RU

25x15 [Анонс]

n3m0 #2454 19.04.2021 11:21 33 comments 8744 views

Доброго времени путник. Мое имя n3m0 и я хочу представить вашему вниманию проект под названием “25x15”.

Spoiler

Я долго наблюдал за платформой QSP, листал темы на форуме, пытался сделать что-то сам, но дело не уходило дальше концептов или нескольких сот строк кода.
Достаточно поскролив форум и вики, вдоволь наглядевшись и поиграв в пару игр, я наконец захотел сделать что-то свое, что имело бы конец…

Что такое “25x15”?
В первую очередь это эксперимент; над возможностью платформы и мной. Эксперимент заключается в том, чтобы вернутся в прошлое; во время зарождения такого жанра как roguelike.

Какой у игры стиль, жанр?
Игра будет помесью. Основное, наверное это roguelike и rpg, остальное посмотрим…
На первое место не ставится ничего, кроме играбельности и адекватной работы. Хочется уделить большую часть времени разработки на процесс, на интерес со стороны игрока.
Что касается сюжета, то он будет присутствовать, конечно будет. Хочется сделать его вариативным; с главной аркой и N-м количеством дополнительных задач.
Хочу добавить, что игра не планируется бесконечной песочницей.

Планы
- Вариативность геймплея и сюжета.
- Механики выживания: голод, жажда, сон и др.
- Иммерсивные, на сколько это возможно, элементы.
- Боевая система.
- Система диалогов и кармы.
- Открытый мир со своим разнообразием.
- Похожие по смыслу и связанные между собой системы: добыча, крафт, алхимия, готовка, инвентарь\хранилище.
- Система прокачки.
- Рынок.

-Слишком много всего и по опыту такие проекты так и остаются в зачаточном состоянии, нет?
Да, согласен целиком и полностью; работы много. Но пока у меня есть желание я буду заниматься проектом. Ведь это одно из моих не многочисленных хобби. Может игра и не удивит, главное я в ней не разочаруюсь.
Проект будет много правится\изменятся, что-то будет удалятся, что-то добавляться; игра может принять совсем другой облик, поэтому, что-то о разработке будет умалчиваться. Остальным я с радостью буду делится с вами в этой теме.

Жду мнение народа.

Я уже выкладывал демку, но кто мешает сделать это вновь, правда?

Spoiler

25x15_1.rar

Edited at 19.04.2021 11:24 (4 years ago)

Ждем, что у тебя получится)
Это хорошо, что есть желание работать дальше.
Пока все выглядит неплохо.

Немного про открытий мир и его заполненность:

Spoiler


Немного сумбурно, но как оно есть.

На данный момент, готовы 6 из 6-и локаций биома “луг”. Пока что это не о чем не говорит, кроме как о каком-либо разнообразии биомов и вытекающих из этого вещей, про которые как-нибудь потом.
Никому не нужная информация о биоме “Луг”; это начальный биом, в котором не будет враждебных, так скажем, мобов. Будет пара, тройка ознакомительных квестов и то из-за чего сюда будут возвращаться игроки - это рынок, и дом персонажа. И так же, почти бесконечно возобновляемые ресурсы; стоит только подождать. На этом, пока что, луга себя исчерпали. (больше информации будет когда-нибудь позже) И как обычно, что-то уберется, что-то добавится. Поэтому ожидать всего не стоит….

Spoiler

Еще хотелось бы немного сказать, про прокачку, так сказать удочка на будущее и стимул для меня. Она, прокачка, частично завязана на открытом мире и исследовании, что уже может сказать о многом. Не буду открывать все карты, как и чего хочу, скажу лишь только, что параллельно концепту по заполнению мира, я продумываю систему прокачки. К следующему посту возможно додумаю.

А пока на этом все.
Работа продолжается…

Само совершенствование; какой будет прокачка:

Ни для кого не секрет, что развитие персонажа, развитие его навыков, возможностей и прочие виды тех или иных улучшений есть практически во всех современных и не только играх. Поэтому я тоже решил не сидеть сложа руки в свободное время, а добавить элементы рпг в свой проект.

Но как будет влиять прокачка и приобретение навыков на игровой процесс и как она будет протекать?

В разных играх, даже в пределах одного жанра, прокачка персонажа может очень сильно отличатся. Где-то персонаж развивается так как мы этого хотим. Где-то от нас не зависит ничего. Но какой вариант выбрать? Лично мне всегда нравился вариант, когда навык персонажа развивался из-за действий игрока. Стреляешь из лука прокачивается меткость. Блокируешь щитом качается защита и т.д.
Именно такой вариант я и хочу реализовать.

