RU

QSP-COMPO 2022: Вторая Жизнь

De@th K!d #562 06.03.2022 16:24 30 comments 11188 views


Здравствуйте, дорогие друзья! Очередной конкурс текстовых игр QSP-Compo с подзаголовком “Вторая Жизнь” официально объявляется открытым ^^ Вы всегда хотели создать собственный проект, который, возможно, игроки запомнят на долгие годы? Или же Вы давно этим занимаетесь и вновь желаете порадовать народ своими работами? Компо станет тем самым фестивалем, который поможет сплотить всех QSP-разработчиков в одном цветущем турнире. Творите, получайте удовольствие, соревнуйтесь и выигрывайте - мы рады каждому человеку, чья искра вдохновения привела его на путь девелопера =) Вас ждут денежные призы, возможность посостязаться с единомышленниками в искусстве и хорошее настроение))) Вперёд, к той второй жизни, которая столь крепко объединяет каждого из нас!

СПИСОК ПРИСЛАННЫХ ИГР:

1) Искатель безсмертия by Egor_Pol (возрастной рейтинг 12+)

2) Лариса в Зазеркалье by Egor_Pol (возрастной рейтинг 8+)

3) Дракон by Egor_Pol (возрастной рейтинг 14+)

4) Возвращение в Джоконду by Egor_Pol (возрастной рейтинг 6+)

5) Башня Абиссы by Ася Беспокойная и Зануда Пекарь (возрастной рейтинг 16+)

6) ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ by Мидория Имаева (возрастной рейтинг разнится - по мнению автора 21+, по оценке организатора 16+)

7) Киберия by Mioirel (возрастной рейтинг 16+)

8) NEWCOMB by etareneged (возрастной рейтинг 18+)

ССЫЛКИ:
Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/pT_rzlnpiLrb8A (перезалив от 03.08.2022)
Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1k_arFi0zjEVjYp8fUNu-KIctbVAAJVhm/view (перезалив от 03.08.2022)
Список может дополняться…

Сроки проведения мероприятия:
- анонс: 6 марта
- крайний день сдачи: 25 июня
- публикация игр: 26 июня
- подведение итогов: 28 августа

Организатор конкурса в этом году: De@th K!d
Подтверждённые члены жюри: Aleks Versus, Enola, Larkin, Khaelenmore ThaaL, tangarou, Виталий Блинов, Серый Волк
Художник, ответственный за логотип: Стасяня (дизайн от De@th K!d)

Присылайте ваши творения на следующий почтовый ящик: deathkid@mail.ru. В теме письма обязательно укажите фразу “QSP-Compo”)) В самом сообщении должно быть следующее:
а) название игры;
б) одиночный/коллективный никнейм либо имя автора (ежели разработчиков несколько, можно написать имена через запятую);
в) возрастной рейтинг проекта с расшифровкой;
г) на какой версии плеера QSP запускается (если структура игры отличается от обычной);
д) способ связи с автором (e-mail - наиболее оптимальный вариант);
е) архив с проектом и прохождение в текстовом виде.

К участию в конкурсе допускаются любые игры, созданные на движке QSP и всех его вариациях. Тематика работ определяется автором. Победитель выявится через среднее арифметическое. Фанфики, то есть творчество по мотивам уже существующего фэндома, разрешены, поскольку являются мыслями создателя. Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
1) иметь как минимум один выбор в течение геймплея. Игра может обладать линейной концовкой, но какая-никакая вариативность в ней обязана присутствовать;
2) обладать проходимостью, то есть возможностью дойти до финала, и давать игроку ясно понять, что данное приключение только что было им завершено;
3) иметь грамотный литературный язык. От ошибок не застрахован никто, но ежели игра буквально пестрит ими, она точно будет снята с конкурса;
4) обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться римейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
5) не нарушать авторские права. Ежели на контент игры будет подана жалоба от правообладателя, это станет серьёзным основанием для её дисквалификации.

Дополнительные правила о количестве проектов и их месте в призовой тройке:
1) количество квестов от одного разработчика, присланных на Компо-2022, не ограничено;
2) до тех пор, пока игра соответствует требованиям, указанным в шапке данной темы, она не будет снята с конкурса;
3) призы распределяются между участниками исходя изо следующих критериев:
а) если от одного автора поступило две и более игры, в ТОП-3 проходит только один проект - тот, что получил от жюри высшее количество баллов. Таким образом, лишь один квест может дать создателю право на одну из трёх основных номинаций;
б) если на мероприятии будет всего один конкурсант, он автоматически становится победителем и весь призовой фонд отходит к нему. Что, однако, не снимает со членов жюри обязанности написать обзоры по каждой его игре :P ;
в) если на конкурсе окажется два участника, призовой фонд перераспределяется организатором и делится на два, после чего между дуэлянтами идёт соревнование, исходя из пункта а) текущего абзаца;
г) если на турнир попадают трое и более разработчиков, призовой фонд остаётся как есть, а “сражение” между авторами также идёт в соответствии с пунктом а) данного абзаца.

Организатор обязуется:
1) принять все игры от потенциальных участников и проверить каждую из них на производительность;
2) коли проект физически непроходим либо имеет возрастной рейтинг выше заявленного, связаться с автором в максимально кратчайшие сроки и указать тому на ошибки (во втором случае с одобрения последнего допускается увеличение рейтинга в более высокую сторону), дав разработчику разумное время на исправление ошибок;
3) вовремя анонсировать, запустить и завершить конкурс текстовых игр “QSP-Compo 2022”;
4) подвести итоги, базируясь на голосах от членов жюри, и распределить участников по местам, раздав первой тройке призовой фонд;
5) не принимать участие в оценивании игр и не быть ничьим тестером;
6) информировать о статусе мероприятия на форуме QSP и в сервере Discord.

Организатор имеет право:
1) не принимать игру на конкурс либо дисквалифицировать её по желанию разработчика с непременным уведомлением последнего. Причинами для отказа могут быть:
а) стопроцентная линейность (проект не содержит выборов и всё, чего в нём может делать игрок, это нажимать кнопку “далее” - так называемый интерактивный рассказ);
б) копипаста (например, если автор взял текст из книги и перенёс его на движок QSP, отредактировав полностью или в части);
в) римейк или ремастер уже существующей игры, вне зависимости от авторства и степени изменения контента, равно как и слишком ранняя публикация в каталоге (после начала конкурса публикация допускается);
г) невозможность пройти работу даже с солюшеном (критические баги либо массовые ошибки кода, из-за которых играть очень сложно);
д) проект неграмотно написан, что делает затруднительным чтение текста в нём;
е) игра нарушает авторские права (только если правообладатель напрямую заявит об этом организатору и данный вопрос будет существенно изучен, а затем сей факт подтвердится);
ж) другие причины, связанные непосредственно с контентом;
2) сдвинуть сроки начала/завершения конкурса на некоторое время с указанием причины на форуме QSP и в сервере Discord, не превышающее месяца.

Члены жюри обязуются:
1) пройти каждую из присланных работ как минимум один раз;
2) написать на все игры обзоры длиной не менее шести форумных строк (от тысячи символов) и выставить им оценки от одного балла до десяти, где единичка - это “очень плохо”, а десятка символизирует маленький шедевр РИЛ-сферы, после чего вовремя отослать их организатору либо написать на форуме QSP. Все ревью будут опубликованы на данном форуме для всеобщего обозрения;
3) оценивать проекты непредвзято и никому не подсуживая.

Члены жюри имеют право:
1) утверждать свою собственную номинацию, выплачивая за неё денежное либо вещное вознаграждение. К примеру, “игра, которая будет обладать сюжетом, достойным хотя бы рассказа, получит от меня тысячу рублей и/или набор сделанных вручную шоколадных конфет”. Данная возможность необязательна и реализуется исключительно по желанию члена жюри. Ответственность об отправке такого вознаграждения ложится целиком на его плечи;
2) быть тестером для участников конкурса (не забывая, впрочем, о пункте 3 предыдущего абзаца).

Связаться с организатором мероприятия, то бишь мной, по тем либо иным вопросам можно в социальной сети ВКонтакте (vk.com/deathkid8 - Никита Карташёв), в Дискорде (@deathkid8#4838) или прямо здесь, отправив ему личное сообщение. Не стесняйтесь и спрашивайте о чём угодно)) Всего Вам наилучшего и… до встречи на виртуальных просторах ;)

Edited at 03.08.2022 17:17 (3 years ago)

кароч старички стали ленивые и алчные))

С товарищем собираемся написать кое-что. Пока время есть.

На конкурс принята пятая игра))
Башня Абиссы, авторы Ася Беспокойная и Зануда Пекарь

На их месте вполне можете оказаться и Вы ;)

На конкурс принята шестая игра)))
ЗОВ СТАЛИ: БУРЯ В СВИНАРНИКЕ, автор Мидория Имаева

А тем временем до конца приёма работ осталась всего неделька =) Будьте бдительны и не упустите свой шанс на участие!))

