RU 🔒 Locked

Оковы Льда

HronoStranger #2425 17.03.2021 23:06 33 comments 8678 views

Приветствую, читатель. Меня зовут HronoStranger, и эта тема посвящена проекту под названием «Оковы Льда».

Что такое «Оковы Льда»?

Набор концептуальных правил. В некотором смысле, правила игрового мира, от которых мне нельзя отступать. Разумеется, они написаны для создания игры, и по большей степени, именно об игре по данному набору правил пойдет речь.

О чем будет игра? Жанр? Стиль?

Игра будет в жаре Text-Based RPG.
Сюжет не ставится на первое место. Было решено уделить немало времени именно процессу. Всё, что я могу сказать на момент публикации данного поста - это не будет бесконечной песочницей.

Графика или текст?

Упор делается на обе составляющие. Мне бы хотелось сделать игру как для знатоков ИЛ, так и для не посвященных в данный жанр. Таким образом, графические элементы будут в повторяющихся моментах, в ряде механик, а так же там, где это стилистически необходимо.

Немногословно, не находишь?

Есть такое. Скажем, я считаю так: лучше пусть игра удивит вас, нежели разочарует меня.
Может возникнуть необходимость в изменении\удалении локации, персонажа или механики в зависимости от смены сценария. И игра примет совсем другое направление. Именно по данным соображениям некоторые моменты не будут отображены. Прошу проявить терпение.

Если вы желаете помочь проекту… подталкивайте автора (меня) к публикации новостей.

Кто ты вообще такой?!

HronoStranger, можно просто - HronoS.

Aleks Versus Moderator 30.05.2021 12:15 (4 years ago)

Приятно видеть, как игра растёт и зреет. :)

Aleks Versus,
внимание к разработке - лучший стимул для меня :)
Спасибо, что читаете.

Новостей пока не будет. Тем не менее, после небольшого охлаждения головы, возвращаюсь к работе над адаптацией в полной мере.

Разработка продолжается.

HronoS.

Приветствую тебя, читатель.

Небо синее, трава зелёная, а тем временем в царстве вечных льдов идёт снег, бродят волки, маги злые снуют туда-сюда, а подчиняющиеся им безумцы… нет, это из концепта стоит вырезать… и дизайн от меня.
Как обезопасить себя в таких жестоких условиях, как сохранить себя? Окромя дизайна.
Никак. Изначально, пользовательские сохранения отключены. И на это есть причины.
Давайте рассмотрим данный момент поподробнее…

Сперва стоит сделать небольшое лирическое отступление. Когда я работал над концепцией “Чистилища”, там имели место крайне своеобразные, но от-того (для меня) интересные события. Некоторым из них не было дано имя. Посему, пусть данное будет “Безымянными камнями”.

Представьте себе мегалит. Большой камень с зияющей, правильной круглой сквозной дырой по центру. Они появлялись однажды в 60 дней (шумерская математика), когда зло заходило на территории людей.

С точки зрения персонажа, это была пространственная ловушка. Ловушки, как и камни, отличались. С некоторых сбежать было в принципе невозможно. Разумеется, были некоторые артефакты и навыки, дающие шанс на выход, однако по-сути это был пространственный лабиринт где мегалит являлся его якорем. Как бонус, в дыре, скажем так, был ящик с наградой.

Но вернемся к нашим оковам. Итак…

Представьте себе небольшой закругленный камень, метром в высоту. Внутри располагается полость. Это придорожный алтарь. Подходим к нему, берем щепку (шесть утра, название не помню). Поджигаем и ставим внутрь. Появляется окно сохранения.
Могу представить ваше скептическое лицо с мыслью “история появления куда длиннее самой идеи сохранения”, но бросьте, все мы здесь ради историй.

Откровенно говоря, я решил убрать всевозможные траты на save. Да, придется сделать допущение. Необходимой руны может не оказаться под рукой, очков действий может не хватить. В довесок, хотелось бы сделать ограничения на сохранение. Возможно высчитать игровое время, можно провести проверку на день и изменение параметров.

Мне нравится держать три сохранения, поочередно их перезаписывая. Добавляем переменную-счетчик, и получаем результат.

