RU

QSP compo: Вопреки

Вета #179 30.08.2021 16:11 15 comments 7153 views

Правила конкурса

Конкурс проводится с целью развития проекта QSP и независимых создателей русскоязычных игр, а также с целью повеселиться, развлечься и просто получить удовольствие.

1. Сроки проведения

* Конкурсные работы принимаются до 28 ноября 5 декабря 2021 года (включительно).
* Правки к конкурсным работам принимаются до 5 декабря 2021 года (включительно).
* Публикация игр – 6-7 декабря 2021 года.
* Игры предоставляются членам жюри для оценки и рецензирования сразу по завершении приема работ на конкурс. На оценку и рецензирование конкурсных работ жюри предоставляется две недели + количество дней равное количеству игр, если это необходимо.
* Подведение итогов и распределение призового фонда осуществляется по мере готовности.
PS: Все даты подразумевают московское время.

2. Правила по конкурсным работам

2.1 На конкурс принимаются русскоязычные игры на платформе QSP (QSP, qqsp, Quest Navigator, qSpider и прочие). Публикация конкурсных работ осуществляется в рамках конкурса, согласно срокам его проведения.
Тематика, жанр, стиль, размер игры определяются автором.
2.2 К участию в конкурсе допускаются игры, впервые реализованные на платформе QSP или законченные игры, которые публиковались только в качестве кратких демо-версий (не более ¼ игры).
Также принимаются игры, которые участвуют в КОНТРИГР-2021 на платформе QSP.
2.3 Игры, явным образом нарушающие законодательство РФ, к участию в конкурсе допущены не будут.
2.4 Если члены жюри не смогут играть в какую-либо игру по причинам, от них не зависящим (например, из-за лицензионного соглашения игры), игра будет дисквалифицирована.
2.5 В спорных ситуациях окончательное решение принимают организаторы конкурса.

3. Рекомендации к играм

а) Завершенность сюжета и проходимость игры. В начале игры должно упоминаться ее название и быть ссылка на автора, в конце игры должно стоять слово или словосочетание, однозначно свидетельствующее о том, что цель уже достигнута (неплохим вариантом является «КОНЕЦ» или «ПОБЕДА!»).
б) Грамотный литературный язык, преимущественно русский. Исключение допускается в литературных целях, для создания художественного образа. О применении ненормативной лексики, а также наличии сцен, могущих оскорбить чьё-либо патриотическое, религиозное или нравственно-этическое чувство игрок должен быть предупрежден заранее.
в) Наличие приложенного к игре солюшена (краткое и понятное описание хотя бы одного из вариантов прохождения игры). Солюшен используется только членами жюри (при проверке игр на проходимость) и в архив с конкурсными играми включается при письменно высказанном желании автора.

4. Правила подачи конкурсных работ

4.1 Игры отправляются на адрес evetaell13 [собака] yandex.ru
4.2 Игра будет принята только в том случае, если она прислана в сроки приема работ и соответствует условиям конкурса. Не доделанные и принципиально непроходимые игры могут быть дисквалифицированы.
4.3 Помимо конкурсной работы, в заявке должны быть:
* Название игры
* Имя автора (допускается псевдоним, если автор хочет остаться неизвестным)
* Предпочтительный способ связи
* Солюшн к игре (для членов жюри)
Допускается произвольное число игр от одного автора, но стоит помнить, что одна хорошая игра даст больше шансов на выигрыш (и большую сумму выигрыша), чем несколько игр менее высокого уровня.

5. Система судейства

Члены жюри в этом году: Pete Pr, Виталий Блинов, Вета, Байт, werewolf, technix, Aleks Versus
Прошу любить и не жаловаться!
Голосование проводится путем присваивания каждой игре от 1 (очень плохо) до 10 (идеально) баллов и отправки письма на почтовый ящик конкурса (evetaell13 [собака] yandex.ru). Кроме того, член жюри обязан написать рецензию на каждую игру. Рецензия может быть краткой (от пары предложений), но содержательной.
Список игр не принимается, если в нём указаны не все игры конкурса или на них отсутствуют рецензии.

6. Вознаграждение участников

Первое место — 15 000 р.
Второе место — 10 000 р.
Третье место — 5 000 р.
Важное условие:
Если у игры, занявшей 1 место не будет 10 баллов хотя бы от одного из членов жюри, то:
Первое место — 10 000 р.
Второе место — 5 000 р.
Третье место — не награждается.

Edited at 22.12.2021 07:59 (4 years ago)

На конкурс принята игра от De@th K!d!
И вы подтягивайтесь! =)

На конкурс принята игра от Алиса Дж. Кей!
Пишите тоже!

На конкурс принята игра от Mioirel!
А вы что медлите?

По просьбам трудящихся в дописывании своих игр, мы продляем прием работ до 05.12.2021 года включительно. Но поспешите, это первое и единственное продление сроков!

На конкурс принята игра от Hungry!

Итак, игры!
Прошу любить и не жаловаться!
1. Название: LITTLE LETTER (should be later)
Автор: De@th K!d
Скачать тут https://disk.yandex.ru/d/2crF56Q3FHsT2g

2. Название: Единорог
Автор: Mioirel
Скачать тут https://disk.yandex.ru/d/W16BCRze8fQhoA

3. Название: Санто и Бермудский треугольник
Автор: Алиса Дж. Кей
Скачать тут: https://disk.yandex.ru/d/Fp0JeJ3COpTw-w

4. Название: Полет во тьму
Автор: Hungry
Скачать тут: https://disk.yandex.ru/d/rQP6_5aL0JKoqw

5. Название: Гадание на числах
Автор: Ajenta Arrow
https://yuliaandreeva.github.io/Games/

Скачать плеер QSP тут http://qsp.su/index.php?option=com_content&view=article&id=64&Itemid=87

Aleks Versus Moderator 09.12.2021 07:14 (4 years ago)

Просили выложить на альтернативный ресурс. Игры можно скачать отсюда

https://mega.nz/folder/fGJjmIiR#ifi8f-7qt7wFq6VkZGAs8Q

Поскольку некоторые антивирусники ругаются на sfx-архив, игра “Санто и Бермудский Треугольник” переупакована в обычный архив. Если автор потребует, могу этот вариант удалить.