Пока сайт был на ремонте, было прислано и принято ещё две игры - на сей раз последние))
Киберия, автор Mioirel
NEWCOMB, автор etareneged

Также была исправлена организационная ошибка: одна из уже допущенных игр зовётся Возвращение в Джоконду, а не просто Джоконда, как я указывал ранее :/

Приём работ завершён~ Ссылки на проекты будут в главном посте данной темы =) Над каждой висит возрастной рейтинг, чтобы предостеречь некоторых, особо впечатлительных игроков :D Покамест залил на Яндекс Диск, но если у вас есть предложения касательно того, на какой ещё обменник можно выложить, напишите их здесь или мне в личку - в ВК, на форуме или в Дискорде) Приятных всем впечатлений =^-^=

Киберия была обновлена, а ссылка на игры перезалита) Ещё один из членов жюри, Виталий Блинов, поделился своим мнением об играх))

— Искатель безсмертия —

Единственная интрига игры – почему же всё-таки “безсмертия”. Именно она побудила меня прорваться сквозь череду первых сцен в игре, когда, честно говоря, хотелось всё бросить – и добраться до второй половины, где разбросанные эпизоды стали кое-как выстраиваться в логическое повествование, а вскользь упомянутые раньше персонажи стали обозначать какой-никакой конфликт. Сама игра технически представляет собой линейную историю, где каждый шаг в сторону заканчивается немедленным поражением (проверено на первых нескольких сценах, дальше мне уже было слишком скучно). Из средств QSP использован инвентарь, что удобно, так как по сюжету герой должен собирать всевозможные сказочные предметы – но и там есть недочёты: не хватает ограничения на количество одинаковых предметов. Так я набрал несколько иголок и шкатулок (хотя, может быть, это такая фича, а не баг, как знать). Автор указывает, что оригинальная сказка основана на венгерском народном творчестве, и местами история даже казалась похожей на классические сказки – но в остальном это было что-то такое постмодернистское, собирающее в эклектичную мозаику фрагменты из недавней истории России и СССР, цитаты из литературы и сцены, взятые, по-видимому, из личной жизни самого автора. Если вам тоже интересно узнать, почему, всё-таки “безсмертия” – поиграйте, удовольствие от неразрешённой загадки вы получите.

— Лариса в Зазеркалье —

Игра заявляется как путешествие по одноимённой сказке Игоря Петракова, но меня не покидало чувство, что путешествую я по сказке совсем другого автора, хотя и с некоторым колоритом, привнесённым извне. Мир игры блещет яркими образами, а написано всё лёгким, богатым и интересным языком – но, увы, преимущественно за чужим авторством. Порадовало то, что в игре встроена своеобразная система автосохранений: при неверном выборе (а это очень легко сделать, особенно, если не помнишь оригинальную сказку) игра выбрасывает не в самое начало истории, а на предыдущий эпизод, да и сами “неудачные” ветки описаны в некотором роде интересно. Позабавили действия “если вы здесь уже были, нажмите сюда” – прямо как в печатной книге-игре. Конечно, инструментами движка можно было бы избавиться от этого, но как авторский приём мне это показалось уместным и даже примечательным. Из других технических замечаний – отсутствие ограничений на число одинаковых предметов в инвентаре (можно иметь много кошельков и других предметов, сбор которых не приводит к смене текущего параграфа). Пожалуй, главное достоинство игры – это то, что я через лет так двадцать снова открыл “Алису в Зазеркалье”.

— Дракон —

Игра является по сути тестом на знание фильма по одноимённой пьесе Евгения Шварца. Неверный шаг, как правило, приводит к рестарту – что, конечно, немного огорчает. В целом, главное удовольствие от игры – это текст Шварца, как всегда актуальный и умный. Интересная с точки зрения геймплея находка – это возможность играть за одного из двух персонажей, которые играют разные роли в сюжете. Это довольно необычно, и является изюминкой данной игры. Мне кажется, что, будь игра каким-то оригинальным приключением, один этот ход сделал бы её в некотором роде выдающейся.

— Возвращение в Джоконду —

Игра встречает нас пояснением от автора, которое внушает некоторый оптимизм:
“Основной сюжет. Его развитие будет зависеть от вас. Так, принимая то или другое решение, вы будете принимать ответственность за то или иное развитие повествовательной перспективы в мире сказки. Удасться ли вам обнаружить единственно верный путь, станет ясно из ее финала.”
Кажется, что нас ждут несколько сюжетных веток, в которых сказка-оригинал получает своё развитие – но, увы, любой “неверный” шаг просто оказывается тупиком, и ничего, кроме единственно верного сюжета игра не предлагает. Сам же сюжет, видимо, в угоду краткости, подан скомканно, не говоря уже о кардинальном изменении авторского стиля (по сравнению с оригиналом). Например, вот одно и то же место из игры и оригинальной сказки.
Игра: “Подойдя чуть ближе, вы обнаруживаете, что здесь выставлены всевозможные фигурки ( напр., Красная шапочка в окружении лесных гномов, роскошная балерина в розовом платье, пастух и пастушка среди мирно жевавших травку овечек, солдат с внушительного объема нижней челюстью ).”
Оригинал: “За стеклом стояли и лежали, висели на гвоздиках и сидели в разных позах всевозможные куклы: роскошные принцессы с удивлённо раскрытыми, немигающими голубыми глазами и ресницами неестественной длины; пастухи и пастушки в нарядных деревенских платьях; изящные танцовщицы в ярких шалях и с тамбуринами в руках; смуглые кавалеры в лакированных шляпах… Люба узнала и Красную Шапочку в окружении лесных гномов. Но больше всего её внимание привлёк солдат – деревянная кукла с крючковатым носом и тяжёлой челюстью, занимавшей половину лица.”
Конечно, оригинальный текст выглядит слишком длинным для текстовой игры, но его адаптация выглядит не пригодной как будто ни для чего. В целом игра является хорошим примером того, что браться за интерактивизацию линейного литературного произведения, да ещё и не своего – дело неблагодарное.

— Башня Абиссы —

Поначалу игра мне напомнила черновик левел-дизайна для какой-нибудь Dark Souls, что не совсем вяжется с текстовыми играми в принципе. Однако, уже совсем скоро (да, после пары внезапных смертей) я понял, что мне нравится загадка с лабиринтом вокруг башни, а рисование карты так вообще вызывает чувства ностальгии по давно забытым текстовым играм в тетрадочке, с которых я сам когда-то начинал своё творчество. Короче говоря, действительно весьма напоминающая мне Dark Souls своей атмосферой, игра увлекла меня: и персонажами, и левел-дизайном, и нарративом, и гейм-дизайном, наконец – не говоря про интересные загадки, которые в менюшном интерфейсе сделать не так-то просто. Давно я не рисовал карт и не конспектировал записей о внутриигровой вселенной – игра определённо побудила меня интересоваться всем, что в ней было. Из недостатков могу отметить внезапные смерти в самом начале, которые могут отпугнуть кого угодно, баг с картой от Вайды (которую можно взять много раз), а также в качестве небольшого каприза – недостаточно большой финальный паззл в подземелье, лично мне было бы интереснее разгадывать несколько загадок в лабиринте (только я начал его рисовать, а уже он и закончился). Мне понравилась топология игры, особенно в первом уровне вокруг башни (я считаю отличной идеей менять топологию: разбивать переправы, спускать лестницы и так далее), мне понравилось, что мы взаимодействуем с одними и теми же персонажами с разных ракурсов (классная идея с человеком в бойнице), мне понравилось, как был подан лор (ничего навязчивого, никаких тонн текста, только фразы в диалогах, из которых собирается цельная картина), мне понравилось, что антагонист игры сопровождает нас на протяжении всей истории, и особенно мне понравилась атмосфера.

— ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ —

Лихая игра в одном из самых запоминающихся мест из “Дождевых Червей Ностальгии” – резервации свинолюдов. Всегда здорово играть за необычных персонажей, а уж в этой игре необычно всё: и способ взаимодействия с окружением, и язык, на котором разговаривают персонажи, и порядки в резервации, и способы достижения целей игры. Игра является одновременно и пародией на серьёзные РПГ, и вполне себе серьёзным квестом, неловко притворяющимся ролевой игрой. Понять принципы игры, разобраться с её механиками – главная задача игрока. Многочисленные поражения, хотя и являются весьма внезапными и, кажется, случайными – в начале игры – позже проявляют закономерности, заложенные под пласт забавной подачи. Мне даже показалось, что я смог разобраться с системой зарабатывания денегов. Не последнюю роль в восприятии играет визуальное и звуковое оформление: оно определённо дополняет атмосферу, созданную текстом. Было интересно разбираться с устройством игрового мира, и было очень весело играть за неудачника-свинолюда. Отличная зарисовка, которая как хорошо дополняет впечатления от “Дождевых Червей Ностальгии”, так и является полноценной независимой игрой.

— Киберия —

Интересная задумка, но реализация, на мой взгляд, неудачная. Наличие парсерного интерфейса, может быть, как-то обоснованно тем, что мы являемся механическим существом, и всё это как бы напоминает терминал компьютера – но на удобство игры это влияет не лучшим образом. При чём не сам парсерный интерфейс, а то, что он постоянно меняется с кликами по локациям на карте, из-за чего пропадает фокус на командной строке, а также из-за реализации битв, когда новая информация появляется так быстро, что невозможно ни прочитать описание локации, ни нормально отреагировать на происходящее в бою. Возможно, я чего-то не понял, но мне не удавалось ни побеждать, ни сбегать с поля боя – я просто снова и снова пытался пройти по карте, избегая рандомных встреч с противниками (и какое-то время мне это удавалось). Наличие большого количества параметров повышает требовательность к хорошему интерфейсу – но, увы, и тут всё не совсем гладко. Деньги и подобные статы находятся в одном меню, оснастка механоида – в другом, а текущую работу я вообще не смог найти (хотя у неё и так весьма расплывчатое описание). Короче говоря, для меня игру подвёл неудачный выбор отображения информации и интерфейса. Будь это меню, и убери автор половину параметров (они как будто только перегружают восприятие, не привнося в игру чего-то критически важного) – было бы лучше. К сожалению, восприятие сюжета и истории теряется на фоне общего неудобства игрового процесса, поэтому тут сложно что-то прокомментировать: судя по всему, история-то там была, но вот только автор не дал мне в неё погрузиться.