Однако представим себе ситуацию, когда игрок решил пойти посахарить чай. И по возвращению, допустим, нажал “сохранить” второй раз. Он потеряет не просто сохранение, а самое старое сохранение. После, опять допустим, он заглянул в инвентарь, полистал карту, прочел журнал задания. После взглянул на часы - а пора спать. Перед выходом он сохранился в третий раз…

Разумеется, это всё утрирование. Возможно, мне просто нравится идея с алтарями. Тем, что это показывает влияние культа огня среди людей, тем, что нам придется с этим взаимодействовать и лучше погрузит в атмосферу. Кто знает, быть может, истина кроется в двух словах…

Разработка продолжается.

HronoS.

Приветствую, читатель.

Есть новости. Официально: проект ‘Оковы Льда’ приостановлен.

В последнее время мне было чем заняться. Было выпущено пара игр, одна демонстрационная версия и игра, которая в случае прохождения модерации вскоре будет на сайте. Итого - четыре. Некоторым играм требовалась небольшая поддержка. Патч через две недели, патч через месяц. И это вполне нормально. Проблема в другом. Нельзя держать большое количество проектов и работать над всеми. Я очень надеюсь, что те люди, которые читают данную тему понимают разницу между “приостановкой” и “закрытием” проекта. Уж поверьте, если я надумаю уйти - тема окажется в архиве.

Теперь касательно того, почему я вообще в это ввязался.
Существует фестиваль еженедельных игр под названием “Паровоз”(ссылка).
О нём здесь говорят редко, посему в двух словах: вы записываетесь на конкретную неделю и публикуете игру в рамках указанных сроков. Об этом сказано в правилах.
О чем не говорят:
а) игры можно обновлять, так что не боимся, что не успеем;
б) фестиваль завершается по прошествии недели без игр.

Как расценивать? Доска публикаций.
Да, это не конкурс, награды нет. Однако большая часть конкурсов поддерживает тизеры и есть хороший шанс как на обратную связь, так и на полноценный обзор (в узких кругах).

Возвращаемся к нашим “Оковам”. Ваш покорный слуга искренне верит, что участие нашей платформы в данном фестивале довольно важно. Это межплатформенное мероприятие, там участвуют и другие текстовые движки. Великие дела начинаются с мелочей. Если вы хотите помочь моему проекту или популяризировать наш любимый QSP - уделите немного своего авторского времени, покажите себя и нашу платформу.

Старым, но уже отошедшим авторам хотелось бы сказать: автор жив, пока он пишет. Наглядных примеров сейчас не хватает. Сдуйте пыль, трехните стариной!

Тогда, уверен, я вернусь к словам: “разработка продолжается”. Ну а пока, к сожалению, вынужден сообщить.

Разработка приостановлена.

HronoS.

Буду немногословен.

При тестировании игры на отличном от моего расширения экрана обнаружилось несколько не стыковок. В то же время меня не удовлетворяет качество некоторых графических элементов. В частности стилистика.

Некоторое время придется потратить на переделывание (нет, не таблиц) полного графического дизайна.
Это говорит о необходимости выработки нового стиля, ведь менять стиль одного элемента не получится не нарушив гармонию дизайна. Что прискорбно, ибо “грязный нордический” мне был по душе.
Благо, мне попал в руки карандаш (до этого момента все элементы рисовать исключительно мышкой) и можно вернутся к идее с портретами. Идей больше, чем энтузиазма. Но имеем что имеем и будем исходить из того, что есть.
Посему, новости будут не раньше двух-четырех недель.

Данный пост получился сумбурненьким, спасибо что читаете.

Разработка продолжается.
HronoS.

Aleks Versus Moderator 09.09.2021 11:20 (4 years ago)

HronoStranger,
было очень интересно, но я ничего не понял.

HronoStranger:

Хотелось бы поделиться опытом простого оформления и того подхода, что использую я

Так в чём заключался твой опыт?

Aleks Versus, спасибо, исправил.

Приветствую, читатель.

В преддверии конкурсов достаточно трудно заниматься несколькими проектами в полной мере. Новостей нет, и будут не скоро. Были идеи разбить каждый населённый пункт мира вечных зим на отдельные главы, соединенные общей нитью. Однако первоначальная задумка несколько иная, и я буду придерживаться её до конца.