Spoiler

Перед привидением примеров, хочу сказать, что некоторые действия, подробнее в примерах ниже, будут завязаны на игре в какую-либо мини-игру. Такие вот механики и разнообразие геймплея. Это не делает их обязательными, ведь их всегда можно будет отключить. Наверное.

И так.

Пример №1

Spoiler

Первая и пока единственная шкала прогресса рубки дерева.

Добыча дерева, осуществляется за счет обычного кликера. И как вы спросите прокачка будет влиять на кликер? Влиять она будет следующим образом: У всех навыков есть максимальный уровень. И не умея, так сказать, рубить дерево, персонаж будет затрачивать больше стамины, а игроку нужно будет больше нажимать на клавишу действия. С повышением уровня затраты стамины и нажатия будут снижатся, что по моему достаточно неплохо. Так же с повышением уровня будет добываться больше материала.
С добычей дерева легко, думаю можно идти дальше.

Пример №2
Рыбалка.

Spoiler

Вам нужно крючком подцепить рыбу, используя срелки на экране или кнопки расположенные на Numpad. Как только крючок попадет на тайл с рыбой, мини-игра прекратится и вы с определенным шансом, зависящим от уровня навыка поймаете рыбу.

Spoiler

Набросок мини-игры, который скорее всего не изменится.

Здесь немного сложнее, так как есть кое-какой интерактив. Правила мини-игры выше, поэтому кратко и по существу.
Самое значительное что меняется с повышением уровня рыбалки это размер поля, где нужно “подцепить” рыбу. Первый скрин это 1 уровень. Поле размерами 10 на 10 клеток. На втором скрине максимальный уровень с полем 5 на 2. Это не значит что первые уровни до максимального такие же как и первый. На каждом уровне есть свои изменения. Поэтому не стоит беспокоится. Получилось кратко, но я не знаю что добавить еще…

Примеры это хорошо, но я немного отступлю от них.
На определенном уровне навыка, будет выбор умения, для этого навыка. К примеру, шанс двойного улова во время рыбалки, или шанс выловить клад. Такие же умения будут и для других. Двойная продажа определенного ресурса, меньшая затрата стамины во время рубки дерева и тп.

И думаю стоит обобщить.
Прокачка навыков будет пассивной, со своими маленькими дополнениями. Это значит чем больше чем-то занимаешься тем лучше получается.

И как обычно удочка на будущее;
В работе Общий уровень персонажа (ОУП) который будет отражать совокупность развитых навыков, стадии материального развития и т.п. ОУП будет играть роль в иммерсивности мира, в силе враждебных мобов, лута и т.д.
Второе и самое интересное, лично для меня, это боевая система.
Надеюсь крупных трудностей не будет.

На этом все.
Разработка, хоть и со скоростью черепахи, но продолжается.

Чтож…
Я выпал из мира на какое-то время, виной тому личные жизненные трудности, но всё вроде вернулось в свое русло. Поэтому разработка продолжается, хоть и с задержками, которые от меня могу не зависеть. Но не будем о грустном.

Боёвка;

Spoiler

Примерное окно боевых действий, так скажем. Ничего выдающегося пока нет. На скринах (немного отличающихся друг от друга)(если не брать в расчет скрин с отключенными спрайтами) по моим задумкам спрайт первого боса. На них не имеется, его урон, защита и все возможные бафы и дебаффы, а так же не правильное кол-во хп, от чего это и набросок.

Пока что ничего кроме полу работающего, поломанного куска кода нет. Бой уже рабочий, но его нужно еще очень долго полировать, до состояния того идеала что я запланировал. Этим пока и буду заниматься в основе. В идеале на экране боя должны еще быть, разделы инвентаря; с едой, зельями и снаряжением. Дополнительная информация о боссе; его стадиях, защита, навыки и тд и тп. Заняться есть чем.

Что еще?
Кроме боя, косметики и переписывании отдельных частей кода, для нормальной связи и работы механик между собой, нет ничего. Сделано мало, но этот пост для того чтобы выбраться из молчанки и сказать что разработка продолжается.

Удочки на будещее;
Удочки остаются теми же, но отшлифовка боевой системы встает на первый план. После или на ровне с ним идет написания истории для игры и её заполненности.
Так же я себе наметил в скором будущем концепт алхимии/зелье-варения, но на все времени не хватает.

На этом все
Разработка продолжается.

Я выпал из мира; опять. Но я жив и понемногу, в свободное время, медленно, но работаю. Никаких новостей не было, потому что не было ничего крупного. Мелкие новости и исправление багов, ведь никому не интересны. Но не суть.
Пост не несет никакой смысловой нагрузки я просто хотел поделится тем что есть, не смотря на возможные баги и возможные недоделки.

Из более менее важных новостей это;
Почти полностью готовая система боя. Почему почти? Потому что она нет умений и навыков.
На 20% готовый открытый мир.
Прописанная история и мир для игры.