— NEWCOMB —

Игра скорее представляет собой интерактивный рассказ, чем полноценное игровое приключение, несмотря на наличие нескольких концовок. Задумка интересная, однако реализации не хватило динамики, особенно в начале игры, когда мы фактически занимаемся чтением текста. Конечно, это обусловлено самой концепцией, но с точки зрения игрока выглядит немного затянуто, это выбивает из погружения в игру. Мне понравились переходы между разными героями, понравилось, что было совсем не понятно в какой-то момент, что вообще происходит – но при этом не хотелось бросить, а наоборот, хотелось читать дальше, потому что было интересно. С моей точки зрения, именно из-за того, что это и не совсем игра, и не совсем рассказ, произведению чего-то не хватило – но, возможно, это тоже отлично вписывается в общую концепцию.

ОЦЕНКИ:

Башня Абиссы: 9
ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ: 8
NEWCOMB: 6
Киберия: 5
Лариса в Зазеркалье: 4
Возвращение в Джоконду: 3
Дракон: 3
Искатель безсмертия: 2

1) Искатель безсмертия by Egor_Pol

«Мы шли по сказочным дорогам,
нас ярый ветер подгонял.
И понемногу, понемногу
пришли уже и вот финал!»
Плюсы: относительно неплохой рассказ в основе игры.
Минусы: из рассказа вырезано всё самое интересное.
В который раз убеждаюсь, что нельзя просто так взять обычное литературное произведение и сделать из него хорошую текстовую игру. Особенно сильно впечатление у игрока портится, если он изначально познакомился с оригиналом. В принципе это всё могло выглядеть лучше, если бы был представлен рассказ целиком с одной кнопкой «Далее» для перелистывания страниц.
К сожалению, сокращена самая интересная социально-политическая часть произведения со всеми аллюзиями и иронией, а оставшийся кусок текста, слегка разбавленный новыми словами, не вызывает большого желания прокликивать игру до конца.
Но, как член жюри, я это добросовестно сделала, и теперь просто дописываю слова, чтобы набрать одну тысячу символов с пробелами для обзора.
О банальных технических моментах игры промолчу, тут и так всем всё понятно.

2) Лариса в Зазеркалье by Egor_Pol

«- Нет, спасибо, - сказала Лариса, - ДОСТАТОЧНО!»
Плюсы: из оригинального произведения вырезано много лишнего.
Минусы: из оригинального произведения вырезано много важного.
Тут бы я могла повторить предыдущий обзор. Единственное существенное отличие в том, что произведение длиннее предыдущего, поэтому сокращение объёма принесло определённую пользу. Также можно отметить улучшенное оформление и увеличение количества выборов, которые, впрочем, ни на что особо не влияют. Качество и полноту перевода относительно оригинального произведения я не проверяла, но подозреваю, что оно далеко от идеала.
Вообще от выпускника филфака с отличием, а, судя по всему, автор игр и есть тот самый писатель, ожидался идеально вылизанный текст без всяческих помарок и замечаний. Но тут даже у меня, далёкой от правил пунктуации, взгляд то и дело цеплялся за всякие очевидные шероховатости и неровности в меню и самой игре. С современными текстовыми процессорами же такие возможности открываются. Все эти моменты не оправдывает даже избранный нарочито не самый серьёзный стиль текста или авторская манера письма.
Если честно, то я в замешательстве: то ли автор действительно настолько гуманитарий, что не может освоить QSP за столько лет (а это отнюдь не первые его игры), то ли он сознательно троллит конкурс количеством и качеством своих игр, в то же время продавая их на своём личном сайте (да что вы вообще понимаете в монетизации ифни?).

3) Дракон by Egor_Pol

«- Они говорят оставшиеся две хуже первой и скоро будут в заднице.»
Плюсы: за основу взят известный фильм по хорошей пьесе.
Минусы: из хорошего фильма и пьесы сделана плохая игра.
Вообще большой вопрос. Насколько подобные произведения, где от силы пять процентов (и то с натяжкой) нового текста, соблюдают следующее правило QSP-Compo?
Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
4) обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться римейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
Впрочем, это всё, как и мучения жюри, остаётся на совести организатора (и пусть ему икается).
Помнится, на одном из КРИЛов я разносила Сэинта за подобные фокусы с переделкой рассказов. Но и на остальных конкурсах я всегда очень жёстко относилась к не оригинальным произведениям, не просто созданным по мотивам, а практически дословно переписанным. Поэтому и сейчас я не буду отступать от своих принципов.

4) Возвращение в Джоконду by Egor_Pol

«— Удивительно, как могут пионерке сниться такие сны! С колдунами и талисманами!.. — удивилась мама, выслушав Любу. — У тебя больное воображение… Надо посоветоваться с врачом!»
Плюсы: стабильность авторского стиля.
Минусы: стабильность авторского стиля.
Заметно, что автор стремится заявить о себе и прорекламировать свой сайт и своё творчество. Подходит ли этот формат для QSP-Compo? Есть большие сомнения.
В любом случае, на мои обзоры это никак не повлияло. Ведь, по сути, нужно оценивать не личность автора (но можно ли оценить произведение в отрыве от личности его создателя?), а оригинальные рассказы и повести, так как конечные произведения, представленные на конкурсе, играми назвать сложно.
К несчастью для автора, на конкурсе, в первую очередь оцениваются непосредственно сами игры, а подобные поделки совершенно не в моём вкусе. И если первые две «игры» — это ещё творчество самого автора, пусть и опубликованное давным-давно, то последние две — это просто обрезанные чужие тексты, с весьма неудачными вкраплениями новых слов и кнопок действий. Этого ли мы ждём от конкурса?

5) Башня Абиссы by Ася Беспокойная и Зануда Пекарь

«В изнеможении, вы садитесь на крышу башни и смотрите на воды Гулкого моря.»
Плюсы: квест.
Минусы: большая часть квеста – это лабиринт из описаний.
К сожалению, игру портит крайне запутанная навигация, особенно в первой части, так что добраться до интересных сюжетных мест становится весьма непросто. А внимание к тексту быстро теряется на фоне однообразных описаний перемещений, которые к тому же предстоит лицезреть не единожды. Подобные лабиринты вообще не лучший вид головоломок, особенно когда их много. Links, rechts, gerade aus. Du kommst hier nicht mehr raus.
При каждой следующей попытке прохождения хорошо бы очищать окошко дополнительного описания.
Сюжет, на первый взгляд, довольно прост: нужно достать Звезду из Башни с ловушками. Все подробности становятся известны только ближе к концу игры. В начале игры очень простые и механистичные головоломки, но ближе к концу появляются отдельные интересные загадки. Вообще если бы не провал (как сюжетный, так и геймплейный) в первой части, то игра могла бы претендовать на победу в конкурсе.

6) ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ by Мидория Имаева

«А вот те, кто этот сарай охранял, они наверняка очень обидчивые и злопамятные, они меня не простят…»
Плюсы: оформление.
Минусы: автор.
Относительно неплохой короткий квест с несколькими простыми концовками. Это если не знать контекст современной ситуации и личность, а также многие неоднократно звучавшие высказывания автора в дискорде.
Если знать, то это плохо замаскированная пропаганда весьма омерзительных социально-политических взглядов автора, игровая ценность которой сомнительна. Не хотелось бы видеть такое на конкурсах интерактивной литературы и, уж тем более, в призовых местах.
Сюжет, если его можно так назвать, прост – побег из резервации. Большинство концовок весьма однообразно и достигается методом тыка, так как игра замысловатых головоломок не содержит. Также для понимания многих моментов и отсылок нужно ознакомиться с предыдущим произведением автора. В плане оформления это лучшая игра конкурса, но я оцениваю не только это. Была бы эта игра на отвлечённую тему, всё могло бы сложиться иначе…

7) Киберия by Mioirel

«!edit Тут требуется заполнение. Возможно, стоит переделать»
Плюсы: парсер…
Минусы: …на QSP.
В принципе интересная идея не совсем рпг была безнадёжно испорчена неудобным управлением и сомнительным оформлением.
От подбора цветовой гаммы вскоре начинают болеть глаза. Нельзя делать подобные цвета с такой контрастностью на таком фоне, это просто неудобно и неприятно читать.
Ещё из проблем: карта и перемещения, работающие через мышку, а не через клавиатуру, то есть, теряется фокус строки ввода, с учётом неожиданных реалтаймовых боёв — это существенный недостаток. Не надо смешивать два разных способа управления, либо всё делать в одном стиле, либо все действия делать доступными для обоих способов ввода.
Также не поняла, то ли баг, то ли такой задуманный автоматический цикл боёвки, во время которого ничего, кроме бомб и побега нельзя сделать, то ли у меня что-то не работает. В общем в боёвке я не смогла разобраться и соответственно оценить. Вообще реалтайм в пошаговой парсерной игре – зло. Игрок не успевает прочитать текст, принять и напечатать осознанное решение. Обучения тоже нет.
Касательно недостатков парсера на QSP: у движка нет библиотеки стандартных реакций на ввод игрока. Нет обратной связи на непредусмотренные к ситуации команды, поэтому игроку сложно понять, то ли опечатка в команде, то ли движок не распознаёт команду вообще, то ли это баг в игре.
В остальном: карта есть, квесты есть, магазин есть, киберпанк есть, относительно понятный сюжет (что для автора редкость) есть, прокачки разве что нет, поэтому попытка создать рпг хорошая, если бы не…

8) NEWCOMB by etareneged

«Боже, да что им всем от меня нужно?!»
Плюсы: интересный сюжет.
Минусы: ошибки, местами затянутые описания.
Уже известный приём циклического повествования. Вариация на тему дня сурка. Что мы неоднократно видели, как в фильмах, так и в играх («39»). Но здесь он чуть более заморочен в философском плане с лёгким налётом слегка сумбурного аниме стиля.
Завязка довольно проста: мы едем в поезде, и тут нас убивают, а потом ещё раз и ещё. В общем нам нужно выяснить кто убийца и что здесь вообще происходит. Полноценным детективом назвать сложно, но в целом неплохая смесь ВН и квеста.
Местами слегка затянутые описания особенно в моменты повторения создают ощущение линейности игры и провисания темпа истории, когда у игрока нет вариантов действий, кроме нажатия одной кнопки.
Из некритичного для прохождения, но неприятного: ошибки в родах глаголов и получении имени игрока на некоторых локациях, а также проблемы с отдельными действиями, которые можно делать неоднократно.
P.S. Двадцати двухградусный виски я бы попробовала, если, конечно, это не разбавленный льдом до такой консистенции.)