Первый дополнительный квест именуется как “Зов Валькирий”. Единственный квест, на который будет обращено внимание игроков. Давайте поговорим о квестах.

Самое простое - это генеративные задания. Их задумка проста и ясна - есть человек, есть задание, конечная цель. Они служат игроку, в тот час, когда в сюжете всё наоборот - игрок служит истории, подправляя её в определенных местах.

Давайте проведем черту.
Дополнительная история - история определенного человека. Что-то личное, небольшое, но раскрывающее свою маленькую историю, свой мир, в котором по воле судьбы оказался персонаж. История о падении, или о возрождении. Само собой, трудно прописать большое количество таких сценариев. И вот тут-то и спасает генерация.

Генеративные задания служат игроку. Пойди-принеси, убей-расскажи. Классика РПГ. Для меня эталоном подобных заданий выступает The Elder Scrolls: Daggerfall. В этом плане игра отличная. Когда вы спрашиваете о работе и находите перспективного трактирщика, с какой долей ожидаете обвинения в воровстве? А так, чтобы вам пришлось покинуть регион? И это не самая глупая ситуация, в которой оказывается игрок.

Но вернемся к нашим “Оковам”. К реалиям и амбициям. По-сути, генерированные задания будут однообразны. Они будут помнить квестодателя, цель квеста и… и если честно, не совсем понимаю, как бы это провернуть в лучшем виде. Не хотелось бы разочаровывать раньше времени, но если дополнительные задания будут отсекать лишнюю свободу игроку до конца квеста (дабы не дробить повествование), то с генерацией чуток посложнее.

Во-первых, это ограничение. Ограничение таблицы, в которой будет хранится описание квеста. Ограничение на количество этих квестов, привязка квестов, выбор или отказ от квестов. Всё-таки отдельное меню (по-сути, механику, ведь menu в классическом понимании я не использую, как и act, obj, stats) эти не лучший вариант, а выбора “Да”/”Нет” на вопрос “Принять задание?” у нас нет. Это лишний дизайн.

Во-вторых, это прочность мира. Звучит пафосно, однако сколько оборотней выдержит предположительный мельник у себя в подвале? Мир маленький и количество локаций строго ограничено.
“Эй, мельник! Открывай! У тебя сегодня оборотень респавнится в полночь!” (открывайте, налоговая ;)
Теоретически, можно было бы ограничить подобные задания по-принципу колоды карт. Практически - это три гвоздя в гроб проекта и вообще ужасный дизайн. Не говоря об реакции локации на игрока до и после задания. Субъективная такая прочность..

Так вот, разделению на дополнительные сюжетные арки (состоящие из одного-двух заданий), основной линии и отдельно генерированных квестов быть. Просто не ожидайте от “Оков” слишком многое. Да, разработка затягивается, качество в итоге пострадает еще не раз, часть моих “коллег-по-цеху” обещали долго жить своим проектам (это, если что, камень в свой огород, мол, “не за горами”), но… проект жив. Это иронично, ведь изначально данная тема создавалась с целью “прозрачной разработки”. т.е. чтобы авторы могли сделать свои выводы если она закроется и не стать на те же грабли. Я удивлен не меньше вас при этой фразе…

Но разработка продолжается.

HronoS.

Приветствую, читатель.

Большая активность в проектах, как законченных так и набросках, ведущих в никуда, однозначно обозначает распыление. Это потеря времени на перестройку мышления. На архитектуру кода, её структуру. И я решил затронуть эту тему для тех, кто возвращается, или делает перерыв в своих проектах. О том, что бросается в глаза спустя время.

Зачастую, мы смотрим на свой старый код в двух вариациях:
1) - Это точно мой код?
2) - Как это вообще работает?
Реакция прямо зависит от вложения в структуру. Если вы, созерцая и думая о планах на код, начинаете его форматировать, если он лаконичен, краток и вообще хорош, то скорее всего, будет первый вариант. Но что делать со вторым?