И много не готовых или готовых по частям систем.
Вообщем работы много. Отчет окончен. Спасибо.
На этом все.
Разработка продолжается.

Spoiler

Вообщем вот актуальная версия проекта. Можно поглядеть на зачаточные системы, пробежать пару квестов принеси-подай, опробовать боевку и понять что мало, что изменилось.25x15_b1.rar

Немного про необязательные, но немного полезные системки.

Первой пусть будет переработанная готовка, которая было усложнена с простого выбора желаемого блюда, до более-менее внятного крафта. Окно готовки выглядит следующим образом.

Spoiler

Может и выглядит не очень понятно, но все довольно простенько. Выбираешь ингредиенты, так сказать кладешь их в одну тару и готовишь. Благо ингредиентов хватает. Они к слову разделены по группам, для удобства и потому что, все разом, нормально, не помещаются на экран. И может возникнуть вопрос; если ингредиентов так много то как узнать что с чем смешивать. Могу огорчить и одновременно обрадовать, есть, так скажем меню с рецептами. Оно к слову состоит из 21 пункта. Каждому найдется вкусняшка.

Spoiler


Возможно что-то еще добавится.

И сразу отвечу на вопрос зачем же заморачиваться с готовкой. Помимо того что приготовленные или купленные блюда восстанавливают больше голода, они так же, дают насыщение, в отличие от простых ингредиентов, которые тоже можно скушать.
Более развернуто объясняю здесь. →

Spoiler

У персонажа есть голод (100 пунктов) и Сытость (10 пунктов) Начнем сразу с примера. Есть блюдо “Мясной пирог” восстанавливает 15 единиц голода и 0.6 единиц сытости. Сытость начинает “работать”, так скажем, с 1 пункта, то есть с 10%. Отсюда если у тебя меньше 1-ой сытости, 10%, то голод тратится. Если больше то нет. И объюзить эту “фишку”, постоянно поедая что-либо, не получится, так как ты не можешь есть когда у тебя полный голод, то есть когда ты сыт. И даже если у тебя голода будет 99 пунктов и ты что-либо съешь, ты не насытишься на столько, чтобы голод перестал тратится. А так же добавляются некоторые положительные баффы. Вроде понятно и вроде есть баланс.

А вкратце, когда персонаж сыт у него не тратится голод. Так же добавляются некоторые положительные баффы.

С первой новостью закончили теперь вторая. Она поменьше и не такая значимая, но и ей есть место.
Но для начала вопрос: откуда берутся овощи? Правильно, их выращивают. Поэтому и в “25x15” помимо покупки овощей их можно выращивать в определенных местах. На данный момент, можно вырастить 6 культур. Одна из которых используется не только в готовке. О посадке и “ухаживании” расскажу вкратце. Выбираем культуру, которую хотите вырастить, главное, чтобы в инвентаре была минимум одна эта самая культура, так сказать семена. После посадки, семя нужно полить. Как добыть воды говорить наверное не стоит. После поливки осталось только ждать. Примерное время роста культур 3 игровых дня. Чтобы было понятно сколько это времени, скажу что 1 игровой час примерно 2-2.5 реальные минуты.

Spoiler

В дальнейшем игровое время может измениться, но не стоит рассчитывать на это. 1 игровой день = 1 реальный час меня устраивает. Может следующие мои слова смогут успокоить тех кто взбудоражился, но игрок сможет блуждать пока не отключится от надобности поспать. Поэтому игровой день длится 15-17 часов 35-45 реальных минут.

А пока на этом все.
Удочек на будущее не будет, потому что не знаю за что браться, но думаю разберусь.
Отчет окончен, спасибо.
Разработка продолжается.

Приветствую читатель.
Здесь будет продолжение про необязательные, но полезные системы.

Начну с маленькой, дополняющей системы.

Spoiler

Бочонок для брожения. Даже не знаю что про него рассказать. В основном нужен для приготовления каких-либо напитков, в частности алкогольных, которые будут давать какой-либо эффект, как положительный так и отрицательный. Помимо дополнения к готовке так же будет полезен в варки зелий. Работает так, что ты закладываешь ингредиенты, закупориваешь бочонок и опять же как с огородом, придется ждать, какое-то время. Больше рассказать нечего поэтому перейдем к зельям.

