RU

25x15 [Анонс]

n3m0 #2454 19.04.2021 11:21 33 comments 8729 views

Доброго времени путник. Мое имя n3m0 и я хочу представить вашему вниманию проект под названием “25x15”.

Spoiler

Я долго наблюдал за платформой QSP, листал темы на форуме, пытался сделать что-то сам, но дело не уходило дальше концептов или нескольких сот строк кода.
Достаточно поскролив форум и вики, вдоволь наглядевшись и поиграв в пару игр, я наконец захотел сделать что-то свое, что имело бы конец…

Что такое “25x15”?
В первую очередь это эксперимент; над возможностью платформы и мной. Эксперимент заключается в том, чтобы вернутся в прошлое; во время зарождения такого жанра как roguelike.

Какой у игры стиль, жанр?
Игра будет помесью. Основное, наверное это roguelike и rpg, остальное посмотрим…
На первое место не ставится ничего, кроме играбельности и адекватной работы. Хочется уделить большую часть времени разработки на процесс, на интерес со стороны игрока.
Что касается сюжета, то он будет присутствовать, конечно будет. Хочется сделать его вариативным; с главной аркой и N-м количеством дополнительных задач.
Хочу добавить, что игра не планируется бесконечной песочницей.

Планы
- Вариативность геймплея и сюжета.
- Механики выживания: голод, жажда, сон и др.
- Иммерсивные, на сколько это возможно, элементы.
- Боевая система.
- Система диалогов и кармы.
- Открытый мир со своим разнообразием.
- Похожие по смыслу и связанные между собой системы: добыча, крафт, алхимия, готовка, инвентарь\хранилище.
- Система прокачки.
- Рынок.

-Слишком много всего и по опыту такие проекты так и остаются в зачаточном состоянии, нет?
Да, согласен целиком и полностью; работы много. Но пока у меня есть желание я буду заниматься проектом. Ведь это одно из моих не многочисленных хобби. Может игра и не удивит, главное я в ней не разочаруюсь.
Проект будет много правится\изменятся, что-то будет удалятся, что-то добавляться; игра может принять совсем другой облик, поэтому, что-то о разработке будет умалчиваться. Остальным я с радостью буду делится с вами в этой теме.

Жду мнение народа.

Я уже выкладывал демку, но кто мешает сделать это вновь, правда?

Spoiler

25x15_1.rar

Edited at 19.04.2021 11:24 (4 years ago)
Aleks Versus Moderator 31.05.2023 11:42 (2 years ago)

Как делаешь вертикальные шкалы? Поделись методом.))

Все довольно просто,через таблицы заполняемые циклом. Сами шкалы это просто пнгшки 3 на 3 пикселя растянутые под нужный размер,каждая шкала как наверное понятно отдельная картинка.

Spoiler
if hp>100:
  *p "<table border=0 cellpadding=1 cellspacing=0 align=center>"
  :hhp
  if hpshow<>50:
  hpshow+=1
  *p "<tr><td><img src=cont/line/3x3pxr.jpg width=15 height=2></td></tr>"
  jump 'hhp'
  end
 *p "</table>"
 else
 *p "<table border=0 cellpadding=1 cellspacing=0 align=center>"
 :hp
  if hpshow<>50-hp/2:
  hpshow+=1
  *p "<tr><td><img src=cont/line/3x3pxdg.jpg width=15 height=2></td></tr>"
  jump 'hp'
  end
  hpshow=0
  :hpp
  if hpshow<>hp/2:
  hpshow+=1
  *p "<tr><td><img src=cont/line/3x3pxr.jpg width=15 height=2></td></tr>"
  jump 'hpp'
  elseif hp=1:
  *p "<tr><td><img src=cont/line/3x3pxr.jpg width=15 height=2></td></tr>"
  end
  *p "</table>"
end

Вообще это работающий набросок, который написан давно, нынешний не сильно отличается по структуре, просто в нем есть много чего лишнего, необходимое для 25x15. И ещё одно, не пинайте за кривой не читаемый код, я недавно в программировании. ;) P.S Если копипаст кода не работает у вас, то тут скорее всего потому что я его вырезал и некоторые таблицы могут поплыть.

Когда-то активно следил за темой. А сейчас я мимокрокодил.
Очень красиво. Видно огромное вложение времени и борьбы с версткой.