Пускать под нож. Сейчас работая над ‘Dark Blood: Trinity’, да и по “Оковам”, я столкнулся с проблемой… неудовлетворения. И если по теме “Оков” - это графика, то с “Тёмной Кровью” всё интереснее. Большие скользкие щупальца ведут в динамики, откуда инициализируют переменные, проверяющиеся на определенных локациях в определенное время. И когда часы пробьют полночь - эти щупальца создают возврат функций, и начинают медленно утаскивать автора в бездну безумия… кхм… простите, не удержался.

Если вы решили продолжить свой старый проект - пускайте часть, которая вам не нравится под нож. Грубо, жёстко, решительно. Игра - это инструмент подачи вашей задумки и сюжета. Если у вас нет идей - сотрите и перепишите в более понятной (игрокам) форме. Игра - только частично часть вас. Эта частица состоит в идее, в задумке, её не отнять. Чистый лист иногда позволяет больше разгуляться в плане сюжета и механик, и это лучше, нежели пытаться запустить паровой двигатель сложного алгоритма и насильно втиснуть туда новую задумку.

Касательно кода, то тут достаточно просто писать алгоритм независящий от положения в игре. В “Оковах Льда” используется именно этот метод архитектуры + база данных. В “Темной Крови” универсальными являются конструкторы оформления и отсутствует база данных. Это создает необходимость дублировать их (конструкторы) в нескольких вариациях (после инициализации - они неизменны). Однако толпы моих фанатов будут против, если я начну раскрывать все секреты своего мастерства. (Уж простите, такой у меня юмор ;)

Если вы не используете сложное оформление, то вам этот совет не понадобится. Однако я бы хотел заметить еще один пункт, которые лично мне показались важными. Это 2/5 и 4/5 сюжетной части. (Или, если вам будет удобнее, часть игры перед серединой сюжета и после неё) Обычно мы концентрируемся на начале, середине и конце. И именно части между ними оказываются ну не самыми лучшими, и многое в них, когда ты набрался опыта и знаний, можно поменять.

Каждый проект, конечно же, индивидуален. Для себя я подметил эти слабости. Может, пригодится и вам, я не претендую на истинность или гуруизм. Просто время от времени сюда заглядываю, чтобы сказать…

Разработка продолжается.

HronoS.

Aleks Versus Moderator 27.10.2021 08:36 (4 years ago)

Прекрасная статья, мне нравится. Надо тыцнуть в вк.

Приветствую тебя, читатель.

Итак, конкурсная пора завершилась. Увы, в этом году ваш покорный слуга не успел ни на один из них. Как следствие - потеряно колоссальное количество времени и сил в пустую. С другой стороны, подтянут навык. Так же появился макет нового интерфейса.

Ощущение, что сверстать возможно всё теперь подкреплено практикой. Если бы игры писались с использованием базового функционала, то несомненно, проект был бы закрыт и вы наблюдали игру в каталоге сайта. Однако дизайн интерфейса руководит всеми механиками взаимодействия.

Spoiler

Следовать по данному пути начинающим разработчикам я бы не советовал.

Ну вот смотрите, единственный возможный вариант оформления - таблица. Вместить текст и создать пару конструкторов не является чем-то сложным. Однако, как будет выводится обычный текст снизу? Это потеря *nl, *pl, *p.

Моноэкранный стиль уже убирает ACT, OBJs, p, pl, nl. И теряется окно с возможностью прокрутки. Далее следует полудюжина пользовательских интерфейсов: от вывода текста, боя, диалога, вплоть до торговли и загадок. Всё это в таблицах и HTML. Если проект будет закрыт - будете знать почему.

Краеугольным камнем является отрисовка этого интерфейса. Де-факто, нужно всего-то одним экраном связать все другие экраны. Просто и конкретно. Но то, что намечающаяся тема будет тёмная мне не нравится. Посмотрим на следующей неделе.

Разработка продолжается.
HronoS.

Приветствую, уважаемый мною читатель.

Художника нет. Элементы задуманной графики я не тяну (камушки, плетёнки, портреты). И тут мои полномочия всё.
Тему бы давно стоило закрыть, ведь я - не самый лучший писатель, разработка затянулась, т.д. и т.п.

Но ведь ты это читаешь :) так что едем дальше.