Aleks Versus Moderator 16.12.2021 11:25 (4 years ago)

Хороший получился конкурс, игры достойные. Сложно было выставлять оценки в этот раз, потому что каждая игра брала чем-то своим, и сравнивать между игры между собой не очень получалось. Поэтому оценки выставлены относительно моих ощущений: реализация/потенциал. Внимание! Спойлеры.

Spoiler

=Little Letter=

Странный язык. Могу понять, что это такой стиль (может язык будущего, или параллельного измерения), но это очень странный, лично меня выворачивающий наизнанку стиль, перемешивающий дикую канцелярщину с попытками в архаичность. Это именно попытки, они плохо смотрятся, так как постоянно нарушают синтаксические правила и используют архаику как высокого стиля, так и просторечную. Такой стиль надо глубоко продумывать, его надо тонко чувствовать, но мне не кажется, что Death Kid внятно представляет тот эффект, которого хочет добиться.

В то же время невероятно сильно переданы эмоции. Само построение фраз, структура письма, порядок изложения мысли — так чётко вырисовывают настроение, что иногда обидные строки читать очень больно и неприятно. Эмоции переданы мастерски, снимаю шляпу.

Но, к сожалению, отсюда вытекает и основная проблема механики игры. Заявлено:

2 = максимально добрый и участливый пост, продиктованный индексом былой дружбы;
1 = холодное вежливое сообщение, напечатанное без особого энтузиазма;
0 = игнорирование ящика с последующим молчанием;

как по мне, это описание неверно передаёт суть интонации отправляемых сообщений. Нажимаю 2 — и мой персонаж отвратительно хихикает, хвастается, и как будто издевается над подругой. Да я сам себя на хрен хотел послать за такое письмо. Переиграл, нажал 1 — и настроение ответа оказывается совсем не “холодным вежливым, напечатанным без особого энтузиазма”. О, напротив, с таким энтузиазмом я ещё никогда не отвечал глухонемой подруге, которая ищет внимания и поддержки! Я буквально отвечаю, что мне так же плохо, как и ей. Но это ведь ужасно! Оба варианта — варианты бесчувственные и холодные, только в одном мы кичимся собственными успехами, а в другом едва ли не обвиняем подругу и весь окружающий мир в собственных бедах. Более того, иногда мы фактически посылаем подругу на хер, это никак не тянет на холодное вежливое сообщение:

“Грустно, очень грустно. Немудрено, что ты стала медленно угасать будто бы цветок, оставленный под июльским Солнцем. Но при чем тут я? Думаю, сие вполне очевидно, однако я к данной истории не отношусь ну вообще никак. Это твои личные проблемы, и разбираться в них также следует исключительно тебе. Не впутывай сюда и меня тоже, будто я виновата в том дерьме, которое на тебя неожиданно свалилось!”

Тут лучше было бы сделать варианты ответов в виде действий, и это избавило бы от необходимости вводить цифры (тоже странное решение. Зачем было делать ввод через input, если вариантов немного, и действия в любом случае в игре присутствуют?), а уже в действиях прописать, в каком настроении по-настоящему будет написан ответ.

Есть один момент, который покоробил лично меня, но я его здесь приводить не буду, и соответственно он никак не повлияет на оценку. Хочется остановиться на фабуле игры, на посылах и вопросах, которые поднимает автор.

Это основной и огромнейший плюс игры. Это то, ради чего её можно проходить и перепроходить.

Канву событий мы получаем из электронных писем, которыми обмениваются две стародавние подруги, и нам открывается история женщины по имени Лотта, которая с детства была глухонемой. На её долю выпало множество страданий, её унижали, над ней издевались, её постоянно жалели и часто попросту не замечали. Она была беззаветно влюблена в свою подругу, и вот мы как раз играем за эту самую подругу. По ходу переписки и из дальнейших событий мы узнаём, что Лотта прошла через много бед и несчастий, отслужила в армии, но так и не нашла себя в жизни. Она пытается, ищет способы, чтобы вернуть былую любовь, а то и ушедшие времена, постепенно сходя с ума, и однажды, одержимая местью за свою несчастную жизнь, врывается в дом “невероятного дирижёра”. Актуальная тема, интересный, пусть и немного клишированный, сюжет, и вопросы: принятия и непринятия, сочувствия и отвращения, жалости и понимания, отношений, душевных травм и потаённых желаний. Мы видим, как перед нами разворачивается вполне реальная история, которая не то что могла бы быть, она наверняка не раз и не два происходила. Это серьёзное произведение, пусть и не лишённое недостатков. Я ясно ощутил себя в шкуре надменной суки! Это дорогого стоит.

8/10 Death Kid, моё почтение.

=Единорог=

Эта игра Миоиреля разительно отличается от его прошлогодних игр. С точки зрения геймплея это простой интерактивный рассказ, в котором не очень много вариантов выбора, и который, тем не менее, может привести нас к нескольким различным концовкам.

