большого масштаба.

Несомненно, десять локаций, соединенных постепенно, создадут более плотную, насыщенную “прогулку”, однако это не то, что мне нужно. В данном проекте я отказался от городов и переключился на более деревенский типаж. Расписание районов деревни - идея занятная, но все же не то.

На текущем этапе это не важно. Многое будет шлифоваться и переписываться. На данный момент описание меняется в зависимости от проведения собраний. И пока оно выглядит следующим образом:

Spoiler

Моим коллегам по платформе хотелось бы сказать следующее:
Используйте IIF() в описаниях. Это удобно. Это практично. Это не требует записи текста в переменную (только условие). И это, в конце концов, не создаёт багов. Разумеется, если вы хотите её сжечь дотла - создавайте более сложную альтернативу.

Время идет, близок месяц май, но всё же…

Разработка продолжается.
HronoS.

Приветствую тебя, читатель.

Пожалуй, самое главное преимущество интерактивной литературы есть изменение. То, что является поначалу одинокой башней, в конце концов может стать замком. Замок может быть в итоге разрушен. В руинах замка могут появиться призраки. И всё это возможно по одному взмаху пера.

Оковы Льда не являются исключением. Как говорилось изначально, это всего лишь правила. Если согласовать правила с вышесказанным, то мы получим игру. Без правил мы получим хаос, некий театр абсурда, где небо меняется с морем каждую неделю. Хотя даже так будет правило в “одну неделю”.

Приведу вам один из фрагментов моих записей:

Spoiler

Сады Зимы и Лета

На территории Ледяных Равнин встречаются замёрзшие сады. На деревьях которых растут шипастые Зимние Фрукты. При помощи магии огня, направленной на деревья, фрукты зимы пропадают, и на их месте будут появляться огненные фрукты лета.
В заснеженном саде зимы растут кусты ежевики. В бесснежном саду лета, покрытому мелкой травою, прорастает земляника.

Маги Льда наведываются в сады для сбора фруктов и обращают сады лета в сады зимы.

Простой человек сгорит\замёрзнет при попытке съесть фрукт. Маги могут есть «свой» фрукт. Если фрукт противоположен магу, он теряет энергию и немного жизни.
Фрукт лета, брошенный в костер, разжигает его сильнее. Фрукт зимы его в тотчас тушит.
Крайне опытные маги могут садить Фрукты для выращивания Древ Вечного Льда\Огня.

Довольно сумбурная запись. Она шла как дополнение к геймплею, для более глубокого акцента в борьбе двух стихий. С точки зрения оригинальности борьба огня со льдом не более уникальная, чем борьба добра со злом, порядка и хаоса, свободы и угнетения. Однако, если попросить перечислить все произведения на данную (борьба стихий) тему, то окажется, что их не так и много. Но вернёмся к нашей ботанике.

Итак, некое место, меняющее свою форму. Будет ли оно в данной адаптации? Разумеется. Сможет ли игрок изменить это место? Конечно же. Другое дело, как оно будет меняться в обратную сторону.

В данный момент я работаю над меню взаимодействием с огнем. Все мы знаем, что со временем огонь гаснет. Это нормально, привычно и логично. Но как быть с местом, меняющимся от чьих-либо конкретных действий? Будь это “MUD”, то проблемы не возникло бы. Но это не так.

Сейчас я перебираю несколько вариантов. В их число входит:

  • Случайное изменение спустя некоторое время;
  • Изменение на противоположное игроку значение, дабы игрок мог вновь его изменить;
  • Написание “мастера”, который будет следить за балансом в мире.

Несмотря на то, что реализовать это возможно, я считаю данный вопрос сам по себе сложным. К тому же, несмотря на геймплейный интерес, оно не играет роли в сюжетной линии.

Всё это лирика, ведь самое важное то, что…

Разработка продолжается.

HronoS.

Приветствую, читатель.

Касательно персонажей в RPG играх можно говорить достаточно долго. Несмотря на то, что я за парсерное общение с NPC, провернуть это на нашей любимой платформе довольно непросто. Да, вполне возможно провести линии “традиций” и (или) “привычек” игрока и персонажа, тем самым открывая возможности к общению с ним. Однако за данную трудоемкую работу я однозначно не буду браться ввиду рациональности.

Каковы будут возможности общения с NPC?

Для ответа на данный вопрос стоит сперва уточнить: - кто же является NPC?
Это жрецы, торговцы, главы или представители организаций, в нашем случае организацией является деревня (поселение).
Значит, основными аспектами общения будут:
- Получение общей информации о мире\поселении;
- Получение заданий;
- Торговля или оказание услуг;
- Темы, раскрывающие взаимодействие с NPC или гильдией\организацией;
- Специализированная информация (руны, структура поселений, другое (в зависимости от типа персонажа))

В данной адаптации я буду отталкиваться от данного списка. Всё то, что можно использовать игроку с минимумом “лишних” тем для обсуждения. Но подробнее об этой теме я постараюсь расписать (с прилагаемыми снимками экрана) на этой неделе.

Так или иначе…

Разработка продолжается.

HronoS.

Учитывая размер игрового мира, для полноценного функционирования понадобятся минимум 5 портретов для каждого класса персонажа. Будь это Жрец, Маг, Старейшина или Ученик Кузница. Как видно по черному квадрату на снимке, данных портретов я, пока, увы, не имею.