Обращение к членам жюри QSP Compo 2022. (а также игрокам)

Прежде, чем читать дальше, я настоятельно прошу поиграть сначала в игру “ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ” by Мидория Имаева.
Во-первых, потому что дальше будут спойлеры, во-вторых, чтобы составить собственное непредвзятое мнение об игре.

Если вы читали мой первый отзыв выше, то могли удивиться резко негативной реакции на данную игру. Я хочу немного пояснить свою позицию.

Предыстория (и немного об авторе):
Я много и долго (в отличии от многих) сижу в дискорде интерактивной литературы. Поэтому я имела возможность наблюдать, как Мидория после известных событий 24 февраля на протяжение нескольких месяцев на канале 18-plus пишет разные сообщения и постит картинки, которые не просто оскорбительны по содержанию, но и откровенно человеконенавистнические (местами даже с призывами к насилию).
В первую очередь, эти оскорбления высказывались в отношении украинцев, но также были подобные выпады в сторону оппозиционеров и/или несогласных с политикой и властью в современной России.
Очень часто были сравнения украинцев и оппонентов со свиньями в самых различных формах и проявлениях. (Это важно для дальнейших пояснений; всё можно проверить, если не боитесь погружаться в грязь канала 18-plus).

Игра “Зов стали” была создана в рамках той же вселенной, что и предыдущая игра автора с Контигра-2021 «Дождевые черви ностальгии».
Вот немного скриншотов из неё. (Должна признаться, что тогда я не придала таким фразам особого значения и вообще пропустила их. Но в свете происходящих событий это стало гораздо заметнее. В той игре была резервация свинолюдов, скриншоты касаются описания их жизненного уклада.)

Spoiler



Достаточно легко, немного переставив буквы, увидеть аналогию с современными политическими событиями.
Почему это важно: поскольку «Зов стали» является идейным продолжением «Дождевых червей ностальгии», все тенденции продолжаются в новой игре. То есть, все описания игрового мира относятся и к «Зову стали».

Вернёмся к игре конкурса:
В игре фактически содержится скрытая политическая пропаганда определённых весьма нелицеприятных взглядов. Конкретные примеры.
Буква Z в названии игры (анимация названия игры на стартовом экране).
За одно это в принципе я считаю, можно было бы забанить игру. (Конкурсы же придерживаются позиции, что они вне политики? Да, есть и другая точка зрения на эту букву, но нельзя отрицать, что это весьма спорный и явно политический символ, вызывающий негативное отношение, как минимум, у половины сообщества, особенно из Украины.)
Картинки из игры: Endings 004.png (свинья-рыба; мелькала неоднократно в оскорбительных по смыслу сообщениях) Вот, например:

Spoiler


007.png (свинья в кепке с символом пацифизма). Надо пояснять? Что ж, тут я ошиблась. Не знаю, чем руководствовался автор данного маскота, но имхо этот символ очень спорный и даже неудачный. Тем не менее, можно посмотреть в какой концовке он появляется.

Spoiler

Самый очевидный момент: квест с укропом (веточки укропа, конечно, приправа выбрана автором совершенно случайно), «котлом» и свинолюдом. “Укроп” – известное оскорбление украинцев. Приправу автор мог бы выбрать любую, но с учётом происходящих событий, значение довольно прозаичное. Котёл – в переносном значении, окружение войск.
Это достаточно очевидный намёк на военные действия в Украине и отношение автора к ним. «Вы проявили необучаемость и полезли в котёл, что негативно сказалось на работе ваших систем жизнедеятельности.»
Сама тема игры о свинолюдах в резервации. Это можно было бы счесть за художественный вымысел, фэнтези и просто совпадение. Но с учётом вышеизложенных нюансов и предыстории, я более, чем уверена, что подобная тема была выбрана отнюдь не случайно. Дальше достаточно простая аллегория: украинцы и/или оппозиционеры – свиньи; игра про свинолюдов в резервации (можно обратить внимание на отсутствие хорошей концовки, с героем расправляются так или иначе.).
Соответственно все необычные фразы по тексту интерпретируются совсем по-другому с более зловещим оттенком:
«Жилые блоки имеют четкие границы, до которых вы можете преследовать бывших дружков-диссидентов, нажитых непосильным трудом за свинолюдские идеалы.
Отхожее место, в жизнь которого вы только что с такой мукой и отвращением вошли; не ошибитесь – это и есть настоящая жизнь.
А вот те, кто этот сарай охранял, они наверняка очень обидчивые и злопамятные, они меня не простят. Один даже приходит с иконой и крестом, говорит, что это его личный храм.
Вы получили своё хрючево и поели. Какой смысл куда-то ещё идти? Мир стал другим, и это не изменить. Уже ничего не поделаешь.»
Автор утверждает, что многие тексты в игре были написаны нейросетью (подтверждений нет), но отнюдь не нейросеть выбирала, что добавить в игру, какие сделать квесты и как представить лор игры. Думаю, в игре есть и более тонкие намёки и отсылки. Впрочем, даже и без этих фраз скрытый смысл игры представляется очевидным.
Ещё разбор всяких отсылок от HronoStranger (полностью текст спойлера; в рамках обсуждения в чате):

Spoiler

Тема, которая обсуждается активно – в итоге начинает от себя отталкивать людей. Особенно, если она важная. Люди быстро морально устают.

Думаю, вам эта тема столь же неприятная, как и мне. Мы все устали от политики. Но мы не должны допускать её к нашим игрокам. Платформенный конкурс перекладывает часть ответственности на само мероприятие. И убегая от проблемы - мы её не решаем.

Но давайте отвлечемся на обсуждаемую игру. Нас встречает простое, но сделанное со вкусом оформление. За ним следует полудюжины откровенно странных вопросов. Далее следует столь же странный сон. Все диалоги (не мысли или восприятие главного героя) в лучшем случае невнятные. Локации простые и их не много. Концовок несколько.

К примеру, одна из них (in solution):

7. ♥ Хорошая концовка ♥
Дождаться 15 часов. Выйти на улицу. Отхожее место. Набрать охапку удобрений. Жилой квартал. Осмотреть памятник. Подойти к стражнику. Совершить акт вандализма. Уйти. Отхожее место. Посетить тайное логово. Тайный проход. Уйти. Зайти в КПП. Убить дежурного. Сбежать.

Забавно, но объектом вандализма является памятник, который называется «Мемориал жертвам войны». Ну это же смешно, смешно ведь? На самом деле нет.

Так же какой-либо осмысленности нет. Игра представляет из себя винегрет. Около-ролевая система для птички (параметры нигде не используются и не прокачиваются в привычном понимании). Игровая награда – описание смерти персонажа. В «хорошей» концовке это сопровождается вариантом финальной фразы «За що…».

При этом почти все игровые концовки – связаны с туалетом и\или копанием в нём, сопровождая кратким, но ёмким описанием нечистот. Что уже достаточно мерзко. Если кто-то ест или пьет чай – уж простите.

Ваши слова меня пошатнули немного, решил перепройти и удостоверится еще один раз. Мне не приятно об этом писать, но даже если (каким-то невообразимым образом) не видеть политические посылы, то боюсь, эта игра и вовсе теряет смысл превращаясь в театр абсурда с возможностью, простите, прочесть о нечистотах.
Теперь рассмотрим вопросы. Их уже можете считать придирками.

Вопрос №1. Ваш отец - вор. Ваш двоюродный брат - вор. Ваша мать даёт шайка. Что указать в бумагах?

(На сколько это адекватно в рамке «авторского сеттинга»? )

_Вопрос №2. Что умирает последним?

Варианты:
Слава
Доля
Воля
Поле_
(Данный момент – явная пародия к украинскому гимну. А именно первому куплету.)
_Вопрос №3. Вы с друзьями из своего стада поехали на пикник. Ароматы хвойного леса ласкают ваш пятак… но чу! Вы ощущаете нарастающий запах гари. Что это?

Варианты:
Шашлык
Лоскамы
Факельное шествие
Фекальное шествие (…?)_
(Насколько факельное шествие уместно? Зачем приплетено? Какова лорная часть сеттинга?)
_Вопрос №4. Вас поймал огр-свиноед и осуществил забой. Как он будет опаливать вашу шкуру?

Варианты:
С помощью соломы
Флогистоновым пульверизатором
Заклинанием огненный шар_
(Эм, ну как-бы… а чем нас там разделывать будут? Не могу комментировать…)

Вопрос №5. Какой вариант кормления вы предпочитаете?

(Варианты просто странные, ничего особенного)
_Вопрос №6. К какому религиозному культу вы себя относите?

Варианты:
Секта свидетелей пожирателя плоти
Церковь богини из пропасти
Идол униженных
Каменный истукан_
(Без комментариев)

Вопрос №7. Это последний вопрос! Вынашиваете ли вы планы побега из резервации и/или истребления человечества во славу великой нации свинолюдов?

Вопрос теперь от меня – насколько это адекватно? В рамках игры, творческого произведения?

На основании всего перечисленного я делаю вывод, что цель написания игры - скрыто оскорбить и потроллить оппонентов. А таким вещам не место на конкурсах интерактивной литературы, особенно в самый разгар происходящих событий. Также я убеждена, что, с большой долей вероятности, автор специально сделал данную провокацию, чтобы получить такой эффект скандала на конкурсе.