Очевидно, что Миоирель прислушался к прошлогодней критике и сделал игру более понятную и привычную среднестатистическому игроку, и это безусловно снизило порог вхождения, что должно как раз-таки привлечь к проекту большую аудиторию. С одной стороны, мне немного обидно за Миоиреля, как за автора, ведь возможно ему пришлось отказаться от некоторых интересных идей (которые возможно были бы вновь не поняты), с другой стороны я рад за игроков, которые могут просто сыграть в игру без подгорания в нижней части туловища. И мне самому игра доставила большое удовольствие именно своей простотой и ясностью в плане геймплея. Мне не пришлось в этот раз сидеть несколько часов кряду, пытаясь понять, чего от меня хотят, я знал заранее, что я делаю, и как игра может прореагировать на мои действия. Да, как игрок, я пошёл по пути наименьшего сопротивления и выбрал игру с меньшей мозголомкой, но может быть именно это мне сейчас и нужно?

Сложно записать простоту геймплея в минусы игры, я вообще с трудом нахожу в этой игре минусы. Поскольку это всё же интерактивный рассказ, следует кое-что заметить о языке.

Написано завораживающе. Темп повествования, перетекающие один в другой образы, плавность подачи — затягивают и не отпускают. Проходил несколько раз, и каждый раз в финале пробивал озноб — настолько глубоко Миоирелю удавалось погрузить меня в ощущения героини. Образность языка и разворачивающиеся перед внутренним взором картины — это вторая по силе сторона игр Миоиреля.

Есть спорные моменты в структуре фраз, иногда встречаются опечатки. Мне попалась “падога”, об которую я споткнулся, потому что лишь недавно выучил это слово: “пагода”. Иногда явно чувствуется, что Миоирель отвлекается от основной мысли, но поскольку при этом не сбивается темп, это проскакиваешь, продолжая плыть по течению текста.

Миоирель удивлялся, что никто не упоминает в своих отзывах иллюстрации, которые к игре нарисовала нейросеть. Мне тоже удивительно. Спутанные образы, реальность и вымысел, сны и виртуальные миры переплетаются в восприятии главной героини, и иллюстрации, созданные нейросетью, как нельзя лучше передают это состояние. Несуществующая реальность. Вот оно нарисовано, оно прямо перед тобой, но этого нет, это лоскуты пространства-времени, расползающиеся, переплетающиеся друг с другом. Ты не можешь понять, где кончается пол, а начинается ножка стула, но когда бросаешь мимолётный взгляд: светлая комната, рабочий кабинет, выход на терасу, сад за окном. Попытайся присмотреться: во сне образы яснее.

Ещё бы поработать над текстом, не в ущерб темпу и стилю, и эту игру можно поставить в один ряд с классикой QSP. Отнять бы у Свартберга способности к дизайну игр на QSP и наделить ими Миоиреля, и “Единорогу” цены бы не было. Поставил бы 20 из десяти. Ну а пока что только восьмёрочка.

8/10 Спасибо, Миориель.

=Путь во тьму=

Перед нами рогалик, как мне кажется. Но сложно сказать, насколько он доработанный. Фраза “особые штуки-куки” наводит на мысль, что это как-бы демо-версия, из которой пока-что даже не всю “рыбу” вычистили.

Сразу замечен баг. По-другому это не могу назвать. Я поднимаю из сундука оружие, и оно заменяет текущее. Тогда логично было бы, чтобы моё старое оружие сразу появлялось в сундуке. Это не критично, но автору на заметку.

А вот управление тяжёлое. И это критично. Из-за того, что некоторые точки карты заняты препятствиями, автор принял решение давать игроку только действия, которые ведут на свободные точки. И эти действия могут постоянно меняться номерами/местами, что не очень удобно, когда, например, движешься в одну сторону. Надо постоянно проверять, какое действие щёлкаешь. Тут было бы уместнее управление с привязкой направлений к конкретным номерам действий, как на цифровой клавиатуре. А вот все остальные действия или в доп.меню вешать, или выводить строго ниже действий перемещения. Тоже спорный вариант, потому что действий может быть много, но тогда надо как-то или окна перерасположить, чтобы действия были на уровне с картой, или прямо в доп. описании ссылки выводить, а на карте – точки, в которые можно переместиться, тоже гиперссылками выводить. В общем, редизайнить UI так, чтобы игроку было удобнее. Мне поэтому не хватает упорства в тот же “Серафим” поиграть нормально, так как UI не вполне удобен, с ним приходится бороться.

Ещё придирки:
* не могу сравнивать между собой оружие. Дальность удара, наносимый урон. Где искать информацию об этом? Бродить по подземельям и тестить на мобах? Здоровья не напасёшься и времени. Это опять-таки претензия к UI.
* не могу понять, почему иногда меня обнаруживают сразу, а иногда я хожу практически под носом у врагов, а они не шевелятся. Видимо препятствия могут просматриваться по диагонали…
* солюшен было бы неплохо разместить в самой игре, или даже сделать какой-то титульник, чтоб игрок понимал, с чем ему предстоит иметь дело.

Плюсы:
* вообще, игра затягивает. Хотя больше потому, что где-то там дальше должны появиться неписи, и мне хочется с ними встретиться. Если б я не глянул в коде, что есть локация dialog, я бы, наверное, плюнул уже после второй локации, а так — интересно продолжать, чтобы встретить хоть кого-то.
* кристаллизованное время, отмеряющее лимит сохранений, мне нравится. Зачем нужны другие камни, не очень понимаю, но они мне тоже нравятся.
* атмосфера тёмного фентези тоже делает значимый вклад в восприятие игры, это несомненно плюс.

Я наиграл пол часа, и думаю когда-нибудь, когда будет больше времени, я постараюсь пройти игру полностью, если это возможно, ну или хотя бы дойти до неписей. Надеюсь автор поправит пользовательский интерфейс в сторону удобства, и не остановится на достигнутом.