Итак, чтобы не быть голословным, хочу показать (да, именно показать) как я провёл осень так и не успев ни на один конкурс.
Слайд первый:

Spoiler


Темнокровье (альт. ссылка)
Данная игра - не более, чем моё проклятие. Второй раз мне пришлось снять с КонТИгра ввиду технических проблем.
В этот раз основная проблема состоит в дизайне. Несовместимость геймплея с сюжетом и переход между этими, довольно разбитыми частями. Отдельное спасибо отзывчивым организаторам.

Слайд второй:

Spoiler




Imperial: City of The… (альт. ссылка)
Вторая полноразмерная.
Третья

Концептуальная проблема была в том, что игроку пришлось бы пробираться через несколько выборов в каждом своем путешествии. Да, он мог бы разыгрывать предметы, усталость и здоровье. Почти идеально. Но я не рассчитал необходимое количество ситуаций. Всего того, что нужно прописать. Это проблема.

Всегда рассчитывайте свои силы, если вы - автор. И оставляйте комментарии под уже вышедшими играми. Это дает стимул выпускать их куда сильнее, чем любой конкурс. Исходники у меня лежат, и я бы сказал, что “всё возможно”, но глядя правде в глаза - сделаю это только тогда, когда кто-то будет в них нуждаться.

Что же касается “Оков”, то и они лягут в папку. Сейчас они не презентабельны. Я слишком заморочился с интерфейсом, и это - моя ошибка. Пока не найду художника дело не сдвинется с мёртвой точки. А это случится не раньше, чем после праздников.
С приближением коих я вас и поздравляю. :)

Вы всегда можете связаться со мной, написав в Discord. Ну а пока это был…
Последний пост в этом году.
HronoS.

Aleks Versus Moderator 28.12.2021 06:56 (4 years ago)

Дизайны очень симпатичные и выглядят функционально.

Я решил не сильно заморачиваться с интерфейсом на этапе разработки игры, разве что расположить элементы в нужном порядке. Вообще максимально стараюсь отделить интерфейс от непосредственно кода игры, делаю как бы GUI над игровыми скриптами. Примерно выбрал цветовую тему, накидал примерный вид иконок, потихоньку рисую персонажей, чтобы просто было какие картинки ставить. Уже перед релизом постараюсь по мере сил догнать интерфейс до приличного вида, а вот искать художника, который сделает редизайн и приведёт всё к единому стилю, наверное, придётся после релиза.

Aleks Versus, желаю удачи в проекте.

Приветствую, читатель.

Помнится, пару лет назад один из жюри COMPO писал, что авторам не хватает ответственности. Тема касалась как качества игр, так и отношения к ним в целом. И с этим трудно поспорить, а учитывая приближающуюся Зимнюю Олимпиаду Квестов эта тема и сейчас актуальна.

Текущее COMPO, вместе с прочим, высекло искру авторского любопытства. Любопытство переросло в пламя азарта. Вместе с тем порождая дым сомнений. Наблюдая за окружением, я для себя подметил пятерку авторов, которые что-то пишут. Алое пламя надежды греет меня изнутри. Но тут, как говорится, посмотрим.

Что же касается меня, то я бы с удовольствием рассказал о своей новой обскуре, как она подходит к RPG играм и не только. Однако нерешительность авторов меня вводит в ступор, ведь я искренне хочу побыть игроком. С другой стороны, ‘Grey Savane’, так пока именуется моя новая оболочка, мне нравится и жажда испытания понемногу гложет. Как итог, я буду дальше отшучиваться в Discord`е, вводя неоднозначные вопросы и констатации. То есть, всё как обычно.

Вероятно, на текущий момент моя проблема состоит в том состоянии, когда писать что-то простое не позволяет опыт, а за что-то стоящее не взяться из-за графики. А учитывая, что я самый (сам себя не пох…) открытый автор, то вот отличный метод как с этим бороться: забейте. Забейте на всех и пишите, к чему лежит душа.

Лично я этим и займусь. Возвращаясь к оболочке, могу только сказать, что во многом она использует палитру демо-игры ‘Черный Храм’ (ссылка), и буду рад скромному комментарию (желательно критика). :)

Всех с прошедшими, и да, самое время писать игры. ;)

HronoStranger

Log in or Register to post comments.