Почему всё это важно:

  • Это негативно сказывается на репутации конкурса, а также и всей платформы QSP.
  • То, что лично вы или я, не заметили, не значит, что всё это не замечают украинцы, которым непосредственно всё это адресовано, а также другие люди.
  • В настоящее время не нужно дополнительно сеять вражду и ненависть между людьми.
  • Конкурсы интерактивной литературы всегда старались держаться вне политики, как минимум, воздерживаться от откровенной агрессивной пропаганды.
  • Игнорирование подобной ситуации создаёт отрицательный прецедент для дальнейших мероприятий в интерактивной литературе.

Организатор QSP-Compo 2022 предпочёл отстраниться, сохранив нейтралитет, и оставить всё на решение членам жюри. Поэтому я непосредственно пишу сюда.
Моё предложение: дисквалифицировать игру ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ by Мидория Имаева с конкурса. Если подобное кажется слишком радикальным, то, как минимум, не допускать игру в призовые места. Хочу услышать мнения других членов жюри, а также неравнодушных игроков касательно данной игры.

Edited at 19.07.2022 21:15 (3 years ago)
Aleks Versus Moderator 06.08.2022 17:29 (3 years ago)

=Egor Pol. Искатель Безсмертия=

Spoiler

Оценка: 3/10

Мне особо нечего сказать об этом произведении.

Во-первых, это не игра. Это упакованный в интерактивную оболочку рассказ, который лишь притворяется игрой. Автор явно не ставил целью написать игру, что видно из полнейшей примитивности механик. Автор научился добавлять предметы, автор научился делать переходы, но заморочиться хотя бы тем, чтоб предметы нельзя было поднимать бесконечно, автор не пожелал. Извините, но я это считаю неуважением к игрокам. Мы открываем игры, чтоб играть.

Да, текстовые игры требуют чтения текста, но текст — это лишь способ подачи информации. Давайте скопируем рассказ, разбив его на сцены, между сценами поставим кнопки “Дальше”, — будет ли этот рассказ игрой? Ну если для тебя в кнопки тыкать — тоже “развлечение”, то может быть и игра. Тогда и любая электронная читалка все книжки превращает в игры. Там ведь даже больше интерактивности: можно пролистывать дальше, можно назад, можно содержание открыть, можно заметку поставить, — ой какой захватывающий геймплей.

В общем, ни геймплея, ни вариативности сюжета, ни вариативности прохождения, ничего интерактивного в “Искателе Безсмертия” нет. Ну или почти нет.

Во-вторых. Произведение представляет из себя довольно сюрреалистичное полотно, возможно наполненное символами и аллюзиями. Возможно, оно написано на широкий круг читателей, владеющих какими-то ключами к дешифровке всех этих аллюзий, и я в этот круг попросту не вхожу; а возможно оно написано на узкий круг читателей, для студентов и преподавателей ОмГПУ, и я снова не вхожу в этот круг. В любом случае я не увидел и литературной ценности данного произведения. Если сравнить с прошлогодним “Единорогом”, который тоже можно рассматривать, как сюр, “Единорог” хотя бы захватывает своим текстом. Невозможно оторваться, настолько хорошо написано. А тут я откровенно скучал.

Из плюсов могу отметить весьма грамотный язык произведения. Да, не обошлось без опечаток, но это мелочь, на которую приходится закрывать глаза, ведь никто из наших авторов не может себе позволить профессионального редактора.

Тем не менее произведение было мне скучно. Дочитал отчасти из-за желания дать произведению шанс, отчасти из-за необходимости оценить, отчасти из-за того, что не люблю бросать вещи недочитанными. К другим произведениям автора, как будет видно из следующих моих отзывов, я уже не был даже в этой мере снисходителен.

=Egor Pol. Лариса в Зазеркалье=

Spoiler

Оценка: 2/10

И снова перед нами не игра. Бла-бла-бла, смотри всё, что я сказал в отзыве о “Искателе Безсмертия”. Всё это справедливо и для данного произведения. Но есть два нюанса.

Это произведение фактически пересказывает “Алису в Зазеркалье”, а я чертовски люблю “Алису”. Две самые мои любимые книги это дилогия про Алису и “Дом в тысячу этажей”. Я перечитываю их постоянно. Про “Алису” я писал и продолжаю писать цикл статей, я прочёл не меньше десятка различных переводов, и потому я уверяю вас, что лучше уж прочитать стёбный матерный перевод Олега Палёка, или посмотреть “Alice in Wonderland XXX-Parody”, чем мучаться, продираясь через “Ларису в Зазеркалье”.

Некоторые сцены пересказаны почти дословно, в других какой-то местечковый юмор, понятный наверное только студентам ОмГПУ. Если я захочу почитать “Алису в Зазеркалье”, я почитаю “Алису в Зазеркалье”, или на худой конец “Аню в Стране Чудес”. А ехать учиться в ОмГПУ ради понимания того, кто такая Марина Николаевна Каплина мне вообще не с руки.

И второе. Из произведения торчат уши автора. Ну то есть здесь вполне чётко, по оставленным автором следам, видно, что он взял рассказ и запихал его в интерактивную оболочку. Заменив везде, где мог, “Ларису” на “Вы”, он попытался придать вид более похожий на привычные текстовые игры, но внезапно понял, что “Вы” — это местоимение не имеющее рода, а глаголы в прошедшем времени родом обладают. И вот поэтому мы видим такие попытки исправить текст, как “явил(а)ся” и “находил(а)”. А до того весь текст шёл в мужском роде.

Уважаемый автор, Игорь Александрович, я искренне желаю вам всяческих успехов на поприще интерактивной литературы, ведь, видят Один, Будда, Яхве и Аллах, нам очень не хватает грамотных авторов, владеющих литературным языком. Но, освойте хотя бы мал-мала теории по интерактивной литературе и геймдизайну, освойте мал-мала команд QSP, или скооперируйтесь с кем-нибудь, кто уже владеет навыками программирования и разработки игр. Вот не так давно в дискорде предлагали помощь в оформлении игр, а в вк помощь в написании кода. Если вы действительно хотите делать игры, то для этого у вас есть все возможности. Ведь вот эти “явил(а)ся”, если уж вы хотите вовлечь игрока обращением на “Вы”, правятся возможностью выбора пола в самом начале игры и десятком строчек кода, который будет автоматически корректировать текст.

Это произведение я не прошёл. Я потратил пол часа, утомился, стал кликать действия наугад и в итоге впал в уныние. Давно уже скачана “Лариса в Стране Чудес”, но теперь мне и её проходить не хочется.

=Egor Pol. Дракон=

Spoiler

Оценка: 3/10

В этот раз нам подвезли некоторую интерактивность. Мы можем пройти сюжетку либо за Ланцелота, либо за Бургомистра. Это очень приятно. Даже по-моему три разные концовки в игре, или четыре?

Приятно читать диалоги из фильма, только некоторые опечатки портят впечатление, поскольку сбивается целостность реплики и становится непонятно, кто говорит. Приходится по памяти восстанавливать фильм. Не указаны роли, это тоже упущение, так как бывает не понятно, если в беседе участвуют три человека и более, кто произносит реплики.

И тем не менее это снова практически не игра, а тест на знание фильма. Очень жаль.

=Egor Pol. Возвращение в Джоконду=

Spoiler

Оценка: 2/10

И снова то же и там же. Пересказ некоего произведения плюс встроенный тест на знания как самого этого произведения, так и на отвлечённые вещи. Минимум вариативности, почти полное отсутствие геймплея. Написано скучно. Я не выдержал, не допрошёл.

И да надеюсь мне зачтутся в требуемую тысячу знаков два предыдущих отзыва (на “Искателя Безсмертия” и “Ларису”), потому что повторять одно и то же и лить воду ни о чём я, хотя и умею, но не хочу.

=Ася Беспокойная и Зануда Пекарь. Башня Абиссы=

Spoiler

Оценка: 8/10

Иногда вот пишешь-пишешь, пишешь годами, мнишь себя оригиналом большим, а потом раз — и кто-то умудряется выпустить произведение, многими моментами перекликающееся с твоими собственными идеями и задумками.

Давным-давно я задумал игру в атмосфере “Dark Souls”. Нет, не повторяющую лор “DS”, и не эксплуатирующую её механики, а именно “в атмосфере”. Такое же мрачное землистого цвета фентези про потеряные вне времени и пространства души. И в “Башне Абиссы” есть это.

Давным-давно я пишу книгу, в которой фигурировала такая сущность, изначально называвшаяся Эббис — то есть Бездна. Она не описывалась, как фигура в плаще, по задумке она вообще не имела описания, а её взгляд иногда сводил с ума, но чаще отнимал жизнь. Впоследствии эта сущность была переименована и получила несколько иное воплощение. И вот я встречаю кое-кого похожего в “Башне Абиссы”.

Давным-давно я начал писать большую игру “Магикон” про башню…

Да, ничего из этого пока не доведено до ума, и потому я до жути завидую авторам, написавшим такую замечательную игру.

Мне понравилась атмосфера, меня впечатлил лор (которому, правда, как мне кажется, было тесно в рамках игры. С удовольствием бы прочитал книгу про Семь Островов и Башню Абиссы), и мне чертовски понравилось разгадывать загадки, которые не сказать что были сильно сложны, и не сказать, что были какими-то супер-оригинальными, но всё же оказались очень и очень добротными и атмосферными.

Игре не хватило оформления. Вот уж как бы хотелось видеть “Башню Абиссы” в расцветке и с иллюстрациями, с гиперссылками прямо в тексте вместо множества действий, с возможностью непосредственного применения предметов, а не просто “действие по условию”, с красиво оформленными диалогами и с отрисованными в стиле “DS” персонажами. Я очень надеюсь, что авторы скооперируются с кем-нибудь из умельцев в дизайн и переработают “Башню Абиссы” в конфетку.