7/10 Хорошая работа, Hungry.

=Санто и Бермудский треугольник=

Хороший добротный интерактивный авторский рассказ. Ну и я не могу не потыкать его палочкой, чтобы автор делала лучше.

Конечно придирки к детской сказке про рыбу-почтальона могут показаться глупостью, ведь рыбы в этой сказке разговаривают (а в действительности — нет. Да, серьёзно! А вы не знали?), хлопают друг друга по плечу (но ведь у них нет плеч!), и даже… тсссс!.. читают рэп. Но с моей точки зрения глупо не придраться, ведь для ребёнка эта сказка будет опытом познания мира. И если с такой условностью, как рыба говорящая, ребёнок разберётся сам, а “похлопал по плечу” можно трактовать просто как мультяшную трансляцию жеста, то насчёт ласт я сомневаюсь:

“Санто почувствовал, как у него холодеют ласты” — я бы счёл это опиской, но автор повторяет про ласты несколько раз. У трески не бывает ластов. Ласты бывают у китов, например, и у аквалангистов. У барракуд тоже не бывает ластов. У рыб — плавники. И это уже нельзя списать на условность, это явная ошибка в терминологии, и тысячи детей, прочитавших сказку, потом будут выглядеть глупо, когда повзрослеют, напишут статью о чудесах морского дна и в этой статье расскажут, какие красивые у барракуды ласты. Или у трески. Или у акулы.

“добавил про себя: — Барракуды, что с них взять!” — если Санто добавил “про себя”, то как Барракуда это услышал? “Про себя” означает мысленно. Предположим, рыбы общаются мысленно, но тогда у них нет понятия “про себя”, потому что всё, что они произносят, это фактически: “вслух”.

В остальном мне придраться не к чему. Если играть прямо из sfx-архива, фоны не уползают, текст нормально читается. Я открывал уже переупакованную игру, у меня были другие настройки плеера, и фон постоянно убегал, но это претензия ко мне.

Текст добротный, читается легко и чисто. Атмосфера рассказа светлая и добрая, и не испорчена, пожалуй, ничем, кроме моей навязчивой мысли, что в затонувшем корабле плавают разбухшие трупы. Кажется, я пропустил по тексту упоминание, что все люди спаслись (ну, наверное, всё-таки нет, ведь тогда бы корабль с почтой нашли и без помощи НЛО…). Это придирки, придирки! Так у меня нынче устроены мозги. Я старый, ворчливый критикан.

7/10 Рассказ мне очень понравился. Большое спасибо Алисе Кей за это чудесное произведение.

=Гадание на числах=

Небольшая поделка от Адженты возвращает нас в детство. Это безусловно текстовая игра, безусловно в ней есть гймплей, но, к сожалению, нет ничего больше. Было забавно повводить имена актрис и бывших вместе с именем девушки, и узнать, что как раз она у меня всех ревнивей и умнее, и с ней я первой поцелуюсь, и вообще она меня больше всех любить будет. Эффект от этого результата был прям: “Вау! Гадания работают!”. Потом я сделал всё то же самое и, наверное, числа протыкал в несколько ином порядке, потому что результат не повторился. Да, было забавно.

Поскольку игра ещё и онлайн работает, это натолкнуло на мысли о том, что QSP может быть гораздо более мощным языком, чем мы сейчас имеем. Но нужно ли его делать таким, вот вопрос.

Спасибо Адженте за веселье, но не могу поставить этой игре больше 5/10. Другие игры явно на голову выше.

LITTLE LETTER (should be later)

Spoiler

История дружбы и переписки двух девушек, приводящая к неожиданной и трагической развязке, без сомнения могла бы стать жемчужиной этого конкурса, даже несмотря на странное интерфейсное решение вводить цифры вместо выбора вариантов действия.

Однако всю драму разрушает язык, коим написана игра. В начале я искренне пытался сопереживать героиням и вчитывался в текст, где проскальзывали намёки на развязку. Но чем дальше, тем больше игра скатывалась то ли в пародию, то ли в самопародию, и под конец воспринимать всё происходящее можно было лишь как комедию или даже буффонаду. К сожалению, бейсбольный мяч смысла, аки фаршированная скумбрия, захлебнулся в пюпитре эксцентричных метафор. Таким образом, сия игра, вестимо, способна развлечь игрока, но не тем способом, коий, вне всякого сомнения, был возложен в фундамент данного произведения его автором. Что же касается меня, то из моих органов зрения, априори расположенных в передней части лица, инфернальным стаккато лилась даже не солёная водица - нет, аки после залпа зенитных орудий, оттуда шибко практически стекала телесная жидкость цвета бордовых занавесок, и я уже мысленно прощался с пульсом, когда прибор для коммуникации между людьми возвестил моей черепной коробке о финале сего выдающегося опуса.

Оценка: 4

Единорог

Spoiler

Это произведение поначалу напомнило мне “Дорогу запустения” Йена Макдональда. Технологически продвинутый мир, описанный в лучших традициях магического реализма. Поначалу пытаешься вникнуть, понять, что же стоит за этими расплывчатыми образами… Однако в середине игры приходит понимание, что за ними ничего нет. Образы проплывают чередой, будто во сне, а после пробуждения не остаётся ничего, за что можно было бы зацепиться. Словно читаешь хаотичные отрывки из Коэльо, пытаешься сложить из них картинку, и кажется что вот-вот получится… но нет, единорог снова убегает в дебри снов нейросети, сгенерировавшей иллюстрации к игре.

Мне очень сложно поставить оценку. С одной стороны, игра создает определенное настроение и послевкусие, как после странного и загадочного сна. С другой стороны, очень расстраивает то, что в происходящем не обнаруживается никакого смысла. Но нужен ли смысл снам?