Spoiler

Окно крафта зелий выглядит специфически.
Разноцветный квадрат по центру и подчеркнутые, такими же цветами ингредиенты не совпадение. Мой замысел таков, что ингредиенты перемещают ромбик в определенную сторону, по цветам можно понять в какую именно. Ингредиенты могут перемещать ромбик в восемь сторон: вертикаль, горизонт, и диагональ. Переместив ромбик на определенную позицию в квадрате, можно будет сварить зелья. При перемещении ромбика тратиться один ингредиент. При варке зелья тратятся несколько ингредиентов, согласно рецептуре. В рецептуре указаны нужное кол-во ингредиентов и положение ромба. При варке зелья получается самая слабая его вариация. При прокачке уровня “Алхимии” будет повышаться шанс сварить зелье средней силы, на максимальном уровне шанс будет 90-95%. Чтобы получить самое сильное зелье придется оставлять зелье с некоторыми ингредиентами бродить в бочке.

На этом пока все.
Разработка продолжается.

Доброго времени. Я потерялся на некоторое время. На то были свои причины. Но не об этом сейчас.
Крупных новостей не будет. Так как мне в голову пришла идея переписать некоторые системки и некоторый визуал. А точнее GUI инвентаря. Старый мне казался не удобным и мрачным.

Spoiler

Немного про концепт нового инвентаря. Простите за качество

Одна из некоторых систем которая будет переделана это боевая система. То что есть сейчас; закликивание, меня не устраивает. Концепт пока только в моей голове и видится мне неплохим, так что посмотрим что выйдет.

На этом все. Извини за столь не нужный пост, но я хотел сказать что проект еще жив.

Разработка продолжается.

Меня тут давненько не было. Последний пост был вообще 4 июля, а после не слуху не духу. И я так думаю, мой проектик забылся, но если нет то это, наверное, неплохо.
Вообщем… Я немного отдохнул и с новыми силами возвращаюсь, к своим проектам. Про один из которых, можно почитать выше. Про остальные пока, распространяться не буду.
На 25x15 план таков;
Полная переработка кода, систем и визуала gui, практически с нуля. Что может очень на долго растянутся, если учитывать в уровнении работы над проектом, другие переменные.

Разработка продолжается.

Необязательный новостной пост, который нужен для меня самого, но не суть. Как я и говорил, я начал переписывать код с нуля, но для этого нужно было набросать новую структуру, в этом месте уже есть некие сподвижки. Но пост не для описания новой структуры кода, в большей мере, я был занят “перерисовкой” gui и переработкой некоторых элементов. Было решено в некотором плане облегчить кое-что, и с визуальной точки зрения, и с геймплейной. В основном это переделанный крафт, как зелий, предметов, так и всего остального. Единственное, что будет немного усложнено, так это готовка. На неё уже есть план, но реализацией его я еще не занимался. Так же хотелось добавить, вместе с готовкой, будут пересмотрены; концепт прокачки в том или ином ремесле; Боевая система и оставшиеся.
Так перейдем к вкусностям.

Spoiler

Gui крафта предметов и отдельно зелий.

Gui инвентаря.

Gui относящиеся к добыче ресурсов; Рубка дерева (Кликер со сменной визуализацией); Сбор ягод (Кликер со сменной визуализацией); Рыбалка (Мини-игра, чем-то похожая на змейку(Рыбалкой, для ознакомления могу поделится уже сейчас))

И немного видоизмененное основное Gui.

Выглядит круто! На мобильной версии будет работать?

Yury8087,
Скорее всего нет. Мобильная версия не очень дружит с отрисовкой, такого кол-ва HTML, но если вскрыть все карты, то я думал над, так скажем, портом игры под мобильный плеер. И если таким все же займусь, то выглядить будет, как-то так.

Spoiler


Опять же это только наброски.

Не хотелось бы начинать вот так, но с горечью на устах и с печалью в сердце, говорю как оно есть; разработка 25x15 приостанавливается на неопределённый срок. Как бы удручающе не звучала эта фраза, но да. Не буду отпускаться в подробности, что да как, но на то есть свои, на некий промежуток времени, не решаемые проблемы личностного характера, которые, как мне кажется повлияют на меня и моё видение проекта, к тому моменту как я вновь возьмусь за работу. Возможно, даже скорее всего разработка не остоновится совсем, а будет идти ещё меньшими шажочками,чем сейчас, или тем как она двигалась ещё в конце прошлого года. Засим, откланиваюсь. С грустной миной и держа руку на сердце, хочется дать слово, что проект все же увидит свет, хотя бы в так называемом “бета” тесте. Спасибо тем кто наблюдал и возможно ждал столь амбициозный проект, от человека по ту сторону экрана. Ещё спишемся, но на сей раз прощаюсь, на неопределённый, скорее всего продолжительный, срок. Всем удачи, всем пока.

Разработка приостановлена…

Не ты первый, не ты последний).


Немного перебрал визуал, думаю так будет красивше.
И увеличил размер одной из локаций с 375 тайлов до 2250. Потихоньку иду к “открытому” миру.

Разработка медленно продолжается то тех пор пока меня не заберут в армеку…

Log in or Register to post comments.