Spoiler

Правда, меня смущает отсутствие фразы жирным шрифтом, которая всем на зло (и себе в первую очередь) говорит о том, что автор жив, а разработка… ;)

Мое вам почтение. Удачи вам.

Тоже послеживаю за данной разработкой. Автору много-много-много терпения и успеха. Извиняюсь за банальность - “Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага”. n3m0, всего доброго, мое уважение, поменьше проблем в реале и больше мотивации! Ваша работа по правде значима.

Доброго времени читатель. Вот и настал момент когда я дам возможность потыкать в 25x15. Но немного урезанную возможность, уж простите все карты открывать не буду. Так что можно поделать и зачем это все? Просто показать что можно сделать на платформе qsp и расширить границы возможностей. А в самой игре, если так можно назвать, можно только побегать по урезанной локации, по заполненной её части. В ней не будет инвентаря, крафта, варки зелий, статистики персонажа, рыбалки и других более меньших функций. Так что простите, что только так. Побегать тут:
Из новостей что было реализовано в последнее время, так это полностью рабочие баффы и дебаффы персонажа.

Spoiler

Игровое время. В будущем планирую переписать систему инвентаря, урезать нагрузку на движок переписыванием некоторых циклов и переписыванием генерации мира. И опять же к вопросам переписывания, зачем оно нужно? Для облегчения нагрузки, быстрой работы, не загруженности и читаемости кода. Но это в будущем, скорее всего в неблизком. Теперь по счет будущего и плохих новостей.
Разработка 25х15 приостанавливается на +-1.5 года. Это связанно с моими личными проблемами, конкретно говоря, ухожу на срочную службу. Именно поэтому я и пишу сей пост с файликом игры. Возможно через какое-то время доверенный мне человек выложит последнюю версию, дабы не прогорел интерес у сообщества, но это не точно.

На сей грустной ноте я прощаюсь, но обещаю вернуться.
Ссылка на файл с игрой. Желательно установить вложенный шрифт. И просьба не копаться в файлах игры и в самом коде. Я понимаю, всем все интересно, но пусть это будет интригой.)

PS управление нумпадом

Spoiler

https://cloud.mail.ru/public/aZWF/ffkDkqogb


Примерный вид первой стартовой локации и скорее всего самой большой. Хоть и с утилитой для создания тайловой картой и декодером из сторонних приложений делать такое легче чем раньше, но все равно это большой объем работы. Так что следующие локации планирую делать не 2.5к тайлов, а в среднем по 1.5к или около того.


Следующая локация Болота. Немного не допиленна
Не хватает домиков. Мне было немного лень.
Немного циферок: Размер локации 50 на 30 тайлов, тоесть ровно 1.5к тайлов.

Во первых привет. Во вторых не принимайте все это всерьёз, это все просто бред сивый кобылы, которая уже не знает чего хочет.
Перепысываю этот текст уже раз в пятый я только сейчас задался вопросом, а нужен ли он вообще…? Но уж если я захотел написать, значит я его закончил и вы это читаете…
А теперь к делу.
Всем привет, если вы это читаете значит я уже в месте далёком от дома и от привычной жизни. Но это не суть.
Я говорил что хочу выложить одну из последних версий проекта, но передумал уж простите, не хочется открывать все секреты, но главное не хочется давать хоть и на тест, но очень сырой билд игры.
Этот текст я написал около месяца назад и попросил доверяного человека выложить его на форум и канал дискорда. Но почему же я передумал? Я думал что успею хотя бы процентов на 50 доделать боевку, но из-за лени, работы и усталости писать и просчитывать формулы не сделал ничего из запланированого и поэтому и не солью билд. Формула просчёта брони персонажа например выглядит вот так: “Armor=(Armorlight+(Agility*8/10)/4)+(ArmorMed+(Power*6/100)/3)+(ArmorWeight+(Power *4/100)/2)+vitality*15/100” и это одна из небольших формул. Вообщем боевка готова процентов на 15-20, так что увы обещание я не сдержал, простите.
Плюс к тому, я не допилил крафт, зелья, готовку и много чего ещё (визуал gui всего этого есть, есть и немного рабочая версия, но все это я буду переделывать, например крафт пока останется простым выбором, готовка и зельеварение же в планах будут отдельными минииграми)