Приключилась забавная ситуация, когда попытался отрисовать каждый пункт диалога с пиктограммами, но они оказались достаточно плохими, чтобы я от них отказался. Шрифт придется править. В частности, размер. Пункт торговля будет отличаться в зависимости от услуг персонажа. В данном случае это будет покупка рун. К экрану покупки перейдем немного позже.

Spoiler

В последнее время мне пришлось оторваться от разработки на несколько других, мелких задач и практике кода. Уж простите, всё не успеваю. :)

Следующим этапом будет перепись слухов и экрана торговли. Наведу пример одного из слухов внутри сеттинга “Оковы Льда”:

- Ты слышал о Клинке Лун?
Говорят, этот меч долгое время хранился в кургане, расположенном недалеко от Айзинга. Его ножны символизируют новую луну, гарда - убывающую, навершие - полную, а на острие зияет дыра. Обе стороны ножен клинка покрывает холодная сталь. Настолько крепкая, что сами они служат продолжением меча. Так, обнаженный меч быстр и плавен, зачехленный же - тяжек и могуч.
Говорят, он подчиняется только магам воды…

Есть и технические заметки, которые только стоит перевести в текст. Одним из “артефактов” будет Кольцо Вечного Пламени.
Оно всего-то даст возможность разжигать огонь в некоторых местах без потребления Рун. Мелочь, но вполне поможет опытному скитальцу. Я бы навел еще несколько примеров, однако не буду спойлерить.

Адаптация сеттинга всегда корректируется под архитектуру и членов команды. Что вносит свои коррекции и задают границы рациональности между “можно” и “необходимо”.
Тем не менее, я надеюсь, что в скором времени смогу официально, вздохнув полной грудью, сказать - разработка….

Но разработка продолжается…

HronoS.

Приветствую, читатель.
Несколько недель новостей не будет.
Жгучее майское солнце не способствует написанию текста о царстве вечных льдов и я вынужден во второй раз попросить терпения у тех, кто следит за разработкой.

Тем не менее, через месяц я надеюсь порадовать новыми материалами.

А пока…

На этой ноте я думал закончить, но прикреплю скриншоты сделанного за данный период (т.к. у старых закончился хостинг):

Диалог, боевая система, торговля, взлом замков (скорее всего, уберу из проекта), вложение рун (аналогично) прикреплять не буду. Нельзя показывать абсолютно всё :)
По возвращению, хостинг картинок завершиться. Ну, а теперь…

HronoS.

Между наваливших дел, я не перестаю работать над проектом.

“Оковы Льда” это набор концептуальных правил, собранных с заметок и записей, переросший, как я люблю с иронией говорить, в “Большой проект”.

Однако кроме того, эти заметки были написаны в момент вдохновения записями по “Бродя по задворкам Чистилища”, который планировался как цикл из трёх игр: Иллюзия Времени, Иллюзия Пространства и еще одной, бельмом держащийся в списке моих не выпущенных игр. По правде говоря, именно для работы над ним (циклом) я и вернулся как на платформу, так и в данный жанр игр.

И к моему сожалению, “Оковы Льда” невольно подпадают под критерии “Чистилища”. В добавок к этому, она будет единственной опубликованной игрой данного цикла. Это значит, что необходимо донести до игрока, до читателя, если хотите, всю суть положенной в неё идеи, в то же время не пересыщая информационно.

Если брать за пример выпущенный пол года назад “Астрал: Верхний Мир”, то там лояльность к игроку была достаточно высокой. Каждая локация вмещала в себе подсказку, которая, между тем, была обычным предметом в инвентаре.
В “Оковах Льда” дела обстоит иначе. Сочетание подхода к тексту как к мелодии, и пропорциональное со временем увеличение действий это дополнительная, но крайне важная нагрузка в проекте.

С точки зрения реализации же.. проблемы нет, но неудобства присутствуют. Вместо банального вывода текста на экран, имеется лишняя механика для каждого диалога, вписанного в HTML таблицу. Что сравнимо с тем же текстом, наброшенным на изображение, с дальнейшей подменой изображений в процессе разговора.
О, прошу прощения за спойлер, данный момент имеет место быть, пусть всего в одном-двух моментах за всю игру. :)

Геймплейная составляющая не переходит на второй план. Как обычно, основной акцент будет не просто на реиграбельность, но и на неспешность. Пытаться пройти игру за пару часов это жестко, это не даст переварить информацию и скорее всего, убьет любое желание. В самом деле, окромя основной линии будут еще две. Если у вас будет привкус горечи или смеха, то для меня это значит что цель достигнута. Ну и генеративные задания по-типу “принеси-убей-поколдуй-иди поспи, не мельтеши” никто не отменял.

Сейчас я активно раздумываю над поиском музыки и звуковых файлов. Приступать к этому рано, но предусмотреть не мешает. Бросаться в крайности и искать студию по звукозаписи, разумеется, никто не станет. Однако сама идея “немого кино” меня не греет. Особенно с учетом того, что в процессе работы я слушаю скальдически-норвежские мотивы. Как бы передать атмосферу кроме текста?.. Буду думать.

Ну а пока продолжаю наслаждаться отдыхом от проекта. Вот уже наступает летняя пора, так далека от замёрзших равнин и метелей…
Всё-всё, приятного тебе дня, читатель, иначе сорвусь и продолжу раньше времени… :)

HronoS.

Log in or Register to post comments.