Немного туговато, конечно, воспринимаются однообразные перекрёстки лабиринтов, но даже это не портит атмосферу и не вгоняет в скуку.

Чуть-чуть, кое-где подкачал язык. Несмотря на очень и очень хорошую грамотность и прилично вычитанный текст, встречаются всякие “ваши” вместо уместного “свои”, бесконечные “её” и другие притяжательные местоимения, повторяющиеся по миллиону раз. Есть и опечатки, но за общей атмосферой это, опять же, выглядит несущественным.

А в остальном, игра прекрасна. Побольше бы таких игр.

=Mioirel. Киберия=

Spoiler

Миоирель и команда снова хорошо потрудились.

По атмосфере, как ни странно, игра напомнила мне “Вангеров”. Уж не знаю, почему. Вот прокатываются такие ассоциации, и всё тебе.

А по сеттингу очень близко к “Схизматрице” и другому трансгуманистическому киберпанку. Нравится прям очень-очень. Ну и санудтрек идеально подобран, прям чувствуется дух ретрофутуризма. То вестерновские мотивы, как в “Ковбое Бибопе”, то превосходный эмбиент, то ностальгические ритмы “Space”, а местами, кажется, попадаются семплы из “Тайны третьей планеты”.

И музыка, и иллюстрации, и цветовое решение работают на атмосферу киберпанка.

В общем, как всегда, очень интересные, атмосферные, захватывающие дух — лор, сеттинг и оформление. Причём кажется лор унаследован от “Единорога”, возможно действие происходит в той же вселенной, или даже эти игры рассказывают одну большую историю, как бы с разных сторон. Опять же поиск дочери — этот мотив перекликается с “Единорогом”.

Будь у меня больше времени, я бы залип, и погриндил бы, и попроходил сюжетку, но к сожалению времени в последнее время очень и очень мало. Поэтому игру не прошёл и сам сюжет оценить не могу.

Немного портит кайф от игры напряжный для глаз синий цвет ключевых слов и необходимость переключать фокус между командной строкой и основным описанием, когда там появляется карта. Нужно либо все ключевые слова превратить в ссылки, либо дать возможность взаимодействовать даже с точками на карте через командную строку. Команда типа `@1` — переместиться к точке 1, или что-то вроде того. Но даже лучше бы, чтоб не приходилось раскладку переключать при введении команд.

Лайфхак для тех, кому лень нажимать “Shift+3”, чтобы повторить предыдущую команду: нажимаете стрелочку вверх в поле ввода, и плеер автоматически подставляет предыдущую команду в командную строку. Можно даже несколько предыдущих команд перебрать.

Ставлю 8/10. Надеюсь игра будет и дальше развиваться и улучшаться.

=etareneged. NewComb=

Spoiler

По стилю игра очень похожа на произведения DeathKid`а, и это касается не только языка, но и подачи, и образов персонажей и заложенных в игру мыслей, и даже сеттинг мне показался похожим на “Should be Later”. Только написана на порядок слабее, особенно вступительная часть, как будто сам DeathKid откатился к четырнадцатилетнему возрасту и написал эту игру. Так что, DeathKid, жди. Если автор не забросит написание игр, через пару лет у тебя появится достойный конкурент.

Да, игра не сильно давит на чувства, не создаёт какой-то завораживающей, увлекательной атмосферы, но она пытается взять геймплеем. Интересная механика отката во времени, сюжетный троп с убийцей, предсказывающим твои шаги, и ограниченное число действий (правда только на первом этапе) должны были подарить интересный опыт. И поначалу так и было. Первая треть игры — великолепный образец того, как нужно писать игры про временные парадоксы. Но вот дальше игра сильно просела.

Возможно автор торопился на конкурс, поэтому не успел продумать вполне структуру оставшихся двух третей. Получились они громоздкими, скучноватыми, информации в них вывалено слишком много, но при этом почти всё так и осталось за пределами объяснений. Да, наверное, пройди я игру пару раз, картинка бы сложилась более целостная, вот только очень утомительно перечитывать текст.

Может быть, может быть, будь у игры хоть какое-то минимальное оформление, и чуть получше язык, я бы и взялся её переигрывать, но пока мне этого совершенно не хочется.

Сама концепция “дня сурка” мне понравилась, сюжет очень и очень крепкий, и поэтому оцениваю игру на 6/10. Выше, к сожалению, поставить не могу.

Отзывы от tangarou:

1) Искатель безсмертия

Первый и главный вопрос — почему все же беЗсмертия, а не беСсмертия? Это как с беСплатным? Мне какой-то очень «одаренный» человек сказал, что когда что-то отдается беСплатно, то за это платит бес. Однако, лирику в сторону и перейдем к самой игре. Это такая несколько абсурдная смесь, где сказочная начинка щедро приправлена постмодернизмом. Очень слабо реализована игра с технической точки зрения - оформления, кроме куспового стандартного, нет, предметы можно набирать в неограниченных количествах. Игровые выборы примитивны и линейны — за неправильным выбором всегда следует окончание игры. По задумке, наверное, это должно быть оригинально и свежо, но не получилось. Виной тому небрежное отношение к тексту — орографии, пунктуации, иногда слова слипаются между собой из-за того, что автор просто забывает ставить между ними пробелы. Текст полон какими-то отсылками к локальным мемам о некоем университете и его преподавательском составе, что вызывает недоумение. Сам текст написан с претензией на какой-то стиль, но очень уж он своеобразный, например, река названа влажной. По умолчанию, река сухой быть не может)) В целом, у этой игры есть неплохое ядро — этакие заигрывания со Шварцем и Филатовым в условиях современных реалий. Но похоже больше на очень сырой концепт, который надо серьезно доделывать, вычитать текст, поработать с выборами и ннвентарем, а также графическим оформлением.

Оценка - 3

2) Лариса в Зазеркалье

Текст заявлен как авторский, но это не так. В нем хватает уже известных сцен и событий. И снова автор щедро несет в игру недочеты «Безсмертия». Это и локальные мемы, непонятные широкому кругу игроков, и бесконечные предметы в инвентаре, разве что тут графическое оформление появилось. Ну как… какое-то невразумаительное окошко с картинкой с иллюстрацией из оргинальной «Алисы».
Здесь с выборами поинтереснее — неправильный выбор не ведет сразу к завершению игры, НПС иногда выдает дополнительную информацию, например, почему выбор неправильный (рыцарь отказывается отдавать свой шлем) и перебрасывает игрока назад, в уже посещенную локацию. В целом, без воспоминаний об оригинальной Алисе читать тяжеловато — персонажи и события очень быстро сменяют друг друга, их действия хаотичны, как и реплики, иногда выбор — «как поступить» неочевиден, и подсказок по этому поводу не дается, поэтому поступаешь наудачу. Лично меня несколько покоробила в некоторых локациях фраза — «если вы уже были здесь». Выглядит, как нежелание автора настроить правильно условия. В этой игре вопросов больше, чем ответов, но она менее линейна, чем игра про «Безсмертие»

Оценка — 4

3) Дракон

Насколько я понимаю, в данном произведении использованы дословные диалоги из фильма «Убить дракона». Резонный вопрос — а авторское тут что? Единственный плюс игры — режим выбора — кем из двух персонажей играть. Чтобы выиграть, нужно знать фильм. Неверные выборы приводят или к перемещению в предыдущую локацию, или в начало игры. Игрой это назвать сложно, скорее, интерактивный рассказ, перенесенный на движок довольно топорно. Я бы порекомендовала использовать прием «выбор из нескольких персонажей, взягляд с разных сторон на одну и ту же ситуацию» в рамках какого-то собственного произведения. Искренне не понимаю, зачем было тратить время на дословный пересказ фильма.

Оценка — 2

4) Возвращение в Джоконду

Тоже рассказ по мотивам чужого произведения. Решила для интереса прочесть первоисточник. И в нем все здорово, живо и образно, а в данном произведении — какая-то скупая выжимка а-ля школьное изложение младшеклассника. Выборы исключительно линейны. Единственная интересная задумка, дающая хоть какое-то подобие интерактива — загадки по русскому языку. Из этой вещи можно было бы сделать интересную игру-обучалку для детей, но, если браться за чужие произведения и перерабатывать их, это надо делать точнее и тоньше, а также не лениться делать привлекательное визуальное оформление. А пока — очень сырая попытка.

Оценка — 2

5) Башня Абиссы

Одна из лучших игр конкурса. Из минусов- излишне сложные лабиринты, пришлось рисовать карту, но я слишком быстро запуталась и воспользовалась солюшеном. Уверена, будь у меня запасе побольше времени, я бы прошла ее без подсказок. Вот это в самом деле игра, а не рассказ. Инвентарь с предметами, которые можно использовать в определенных моментах, головоломки, разветвленные лабиринты, разговоры с НПС… Авторы отлично справились с задачей. Отдельное спасибо за продуманный мир. Хоть он обозначен лишь легкими штрихами, но выглядит уже самодостаточно. Его хочется изучать. Игра по стилистике напомнила какое-нибудь аниме в мрачном сеттинге, где могли бы переплестись магия и высокие технологии. Лабиринты здесь - и плюс и минус одновременно. С одной стороны все входы-выходы продуманы, с другой, обилие “направо-налево-спуск-подъем” в определенный момент начинает угнетать. Моим пожеланием было бы — сбалансировать части. Чтобы однообразный геймплей не успевал наскучить игроку. С удовольствием поиграла бы в другие игры по этому сеттингу!