Ну а вообще, есть некоторые вопросы на которые я хотел бы ответить, многие из них заданы были самому себе, но большая часть знакомыми и теми кто пробовал тыкаться.
1. Почему игра называется 25x15? Вообще тут все довольно просто. Изначально названия не было вообще, а 25x15 было названием файла в котором хранились данные части локации, локации раньше были размером 25 на 15 тайлов, от суда и пошло дальнейшее использования этого.
2. Из прошлого вытекает этот, буду ли я менять название? Скорее всего нет. Но будет кое какая приписка.
3. Почему прошло так много времени, а игра ещё не готова.? Когда то я отвечал на подобный вопрос. Потому что да, но главное это не хватка времени и переодические затупы и выгорания, иногда я не дотрагиваюсь к коду по месяцу и более, от суда и вытекают некоторые переписывания кода и его оптимизация с новым взглядом. Во вторых я поставил слишком амбициозную цель сделать игру с наполнением как в TeS3. Вообще TeS3 мой идейный вдохновитель.
4. Вопрос заданный мне самим собой. Почему ты делаешь игру снаружи внутрь? Тоесть, сначала визуал, а потом уже код? Не знаю. Скорее всего потому что я в кое-каких местах визуальный перфекционист, на самом деле нет, игра выглядит криво и есть много косяков. Просто, изначально я хотел сделать простую бродилку в ASCII графике (той что была до этого) и там в большей степени было больше визуала чем кода. Но делать игру снаружи внутрь прикольнее это ставит некие задачи которых не будет если делать все так как надо. От суда в игре много костылей и некоторых багов.
5.когда ждать релиз. Вот тут я ничего не скажу ибо я сам уже не знаю границы проекта. Поэтому рано или поздно да. Ну альфа или бетка будет точно. Ибо прошло уже 2 года с создания самого первого файла по игре, а ничего кроме урезаного процентов на 70% от готового проекта, никто и не видел.

  1. Откуда графика в игре? В процентах 50 это все взято со стоков, 30 процентов (да так низя но никто не узнает) это перересованная мной сточная графика, оставшииеся 20 процентов нарисованные мной или по моей просьбе знакомыми и друзьями. 7. Есть ли ещё кто-то кто принимал непосредственное участие в разработке.? Вообще да, но прямое участие принимали Один мой знакомый который тестил билды игры, подруга которая рисовала некоторые тайлы и план некоторых локаций. И пара человек которые направляли проект в то или иное русло советами и мнениями. О всех них можно будет узнать в конце игры в титрах.
    8. Почему не спайдер? Ответ прост, потому что. На самом деле не знаю, лень перепысывать код под спайдер. Мб когда вернусь займусь этим, но пока что не думал о таком.
    Думаю с вопросами на этом можно и закончить.

И на этом я прощаюсь на довольно продолжительный срок. Ещё услышимся и спасибо что следили за разработкой 25x15. Разработка приостановлена, но будет продолжена. С этого времени к проекту добавиться приписка. “25x15 - Разбитый орден”.

(Добавок к тексту записанный просто с моих слов: Игра, проект 25x15 - Разбитый орден будет переделан с нуля опираясь на первые версии, те, когда сменился визуал, да я знаю в какой уже раз? Но почему нет.? Ответ тут я думаю будет понятный, за время моего отсутствия я забуду вообще все, так что да, буду делать все заново, опять расянув переделку на несколько лет, так что релиза не дождаться вообще, вот такой вот я человек. да 2 года работы в пустую, но это время и опыт дало разобраться, что делать, как делать и зачем делать. Впрочем, из-за переписывание кода, проект не будет сильно отличаться от того что есть ибо что-то я уж точно буду копипастить из прошлых версий, циклы, массивы и тому подобные вещи.
Но почему я решил переписать код? Та я просто уже не могу понять свою же структуру, конечно это не панацея ибо такие проблемы у меня случаются всякий раз когда я делаю довольно продолжительное паузу в разработке, но что есть то есть. В этот раз планирую структурировать то что есть не разбивать код на разные части а делать это по всем правилам и нормам, за исключением костылей ибо без них никуда, потому что, что-то не могу по правилам сделать я или из-за ограничений платформы.
Плюс к тому некоторые системные проверки, которые как я понял только сейчас можно оптимизировать, но для этого все нужно делать заново. Так что проект словно феникс уже начал гореть чтобы востать из пепла)