Оценка: 6

Санто и Бермудский треугольник

Spoiler

Подводные приключения трески по имени Санто ведут своё начало из серии книг - и это сразу же заметно в игре. Хороший литературный язык (барракуды с их стихами особенно порадовали) сочетается здесь с минимумом интерактива. В игре присутствуют две концовки, одну из которых можно получить, только если выполнить все несложные квесты.

В целом же эта текстовая игра для детей вполне справляется как с задачей развлечь игрока, так и научить его чему-то новому и интересному.

Оценка: 5

Полет во тьму

Spoiler

После гибели возлюбленной герой решает спуститься в многоуровневую пещеру желаний, чтобы дойти до самого её дна и таким образом вернуть возлюбленную к жизни.

В этом текстовом рогалике присутствуют все необходимые геймплейные компоненты - хождение по карте, бои с монстрами, прокачка персонажа. Проблема лишь в том, что ни один из них не доведен до играбельного состояния, и постоянно складывается впечатление, будто играешь в альфа-версию с демонстрацией геймлея. Способствуют этому и сообщения, явно выглядящие как отладочные:

W4;QРацион;QМясной камень; = 0 в 1.4
W9;W10;A3;L4;QСамородок; = 1
Теперь вы используете Дубина в 8.4 в 3.2 в 3.3 в 7.4 в 2.1 в 2.2

На что влияют характеристики, совершенно непонятно, да и посмотреть их можно только на привале при прокачке. Количество отмычек в инвентаре покрыто тайной, характеристики оружия неизвестны, сменить второе оружие невозможно (да и нужно ли?). У солдата здоровья ровно в 1000 раз больше, чем у остальных персонажей - возможно, это и был “отладочный” персонаж для проверки геймплея. И, наконец, перемещаться по карте мучительно сложно из-за того, что вариантов выбора направлений каждый раз разное количество - чтобы перейти три раза на восток, нужно после каждого шага перечитывать список направлений, потому что “восток” мог съехать в списке вверх или вниз. Именно “благодаря” перемещению игра становится не просто скучной, а утомительно скучной.

Потенциал в игре однозначно высокий, но её нужно доводить до ума.

Оценка: 5

Гадание на числах

Spoiler

Перед нами игра… в романтическое гадание. Не сомневаюсь, что её было очень интересно писать для веб-версии QSP, и как демонстрация возможностей движка игра вполне подойдёт. Наверное, школьникам будет интересно - по крайней мере, меня в том возрасте подобные игры неплохо развлекали. Однако это всё же не тот вид текстовых игр, который хотелось бы видеть на конкурсе. Тем не менее, 3 балла за саму реализацию игра всё же заслуживает.

Оценка: 3

Aleks Versus Moderator 19.12.2021 11:30 (4 years ago)

techniX:

сменить второе оружие невозможно (да и нужно ли?)

Можно менять только активное оружие. Т.е. если пользуешься посохом, а за спиной — дубина, нужно взять дубину в руки, и только тогда поднимать с локации тесак. Тогда тесак заменит дубину. Это не очевидно, а значит снова — претензия к интерфейсу.

Оценки и отзывы от члена жюри Виталия Блинова!
=========================================================================================================================
LITTLE LETTER (should be later) (De@th K!d) : 10 баллов

Единорог (Mioirel) : 8 баллов

Санто и Бермудский треугольник (Алиса Дж. Кей) : 8 баллов

Полёт во тьму (Hungry) : 5 баллов

Гадание на числах (Ajenta Arrow) : 3 балла

Отзывы:


Санто и Бермудский треугольник (Алиса Дж. Кей)

Короткая, но законченная, вариативная и увлекательная история, да ещё и с моралью, да ещё и о чём-то важном, о чём часто вообще не думаешь. Короче говоря, очень цельное произведение. Признаюсь, что я умудрился запороть все три “квеста” и выйти, видимо, на худшую концовку - но такой уж я делал выбор. В конце истории мне явно намекнули, что именно требуется для хорошей концовки, так что, переигрывая, я уже знал, что надо вести себя максимально порядочно, самоотверженно и даже героически - а на деле оказалось, что надо будет блеснуть творчеством, принести жертву, а потом, глядишь, и нужная мысль сама придёт в голову главному герою.

Я бы посоветовал автору не останавливаться на одной этой игре, потому что может получиться замечательный цикл историй для детей и не только, но я бы обратил внимание на оформление и вёрстку страницы: видимо, из-за того, что у меня разрешение экрана не совпадает с тем, на котором всё это тестировалось, зачастую фоны попадали на область текста, отчего он становился сложно читаемым, да и окошко со списком выборов уплыло вниз, и поначалу могло показаться, что выбор мне вообще не предоставляется. Я бы игру перевёл в html и отформатировал всё более адаптивно, но это уже, конечно, не совсем относится к данной конкретной игре, скорее предложение на будущие проекты, если таковые состоятся - а этого бы очень хотелось.

Будь у нас несколько приключений, да ещё и связанных водеино общим сюжетом (или персонажами, ведь мир игры подразумевает большое количество разных интересных героев), то получился бы отличный сборник рассказов в духе книг-игр, сравнимый по увлекательности и качеству сюжетов с настоящими, линейными рассказами - но в то же время не уступающий традиционным книгам-играм в вариативности.