Оценка — 8

6) Зов стали

Из всех игр лучше всех визуально оформлена и дополнена музыкальным сопровождением. Насчет сюжетной составляющей - тут все не так уж просто. Автор предлагает проследить за распорядком дня в свино-резервации, и тогда все станет на свои места. У меня или не хватило терпения, или я просто стала тупить, но все мои вылазки заканчивались тем, что меня ловили. Так что для меня прохождение стало препятствием, и пришлось лезть в солюшен. Также меня смутила буква Z в названии. Хотя других каких-то более явных аллюзий к сегодняшним трагичным событиям особо не было замечено. Разве что укроп, котел. Ох…
Это довольно простенькая игра, но сделана на высоком техническом уровне, стильно. Видно, что автор затратил на ее производство много сил. Сортирный юмор, кишки-кровища не отпугнула. Все же это не про принцесс и пони, а про быт загнанных в резервацию свинолюдов. Спасибо, автор. Не знаю, насколько тут все про повестку, но, в целом, получилась крепкая игра. Такие дела. Ху-ху!

Оценка — 6

7) Киберия

Еще одна с душой оформленная игра с подходящим музыкальным сопровождением и авторскими иллюстрациями. Интерфейс, хоть он и весьма неудобен, но справляется со своей задачей — погрузить игрока в мир игры. Я не очень люблю космос и мехов, но поиграть было интересно. Еще и парсер на куспе! Автор с помощью НПС-ИИ доходчиво объясняет доступные опции и команды, позволяя игроку быстро разобраться с интерфейсом и начать игру. Поначалу происходящее походит на песочницу — где ты просто перемещаешься по локациям, зарабатываешь деньги, наращиваешь мощь своего корабля. Но постепенно начинаешь продвигаться по сюжету. Соглашусь, что яркие цвета через некоторое время начинают утомлять взгляд. Система боя мне оказалась непонятна, и победить я не смогла, к сожалению…
Оценка — 7

7) Ньюкомб

Очень все сумбурно. С трудом понимаешь происходящее. Девушка попала во временную петлю и пытается, находя разные оставленные преступником улики, понять, за что на ее жизнь покушаются снова и снова. Данный сюжет уже не нов. Мне показалось, что игра похожа больше на интерактивный рассказ и временам просто тащит тебя по рельсам вперед, оставляя мало возможностей на что-то повлиять. При неверном выборе, за которым всегда следует смерть героини, мы запускаем новый цикл временной петли. Игру можно вытянуть на крутой уровень, но требуется много работы, сам текст временами корявый, визуальное оформление отсутствует. Хотя и чувствуется, что у автора было желание сделать что-то по-настоящему запоминающееся, однако также заметно, что ему не хватает опыта. Мне почему-то игра напомнила аниме с типичным сюжетом про крутую девушку-убийцу, потерявшую память.

Оценка — 5

Сегодня у нас финал! :D А пока отзывы от Larkin:


Искатель бесзмертия
Игра явно не доделана, или была сделана в спешке, чему я нашел явные подтверждения:
1 Слишком много ошибок, пропущенные знаки препинания, лишние пробелы или их отсутствие, названия города с малой буквы;
2 Можно брать предметы в неограниченных количествах, строка выбора не исчезает;
3 Когда наступает выбор применить предмет, то есть ответ, что нет предмета. Почему нельзя было убирать это? Наверно от этого выборов игре станет вдвое меньше;
4 Когда начинается новая игра предметы не исчезают.
Скомканное повествование, возможно, стоило перефразировать предысторию, чтобы убрать скобки и сумбур. Плохая логика повествования в духе: “надо остаться ночевать”, но в следующем абзаце уже не надо.
Я не вижу нелинейности, только один путь строго по рассказу, тщетно пытаться выбрать, уходить от ворот или идти к ним. Совершенно не понятен Лор, видимо надо прочитать сказку, так как никто не будет объяснять кто такие персонажи. И про ОмГПУ с его вторым корпусом и В.И. Физиковым или как там его, совершенно ничего не ясно. Видимо локальные мемы, зачем они мне? Сказка-то не детская, наркоманы присутствуют, для кого это произведение?
Вроде цель выполнена, но как у Майкла Бея после этого начинается еще утомительное действо. Да и вообще это выглядит как обман, сказали нужно поцеловать принцессу, и окончено будет правление колдуньи, на деле, там еще final battle с одним выбором.


“про Алису от Игоря Петракова”
Недоделанная игра с багами, и плохим техническим исполнением:
1 Ошибки, двойные или пропущенные пробелы, забытые заглавные буквы;
2 Выбор “нажмите эту кнопку”. Движок позволяет добавлять условия для появления кнопок, так что такого допускать не следовало;
3 Предмет “книжка” накапливается вечно, и не исчезает при достижении концовки со сбросом в начало.
Нету цели, мы бродим по ОмГПУ в поисках приключений, но находим локальные мемы о Белошапковой и преподавателе Каплине. Как быть тем, кто не имеет отношение к ОмГПУ? Иногда мы парим над лестницей, и, налетавшись, разговариваем с цветами, все это имело бы смысл, если бы было внятное объяснение происходящему. Но если обратиться к оригиналу Алисы в Зазеркалье, то станет ясно, что некоторые сцены повторяют события книги. Но сделано это так сумбурно и криво, что скорее напоминает паразитирование на оригинальном произведении, чем на фанфик. Есть не логичные переходы, например, стоит забрать книжку у не пойми кого, и откидывает в начало. В это вообще невозможно играть и сохранять здравый смысл.


дракон
Стиль бесконечного диалога, но иногда трудно понять, кто из персонажей говорит. Нет вариантов развития. Игра должна быть игрой все же, а не слегка вариативным рассказом. Обычно ждешь нестандартного решения, а получаешь только возврат в начало. Особенно когда видимо автор просто не придумал развитие событий и “Вы возвращаетесь к предыдущей локации”. Не очень интересно потом скупая диалоги добираться до того, на чем закончил.
Имеются аллюзии на тоталитарное государство с ведомым народом, это интересно, но чертовски мало. Тиран показан совершенно не убедительно. Помешанность на цыганах юморная. Юмор тоже присутствует. Но сцена в соборе с Эльзой совершенно не адекватна. И финальные сцены тоже смазанные.
Немного извратили пунктуацию, указывая в скобках, к кому обращается персонаж, но прямо в тексте. Кто так делает?
Напрягает висящий скриншот из современного фильма и упоминания СМИ и блогов.
Бесконечно откладываем до понедельника.
За бургомистра начали за здравие, но скатились в неадекват бурду. Тем более если за бургомистра играть до Ланцелота. Запоротые заходы на юмор. Вообще до того как поиграл за бургомистра, даже можно было неплохо оценить.


Возвращение в Джоконду
Ну что за выбор в самом начале убежать и отказаться от игры? Какое-то раздувание текста на пустом месте. Прямо начинаешь игру и сразу первым выбором начинаем заново. Сразу настрой на переваривание избыточной вариативности. А потом еще много возвратов, очень много возвратов в начало. Фиктивные выборы. Сюжет линеен, то, что там можно добыть перстень не считается за поворот сюжета.
Опечатки, множество лишних пробелов, выдуманные знаки препинания (слэш). Особенно смешно, когда по сюжету пренебрегаем правилами орфографии, но заглавная буква вначале предложения провалилась. Кое где закралось ощущение, что текст скопирован у оригинального произведения. Вообще не ясно это для развлечения набор текстовых слов, названный игрой или для чего?
Вращаться в перепутьях вонючего сюжета, или угорать над переносом строк на движке qsp, который просто взялся от копипаста текста из документа, или над залипшим пробелом на клавиатуре автора, который то и дело фиганет красную строку в середину текста, или сочинять отзыв на 1000 символов о крошечном тексте, или подбивать других членов жюри, чтоб удалили это произведение по 1б?
Неинтересная сюжетная канва безумия и копипастов. ВСЕ.


Abyss tower
Очень логичный квестовый лабиринт снаружи башни, разве что навигация путанная. Имеется тривиальная проблема жанра квест, зачем тащить с собой любую найденную бурду (багор), но в принципе пофиг. Вопрос – “зачем мы в башне” вызвал ступор, не хватает лора для ответа на вопрос. Баг, когда фигура говорит об алмазе, хотя он еще не отдан. Вообще башня Abyss [эбис] бездны, но по-русски уже какой-то Абиссы, видимо это финальный босс, но его нету. Загадка дыры.
Небольшие затянутые действия – “вы заметили надпись”, “прочитать надпись” (жми выбор). Кто вообще в состоянии заметив надпись, сразу же не прочитать ее?
Небольшая ошибка в знаках препинания, но ошибок в целом почти не заметил. Долго я ошивался возле библиотекаря, чтоб он дал мне шифр, о, как я запарился, пока мне не подсказали. Отличная головоломка в конце и финал прям отличный. Хорошие персонажи, очень хотелось, чтоб они все собрались для финального забега, и нужно было еще одну головоломку решить и там характеры прописанные чтоб у них были. Все равно хорошо.


newcomb
Сюжет отсылает, а то и полностью вдохновляется фильмом “Исходный код”. Бегает по поезду амнезийная главгерша, перезагружает время, умирает и потом переигрывает план убийцы. Но главгерша как позже выяснится не она, а некий меняющий пол прямо в ходе разборок челибобик.
Саспенсу нагоняют и захватывающие перестрелки начинаются прямо сразу. Ответы на вопросы в начале игры напомнили Until Down. Поезд очень быстро проходится, что печально, потенциал не раскрыт, вопросы остались без ответа. В целом сюжет хорош, разве что “переигрывания убийцы” как такового не было, нам лишь сообщили, что сейчас оно будет, два раза пукнули и все уже. Я-то приготовился мозговые извилины затренировать. Концовки, коих 6 получить довольно сложно, а для некоторых придется умирать либо больше, либо наоборот меньше, что заставляет проделывать рутинные действия. Вообще сложилось ощущение, что некоторые концовки это просто кастрированная версия других концовок.
Имя, которое я ввел, не склоняется, так что поставлять его в родительный падеж плохая идея. Немного недоделано описание локаций, которые мы посещаем повторно, но все равно как в первый раз.