Aleks Versus Moderator 25.12.2023 06:50 (2 years ago)

Ждём возвращения! Не пропадай. :)

Хочется поныть, как в номерах “Уральских пельменей”: думаешь ты делаешь игру долго, вот я начал, когда ещё динозавры не родились… :lol:


И снова новый вид, а значит новое начало. В который раз уже заново рисую и структурирую UI, но ведь нет предела совершенству…. Помимо главного UI так же в переделка UI инвентаря и экипировки персонажа, раньше они были разделены, сейчас же будут красоваттся вместе, план уже я набросал, осталось довести до красоты, поэтому пока его не покажу. (и к слову, о том что разработка должна была прекратиться на год-полтора, меня никто не забирал, я сидел дома и думал в каком русле буду делать проект дальше)
Самым трудным решением было, почти с нуля переписать код, чем я и занимался во время молчания. Плюс перерисовка UI и улучшение утилиты для отрисовки карты, что поможет, я надеюсь в ускорении над работой. Вообщем пока я дома и пока есть время работа над проектом идёт. Кажется плохая привычка пропадать на долгое время. Вообщем да. Как поживаете?

Немножко планов на будущее….
Помниться мне была написанная мной фраза иду к бесшовному миру. Ну так вот. Тогда эта задумка казалось нереальной в том смысле что такую тайловую карту будет довольно-таки долго делать, если заполнять её вручную. Но сейчас, когда я немного поправил код утилиты для рисовки, так скажем, тайловой карты, идея не кажется столь бизумной. Бесспорно ещё остались некие проблемы с этим, но они столь не значительны что решить их будет просто. Но все. С уверенностью хочу сказать, что мир не будет поделен на такие маленькие локации как было. (хоть и 1.2к явно не мало для qsp особенно с той HTML вёрсткой что у меня присутствует, но хочется чтобы все было бесшовно. А это значит что будет одно большое поле. Чуть более чем в 16 раз превышающее размер прошлых локаций) Если все такие идея с бесшовным миром прогорит, то как минимум он будет поделен на 2-4 зоны. Расположение биомов пока намечено вот таким.

Доброго времени. Устали мои руки писать код и я решил заняться графикой и порисовать тайлсет для одного биома, но не смог остановиться во время и нарисовал три, благо руки ещё помнят как это делать быстро и хоть как-то но качественно. Засим представляю
в 2 раза расширенное пространство мира по которому можно побегать.
Вообще если говорить про карту то было нарисовано 5 тайлсетов
Уже в игре имеются 16 так сказать “локаций” размерами 25х15, сумарно это 6000 тайлов.
Ещё 11 “локаций” или 4125 тайла обрисовываються и скоро будут готовы, а это значит что половина намеченой карты готова.
Открытому миру быть! размер будет 20250 тайлов.

Spoiler

и так для галочки продублирую текст с дискорда
Так немного подпилил и подрехтовал побитую горем утилиту которую писал для себя, но мб кому пригодится ещё. Утилита для рисовки тайлмапы и впихивания её в массив для дальнейшего его использования. Мини инструкция прилогается, но там не все так сложно, так что каждый разберётся.
Не знаю зачем решил выложить, но думаю лишним не будет.
Сделано и открывается на классике.
Tilemaprender.zip

Ах да, совсем забыл. Чтобы не смущать HronoStranger’а
Разработка продолжается.

Отношу ваше вримание на пост в этой теме а именно декабрь 2023г, капец уже почти 2 года прошло. Вообщем и целом там была в фраза что я буду отсутсвовать год из-за обязанностей каждого мужчины в нашей стране. Но тогда не получилось и я выудил отсрочку по здоровью на год. В конечном итоге до конца нынешнего года я буду отсутсвовать. Посиму и не было постов и новостей об игре. За этот почти прошедший год у меня появились новые идеи, немного новое видение и по приезду сяду за код с новыми силами и отдохнувшими мозгами.

Разработка на паузе до декабря нынешнего года

Есть ли новости?

Log in or Register to post comments.