Отдельного внимания заслуживает озвучка текста, которая, хотя и выполнена, так скажем, не совсем профессиональным актёром, всё-таки есть. Хотя, кажется, и не везде: должно быть, всему виной очередной таинственный треугольник ;)


Полёт во тьму (Hungry)

Игра предлагает нам окунуться с головой под землю, спускаясь всё ниже и ниже с каждым уровнем (хотя я и не уверен, потому что переходы между уровнями обозначены стрелочками вверх). Интерфейс игры - это карта, которая отображается с помощью символов, компас в виде списка доступных направлений (и действий) и инвентарь, в котором также можно мониторить состояние персонажа. Кроме этого игра наполнена всякими системами вроде слышимости действий игрока (которые привлекают внимание монстров), поиска пути монстрами (чтобы добраться до громыхающего героя), взлома замков, и, конечно, системой боя, где важны характеристики героя, его навыки и экипировка.

Всё бы хорошо, если бы не два недостатка: интерфейс и баланс. Было бы удобнее иметь подобие настоящего компаса, где кнопочки (или гиперссылки) расположены в соответствии с направлениями - или даже оставить список, но не убирать оттуда невозможные направления, а делать их просто неактивными. Постоянное изменение списка (то появляется возможность идти на юг, к примеру, то убирается) приводит к тому, что нельзя просто взять и понажимать несколько раз на одно и то же место (а очень хочется, когда идёшь по длинному коридору), а приходится постоянно внимательно выбирать нужный пункт из меняющегося списка. Впрочем, это тоже своеобразная тренировка на внимательность и терпение.

Инвентарь не кликабельный (если исключить проверку состояния героя), поэтому разобраться, что дают те или иные предметы очень сложно, особенно это касается связи оружия и навыка. Я так и не понял, относится ли копьё к тяжёлому оружию? Для себя решил, что тяжёлое - это всё-таки исключительно дубина и её, скажем так, улучшенные версии, а всё остальное (каким бы тяжёлым оно ни было) бонусов от данного навыка не получает. Но это не точно. Для меня до сих пор остаётся загадкой разница между мутным, кровавым и мясным камнем (название последнего почему-то всегда радует, особенно, когда в начале уровня герой “чувствует запах мясного камня” - так и хочется перекусить).

Вначале я выбрал чародея, и не понял, можно ли вообще колдовать: добраться до какого-то серьёзного оружия мне помешало очень низкое количество HP: меня убил второй изломанный. Потом я решил выбрать более прямолинейный класс и взял воина. Каково же было моё удивление, когда у воина оказалось раз в 100 больше HP, чем у чародея. Уж не знаю, так ли задумывал автор игры, но мне благодаря этому удалось хотя бы как-то разобраться в игровых механиках. В итоге я прокачал силу до 13, наломал изломанных, импов, суккубов и каких-то там демонов, собрал штук 15 целебных зелий и рационов и прошёл с десяток уровней. Посмотрел на всё это и решил, что обеспечил своему герою безбедную старость и могу отправить его на пенсию: с голоду и от болячек он точно не умрёт.


Единорог (Mioirel)

Об игре сложно писать что-то конкретное, потому что её скорее чувствуешь, чем понимаешь - но я попытаюсь. Это новелла, в которой герой, а вместе с ним и игрок постепенно осознают что-то. Что именно - сказать трудно, потому что “у каждого единорога своя жизнь”. Мир игры сочетает в себе элементы футуристической картины, где искусственный интеллект стал божеством, мира снов и иллюзий и даже осколки современности, правда, с характерным отпечатком. Смесь логических головоломок и истории, которую ощущаешь, а не читаешь, создаёт особенную атмосферу.

Вполне возможно, что история, которая идёт между строк, для автора личная. Не исключаю, что она может оказаться личной для многих. Сложно сказать, что именно выходит на первый план: у каждого единорога своя жизнь. Я почувствовал в этой истории освобождение… вернее, даже свободу - возможно, вопреки многочисленным коридорам, потолку вместо неба и блокировкам внутри и вне сознания, описанным в игре. Игра задаёт вопросы и оставляет финал открытым, освобождая игрока от любых ответов, кроме тех, которые он может искать в себе самом. Буть то сопсоб найти воду, таинственная несогласованность подсознания или противоречивость мира.


LITTLE LETTER (should be later) (De@th K!d)

Текстовая игра, полностью построенная на диалогах. Диалог подразумевает вариативность реакций и реплик, которая приводит, как правило, к компбинаторному взрыву и, одновременно, усложняет выстраивание сюжета, так как сильно ограничивает автора. Тем не менее, в данной игре есть и вариативность, и сюжет - и, более того, выстроено всё на впечатляюще высоком уровне. Мне редко хочется переигрывать (даже в короткие игры), я редко действительно сопереживаю протагонистам (а тут я сопереживал ещё и антагонисту). На мой взгляд, игра хороша как своей задумкой, так и реализацией.

Главная героиня - дирижёр, и игрок берёт на себя ту же обязанность, пытаясь справиться с ураганом эмоций персонажей и выстроить гармоничный диалог, если это слово применимо к такому разговору. Это единение роли персонажа и роли игрока - то, чего многим играм не хватает. Конечно, подобную игру трудно представить без жестокости, поэтому я успел два раза потерять язык, пару раз сына, и словил пару обойм в грудь, прежде чем смог, наконец, договориться с моей визави.

У игры есть послевкусие, которое начинается с первых строк и остаётся ещё надолго. Вместе с героиней, погрязшей в будни благополучной жизни, обращаешь внимание на важные детали, которые, порой, замыливаются в суете. Если бы я был склонен к ярким эпитетам, я бы назвал эту игру жемчужиной данного конкурса - но я к ярким эпитетам не склонен ;)


Гадание на числах (Ajenta Arrow)

Игра-симулятор гадания. Честно говоря, я таким никогда не занимался, поэтому попытался вникнуть в правила по описанию, которое для меня оказалось не совсем понятным. Сначала я подумал, что надо написать предположительное имя ребёнка, потом понял (спасибо подсказке у пункта “Некто”), что речь идёт об уже существующих людях. В итоге решил, что, видимо, мне надо будет выбирать, кто из выбранных мной людей больше соответствует тому или иному критерию (которые отражены в вопросах) - а программа сделает какие-то выводы. Короче, ничего не понял :)

Решил так: раз у нас текстовые игры, то выберу-ка я персонажей (точнее, как хочется верить, реальных людей) из нашего окружения. Так как для мальчиков надо писать женские имена, то мой выбор был таким: Аджента, Энола, Малышка, Вета, Тангару. А дальше я понял, что совсем ничего не понял, потому что мне не предлагали отвечать на вопросы - вместо этого я должен был вычёркивать числа по непонятному мне принципу. Сначала потыкал рандомно, потом вспомнил слова из инструкции, что надо как раз не рандом, иначе бы всё отдали на откуп компьютеру, и надо вложить что-то от себя - начал оставлять простые числа. Но потом выяснилось, что вычеркнуть надо вообще все числа, и важен, видимо, порядок. Тут у меня опять включился рандом, потому что чисел оставалось около двадцати, и я просто начал выкидывать их с хвоста. Спасибо движку игры, в какой-то момент вместе с числами, которые я выбирал, стали вычёркиваться ещё и соседние, так что дело прошло быстро - и я получил список результатов.

А вот они меня очень порадовали! Серьёзно: понятно, что все такие “предсказания” притягиваются за уши теми, кто их читает, особенно если дело касается не слишком близких людей, но тут, как мне кажется, некоторые вещи попали в точку :) Основной вывод: с Энолой я всё-таки когда-нибудь встречусь, и посмеёмся вместе, целуется лучше всех Малышка, да и любить меня будет больше, но вот первый поцелуй у меня будет с Тангару (держись!), а Вета и просто оказалась сочетанием самых разнообразных качеств: эдакий капризный мудрец, заражающий своим серьёзным и романтичным оптимизмом, да ещё и в постели ого-го! Ну и да, конечно, Аджента - самая авантюрная, раз прислала такую игру на конкурс ;)

Результаты

Аджента

Кто авантюрнее?

Энола

Кто храбрее?

У кого лучше чувство юмора?
С кем первым встречусь?

Малышка

У кого больше денег(будет больше денег)?

Кто лучше всех целуется?

Кто лучше мне подходит?

Кто меня больше любить будет?

Вета

Кто серьёзнее?

Кто заботливее?

Кто романтичнее?

Кто мудрее?

Кто оптимистичнее?

Кто прагматичнее?

Кто капризнее?

Кто эгоистичнее?

Кто лучше в постели?

Тангару

Кто умнее?

Кто нежнее?

Кто честнее?

Кто ревнивее?

Кто чаще печалится?

У кого лучше воображение?

С кем больше вкусы совпадают?

С кем первым поцелуюсь?

Некто неизвестный

С кем свяжу свою судьбу у алтаря\в загсе?

Оценки и отзывы от члена жюри werewolf!
=================================================================================
LITTLE LETTER (should be later)
Оценка - 8
Получился очень интересный формат игры с использованием переписки (причем даже обоснованный особенностями персонажа). Как понятно из оценки - эта игра мне понравилась больше других, но до 10 в моей картине мира не дотягивает к сожалению. Во первых выбор дальнейшего действия через ввод определенной цифры очень сильно выбивает из игры - возможно здесь было желание отсылки на ввод письма с клавиатуры, но как по мне получилось хуже чем если бы действия были просто текстом. Во вторых - типографика. Тяжело читать очень длинные простыни текста - даже минимальное разбитие на параграфы улучшило бы ситуацию. Плюс выделение жирным или курсивом не всегда выглядело логично и как по мне больше отвлекало. Ну и если совсем придираться - стилистика. Текст кажется перенасыщеным ненужными деталями (особенно прилагательными), причем иногда это выглядит довольно странно (тот же невероятный пекарь/кондитер и тп). Да и в формате письма это виглядит странновато (такие большие письма болше ожидаешь от века 18-19 но игре это современность и переписка сейчас чаше короче)

Единорог
Оценка - 7
Довольно необычный сеттинг игры, очень понравилось что вместо выделенного описания история мира подается через детали. Но чем дальше продвигаешся по игре тем тяжелей сановиться понимать происходящее. Возможно я непонял задумки автора но в какой-то момент кажется что игра превратилась в рваный набор сцен только немного связанный главной героиней. Тоже проблема с типографикой - хотя простыня текста и разрываеться иногда на параграфы, но все равно параграфы все еще сильно большие и часто объединяет мысли, дейстивия и происходящее - такой текст очень тяжело воспринимать. Как по мне шрифт сильно большой - он подходит для заголовка, но когда все такое большое - это непривычно и неудобно. Пару раз в основном окне не било никакого действия после выбора действий - похоже на баг.

Санто и Бермудский треугольник
Оценка - 7
Неплохой детский CYOA. Наврное в плане стилистики лучшая игра конкурса. Что можно улучшить - отцентрированный текст тяжелей читать, так что кроме вывода стихов в отсальных случаях я бы выровнял его по левому краю. Иногда на фоне картинки часть текста не видно и приходиться скролить чтобы найти место, где текст таки можно разобрать. В “Об игре” возможно стоило бы немного описать мир игры для тех кто не знаком с серией.

Полет во тьму
Оценка - 4
Плюс в карму за попытку сделать рогалик на qsp. Но к сожалению игра получилась дотаточно неудобной для игрока. Очень сложно перемещаться - действия далеко от карты и надо постоянно их пересматривать, поскольку порядок может измениться (это раздражало больше всего - если надо например подняться на 2 клетки на север то просто кликнуть 2 раз нельзя, ведь после первого клика список действий поменяться и под курсором на следующий клик уже будет не по перехоу на север). Даже небольшая реоргиназация интерфейса улучшила бы ситуацию (выводить состояние постоянно а не по выбору предмета, уменьшить область с картой и переместить лог ближе к ней, переделать перемещение с действий в компас нассылках).