Парсерная
Парсеры это смерть веселью. Для любого действия нужно печатать текст. А нативно нельзя было сделать на qsp? Я решил найти, в чем смысл делать именно парсер а не обычные выборы и не нашел смысла. Если бы был очень большой выбор действий, но тут его нет.
Задание в стиле принеси - подай, но непонятно что (гало-проектор). Не объясняют что и где. В бою я умирал, хотя команду ‘бой’ вводил. Лог боя стремительно пролетал, так что я даже не понял, отчего умирал. Команда бежать тоже эффекта не давала. На воротах застрял с невозможностью выйти и вообще сделать что-либо. Потом выяснилось, что дело в цели на руду, но так как игра ничего не поясняет, то впечатление сильно подпорчено. За воротам есть еще станция, ничем не отличающаяся от стартовой, можно сделать вывод, что тут вообще нет продуманных сайд квестов. То, что есть это просто гринда ради. Даже чтоб сменить меха нужно сначала уничтожить базового, потому что команда не появлялась. Нельзя посмотреть задание, так как я уже забыл, что там от меня требуется, но обойдя вроде все локации, так и не увидел ничего похожего на точки выполнения. С помощью команды на бой можно добывать руду, а нельзя было еще сложнее все организовать? После перемещения куда-либо, даже не покажут что там, нужно вводить команду ‘осм’, сделай недружелюбную ко времени игрока игру.
Сюжет имеется, но там Ubisoft позавидует ибо необходимость гринда встроена сразу после завязки. После пары абзацев сюжетая нам предлагается нагриндить 3.0 репутации или искать предмет. Я объехал все локации и предмета не нашел, на сим все. Файл солюшена, о котором заранее предупреждали, похоже, не был скинут, а тот, что есть, содержит довольно издевательское прохождение: “наберите чит код для просмотра концовки”. Я как то не желаю участвовать в экспериментах автора на поприще создания парсеров, тут все-таки конкурс доделанных текстовых игр.


Оценим,
Искатель бесзмертия – 2.0
Newcomb – 7.0
киберия – 3.0
Abyss tower – 10.0
Возвращение в Джоконду – 1.0
Дракон – 3.0
“про Алису в зазеркалье” – 1.0

Отзывы от Khaelenmore ThaaL:

Игры от Egor_Pol

Поскольку игры автора, представленные на qspcompo 2022 практически идентичны по структуре, я объединю часть текста в единый обзор.Все четыре игры представляют себой малоинтерактивный рассказ, единственные ответвления от правильного маршрута в котором ведут к провалу (лишь Лариса в Зазеркалье позволяет игроку иногда действовать в произвольном порядке, но создается впечатление). Все они основаны на других произведениях, и адаптированы под игровой формат крайне плохо – оригинальный сюжет значительно сокращен, какой-либо вариативности прохождения не предусмотрено, геймплей отсутствует – все это ведет к тому, что смысла знакомиться именно с игрой смысла никакого нет – оригинал заведомо лучше во всех отношениях.

Искатель безсмертия, автор Egor_Pol

Игра основана на оригинальной сказке автора. Сам текст практически полностью скопирован оттуда, однако произведение сильно сокращено по сравнению с оригиналом, из-за чего воспринимать сюжет целиком практически невозможно – герой скачет между локациями и сюжетными поворотами не давая игроку опомниться ни на мгновение. Игра с порога встречает нас сыростью и недоработанностью. Игровой процесс изобилует багами – предметы можно собирать по нескольку раз, при этом игра не удосуживается корректно сбросить состояние при перезапуске – отнимается лишь один экземпляр; местами тексты говорят откровенную неправду – например, в случае с Орлом и отсутствием телевизора у игрока. Игра полна своеобразного юмора с отсылками к отечественной поп-культуре, что лично у меня вызывает исключительно желание закрыть интерпретатор.

Оценка: 1

Лариса в Зазеркалье, автор Egor_Pol

Эта игра основана на авторском переводе сказки Льюиса Кэрролла. Проработана она несколько лучше, чем предыдущая – в самом начале игрока ждет несколько настоящих развилок, которые позволят попасть в основную часть игры одним из нескольких способов. Правда после вступления она превращается в такую же угадайку как и остальные игры автора на конкурсе – игрок выбирает единственный правильный способ прохождения или проигрывает. В игре появились и новые проблемы: - Временами игра позволяет войти в цикл и повторять одно и то же действие многократно, например, эпизод с шахматами в самом начале. - Вариант “Если Вы уже были здесь, нажмите эту кнопку” – это просто высший пилотаж костылетворения, я даже не знаю, как на это реагировать.

Оценка: 1

Дракон, автор Egor_Pol

Игра начинается с того, что предлагает выбрать за кого мы собираемся играть… И тут же встречает нас вопросом – “Кто исполнял роль выбранного персонажа в фильме “Убить дракона””. На этом этапе, если вы не знаете ответ, игру можно смело закрывать – вас не ждет ничего кроме попыток отгадать какой же из представленных вариантов продолжит игру, а какой ее закончит. Если же вы фанат фильма, то вас могут порадовать сразу две сюжетные линии – за Ланцелота и за Бургомистра, которые отличаются не только точкой зрения, но и концовкой. К сожалению, это единственное достоинство игры. Текст в игре проще и прямолинейнее чем в других играх автора, однако повествование все еще крайне рваное, кроме того отсутствие нормального форматирования мешает восприятию – в диалогах зачастую сложно понять кто и какую фразу говорит. Очевидно, текст следовало бы адаптировать под формат. Как и в предыдущих играх текст варианта порой слабо соотносится с отображаемым при его выборе параграфом, что создает проблемы с пониманием решений и их последствий. Финальная сцена представляет собой самое “великолепное” описание сражения с драконом, которое только можно себе представить.

Оценка: 1

Возвращение в Джоконду, автор Egor_Pol

Как и другие игры, эта не обладает собственным сюжетом. На этот раз перед нами адаптация сказки Сергея Михалкова “Сон с продолжением”. И как и другие, она не предлагает интересных задач или вызовов для игрока. Здесь угадайка перемежается с мелкими задачками по русскому языку – предлагается выбрать правильное написание слова, совершенно неуместными в контексте игры. И уже по традиции автора неправильный ответ отбрасывает игрока к контрольной точке.

Оценка: 1

Башня Абиссы, авторы Ася Беспокойная и Зануда Пекарь

Крайне увлекальное и очень атмосферное фэнтезийное приключение. Игра разделена на несколько этапов, на каждом из которых нам доступна область где мы можем свободно перемещаться, собирая предметы и общаясь с персонажами, для продвижения по сюжету. Главным минусом игры, на мой взгляд являются внезапные смерти. Их в этой игре очень много. Буквально все пытается вас убить – на вас может упасть ящик, вас может задушить шарф, вы даже можете убиться об ~~стену~~ дверь в самом начале. Стоит отметить, при этом, что смерти хорошо прописаны – это не просто сообщение о конце игры, а художественное описание вашего провала. Текст в игре в целом неплохой и, несмотря на довольно запутанные конструкции при описании взаимного расположения объектов, читается легко и приятно. Кое-где проскальзывают несоответствия между фактами, но я таких моментов насчитал лишь пару штук. Так же хочется поругаться на загадку с камнями. Проблема в том, что лично мне было не так просто связать камни с цветами(даже с помощью гугла), так что решал я ее скорее методом исключения, чем реально понимая соответствие. Итог: Выбросить из этой игры внезапные смерти, привести в порядок навигацию и подрихтовать текст – и будет отличная приключенческая игра в классическом стиле.

Оценка: 8

Киберия, автор Mioirel

Самая необычная игра конкурса, как геймплейно, так и с точки зрения игрового мира. Действие происходит в далеком будущем в мегаструктуре, именуемой Конструктом. Конструкт включает в себя Солнечную систему и разрастающаяся за ее пределы. С самого начала игра ошеломляет возможностями – вы можете покупать и улучшать мехаподов, исследовать Гиперсеть и Конструкт, сражаться с врагами, выполнять задания и добывать ресурсы. К сожалению, для таких возможностей игра крайне коротка и мала, а кроме того – сильно недоработана: - Управление сделано очень своеобразно – часть операций мы делаем в парсерной строке, другие же требуют использования мыши. Некоторые команды вводятся на английском языке, хотя почти все – на русском. Игра проходит в реальном времени, что не очень удобно для такого способа управления – после клика на карте, фокус с поля ввода пропадает и если вы попадаете в бой, теряются драгоценные секунды. - Встроенная справка едва покрывает особенности механики, и до некоторых вещей мне пришлось доходить самому(хотя возможно я просто невнимательный – но хотелось бы иметь возможность повторно смотреть справочный материал) – так, я не сразу понял, почему мой мехапод не добывает руду и не сражается. - Тексты в целом написаны очень сумбурно, что очень досадно для игры со столь интересным миром и геймплеем – сюжет просто вываливается на неподготовленного игрока, не давая тому как следует осознать происходящее и воспринять его. - Журнал заданий не отображает побочные задания, и даже основные не всегда отображаются корректно(например, задание “накопить 1000 иен” становится невыполненным, стоит мне потратить все деньги. Однако, стоит отдать должное, сюжет при этом не ломается и игра продолжается корректно). Оформлена игра просто и со вкусом – единственное к чему можно придраться – синий цвет активных слов почти неразличим на черном фоне, и то что карты секторов не сделаны моноширинным шрифтом, из-за чего они сползаются в неразборчивую кашу. В целом, будь игра чуть менее сырой и чуть более продолжительной – поставил бы ей высший балл. