Оковы Льда
Приветствую, читатель. Меня зовут HronoStranger, и эта тема посвящена проекту под названием «Оковы Льда».
Что такое «Оковы Льда»?
Набор концептуальных правил. В некотором смысле, правила игрового мира, от которых мне нельзя отступать. Разумеется, они написаны для создания игры, и по большей степени, именно об игре по данному набору правил пойдет речь.
О чем будет игра? Жанр? Стиль?
Игра будет в жаре Text-Based RPG.
Сюжет не ставится на первое место. Было решено уделить немало времени именно процессу. Всё, что я могу сказать на момент публикации данного поста - это не будет бесконечной песочницей.
Графика или текст?
Упор делается на обе составляющие. Мне бы хотелось сделать игру как для знатоков ИЛ, так и для не посвященных в данный жанр. Таким образом, графические элементы будут в повторяющихся моментах, в ряде механик, а так же там, где это стилистически необходимо.
Немногословно, не находишь?
Есть такое. Скажем, я считаю так: лучше пусть игра удивит вас, нежели разочарует меня.
Может возникнуть необходимость в изменении\удалении локации, персонажа или механики в зависимости от смены сценария. И игра примет совсем другое направление. Именно по данным соображениям некоторые моменты не будут отображены. Прошу проявить терпение.
Если вы желаете помочь проекту… подталкивайте автора (меня) к публикации новостей.
Кто ты вообще такой?!
HronoStranger, можно просто - HronoS.
Приветствую, читатель.
![]() |
|---|
| _Недавно мне хорошенько напомнили про проект. Несомненно, всё успеть невозможно. И это маленькое напоминание дало большое движение в заполнении электронной версии правил, кои я немножко подзабросил, когда начал вести данную тему. Итак, я напоминаю: меня зовут HronoStranger, а эта тема посвящена адаптации по правилам «Оковы Льда».
И я искренне надеюсь, что вы разделите со мной, пусть и исключительно читая, предстоящий взлет или падение проекта. А если вы автор нашей горячо любимой платформы QSP, то и сделаете для себя интересные выводы._ |
![]() |
В графическом плане я решил отступить до тех ресурсов, которыми владею. То есть, до того, что смогу сделать сам. Посему, не ставьте себе каких либо надежд или представлений. Все мы люди. У всех свой порог.
Но что такое UI и как оно играет роль для игры?
Давайте разберемся.
Интерфейс должен обхватывать все возможности, давая доступ к тем, или иным механикам и окнам. То есть, при разработке проекта мы так или иначе ссылаемся на все наши механики. Одни доступны из “Окна Персонажа”, другие мы встречаем по ходу игры.
Наведу пример: представьте себе гиперссылку, встреченную в описании после поля боя. При клике она ведет на окно с предметами, обнаруженными на теле врага, или попросту говоря, трофеями. Это может быть список, иконки или несколько списков с перемещением. А может быть всплывающее окно, информирующее о добавлении предмета в инвентарь.
Теперь другой пример: есть экран персонажа с переключением между инвентарем игрока и меню распределением характеристик. На каждую характеристику можно нажать и получить её описание. То же самое и с предметами.
Вариантов множество: от соединения всего воедино, отдав клочок одного экрана под ту или иную механику, вызывающую описание или хранящее действие, до создания вкладок, которые могут становится активными только при условии, скажем, нахождения игрока рядом с тайником.
И это определяет доступность функционала механик, удобство для игрока и восприятие игры в целом.
Spoiler
.. однако, это единственный мой проект, над которым я так заморачиваюсь. И это не идет на пользу проекту.
Если вы автор-новичок в QSP, советую отдать предпочтение OBJ и ACT. Если правильно подойти к иконкам, палитре фона и шрифта, то можно написать достаточно красивую игру и без таблиц. Игру ценят за содержание.
Посмотрим, чем завершится данный проект.
Разработка продолжается.
HronoS.
… и там он сломал обе ноги о мой код.
Приветствую, читатель.
Сегодня я планирую отправить игру на ЗОК, и это будут не “Оковы”. Я прописал несколько интересных механик, и это не “Оковы”. И когда я думаю о своей лучшей задумке… о, неужели тоже такое было?
Меня пробирает дикий ужас, леденящим змеем ползущим по спине. Это кошмар.
Я смотрю и вижу ошибки. Вот взять, к примеру, систему навыков: как они реально будут влиять на игру?
Ладно, боевые… стоп! А почему “ладно”?
Давайте остановимся на этой теме поподробнее.
Данная адаптация “Оковов Льда” использует неприхотливую боевую систему:
Базовый удар учитывает предметы на герое, повышает шкалу “скорости”.
Быстрый удар наносит большее число повреждений, проходя проверку ловкости.
Разящий наносит еще больше, проходя проверку силой.
Так оно выглядит в виде кода:
Spoiler
! ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== !
$batuitableftact = '<table width=100% cellspacing="0" cellpadding="0" align=right>'
$batuitableftact += '<tr><td><a href="exec: func ''$battle_sprint_fight''"><<$sprintingbat>></a></td></tr>'
$batuitableftact += '<tr><td><a href="exec: func ''$battle_sys''">'+$DBIMG['BATA']+'</a></td></tr>'
$batuitableftact += '<tr><td><a href="exec: func ''$battle_destroyer_fight''"><<$Destroyerbat>></a></td></tr>'
$batuitableftact += '</table>'
! ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== * ==== !
И вся эта скукота выглядит следующим образом (не для впечатлительных):
Spoiler
![]()
Единственный закомментированный момент - шкала скорости. Вот такие вот ужасы встречаются на этапе разработки…
Можно добавить правее от рун - меню для используемых предметов. Однако навык - еще и возможность.
Да, можно дать игроку арбалет. Можно напихать метательных ножей. Удар вторым клинком? Сделать легко.
Будет ли это интересно для игрока?..
Мне кажется, данные ошибки идут от выбранной рпг системы. Циферок, новых уровней.
У меня есть желание снести данную механику (что не не затронет другие моменты игры) и “стащить” её с демо Черного Храма. Но тогда можно будет победить любого врага. Чистым навыком игрока. Куда девать в таком случае прогрессию?
Нужны ли непроходимые препятствия миру Льдов?
Вопросы, что леденящим змеем ползут по спине…
Разработка продолжается.
HronoS.
Приветствую, друзья.
В последнее время очень сильно обострилась политическая ситуация. Несомненно, мне нравится наше дорогое сообщество, мне приятно быть автором QSP. Мне нравится отсутствие географической привязки. Несомненно, игры должны быть вне политики.
Однако факт остается фактом. Ситуация накалилась до предела и сейчас приоритеты совсем другие.
До момента, пока ситуация не прояснится - новостей не будет.
Надеемся на лучшее.
HronoS.