Гадание на числах
Оценка - 3
Это все таки не игра, а приложение для гадания. Так что оценка больше 1 за техническое старание, но и выше не поставлю за обманутые ожидания - от Адженты хотелось бы настоящей игры пусть и короткой.

Оценки и отзывы от члена жюри Byte!

Гадание на числах:

Простое сопоставление характеристик списку персонажей. Теперь я знаю, что делать, если наступит момент мучительного выбора друга. Игра (почти) на все случаи жизни.

Оценка: 4

LITTLE LETTER

Понравилась идея игры. Текст пестрит шаблонами, но, возможно, так и было задумано. Еще есть ощущение, что игра не доделана.

Оценка: 7

Единорог

Атмосферная история. Ощущение, что попал в чей-то сон.
Присутствует несколько концовок. Есть разветвления, но очень много линейных моментов и воспринимается как рассказ.

Оценка: 6

Санто и Бермудский треугольник

Короткая, легкая история с живым и интересным текстом. Понравилось.

Оценка: 6

Полет во тьму

Поиграть на версии 5.8 не получилось, но похоже на рогалик.
К сожалению, вынужден выставить хоть какую-то оценку в соответствии с правилами конкурса.

Обновление: Алекс Версус прислал обновление для 5.8, но осталась проблема со шрифтом.
Получилось немного поиграть. Выглядит, как что-то интересное, но далеко не ушел.

Оценка: 5, потому что рогалик.

По моему мнению, текущий конкурс получился посредственным. Это и не полное дно, но могло быть намного лучше. Прорывных вещей не заметил. Радует лишь сама мысль, что авторы что-то делают и не дают движухе тихо умереть.
Итак, приступим к быстрой и субъективной оценке (я не претендую на истину в последней инстанции):

LITTLE LETTER (should be later)

Единственная конкурсная работа, которая соответствует критериям достойной текстовой игры для среднестатистического читателя. Есть внятный сюжет, персонажи хорошо прописаны, им можно сопереживать, их цели и мотивы ясны. Геймплей построен в виде диалоговой игры, через отправку сообщений, улавливая дух нашей эпохи цифровых преобразований. LITTLE LETTER - драма в двух актах, которая рассказывает о развитии нетрадиционных отношений двух подруг; история о том, как увлеченность перерастает в маниакальность. Читателю предстоит покопаться в грязном белье, столкнуться с мрачной бытовухой, удивиться обычаям шведского общества и ужаснуться от описаний запредельной жестокости.
Местами текст перегружен сложными конструкциями, что утяжеляет его восприятие. Так же, как и большинство интерактивных игр, имеет небольшую ветвь развития сюжета. Есть ключевые моменты в истории, которые невозможно пропустить, что снижает интерес от переигрывания (хотя опять же, что касается реиграбельности, то у остальных конкурсных работ всё намного хуже).
Итого: 7 баллов.

Единорог
Возможно, у данного чтива найдутся свои ценители, однако я не отношусь к их числу. Не спорю, что некоторые моменты выглядят эстетически привлекательными: есть занятные описания потусторонних миров, но в целом текст напоминает разрозненный набор графоманских записок. Сюжет рваный. Персонажи, события и локации возникают и исчезают как в калейдоскопе, оставляя после себя ощущение потерянности. Претенциозность текста на обладание скрытыми знаниями об астрале (или гиперкосмосе и т.п.) зашкаливает. Общую атмосферу сумбура дополняют странные рисунки.
Итого: 4 балла.

Санто и Бермудский треугольник
Не знаю, для какой аудитории сделан этот опус. Для взрослых сюжет про говорящих рыб, которые спасают письма людей с потонувшего судна, будет казаться наивным. Для детей текст сильно перегружен, как специальными терминами, так и сложными конструкциями. Поэтому данная игра воспринимается чисто как стёб. В минусы также можно отнести нарушения причинно-следственных связей, кривое оформление (съезжающие задники, слияние белого текста со светлым фоном), неправильное использование некоторых слов (преамбула в художественном произведении, а не в договоре; ласты у рыбы, а не плавники и т.д.).
Итого: 5 баллов.

Полет во тьму
Очередной рогалик (Roguelike), в котором нет сюжетных перипетий, красивых описаний локаций, забавных картинок монстров. Зато есть карта уровней, состоящая из текстовых символов, долгие прокликивания во время движения, список предметов без пояснения. Геймплей посредственный, даже нудный.
Итого: 4 балла.

Гадание на числах
Не совсем и текстовая игра, а что-то близкое к неформату. Тут есть список вопросов касательно романтических связей. Игрок вбивает имена своих потенциальных партнёров. Игра распределяет к уже известным вопросам вбитые пользователем имена в случайном порядке. Если бы вопросы были скрыты, или бы генерировалась некая loveстори, было бы на порядок смешнее. А так wow-эффект минимален.
Итого: 2 балла.

Итак, я готова объявить результаты конкурса!

*1 место - LITTLE LETTER от De@th K!d - 7,333333333 балла

2 место - Единорог от Mioirel - 6,5 баллов

3 место - Санто и Бермудский треугольник от Алиса Дж. Кей - 6,333333333 баллов*

4 место - Полет во тьму от Hungry - 5 баллов

5 место - Гадание на числах от Ajenta - 3,333333333 баллов

Поздравляю победителей и всех участников!

Log in or Register to post comments.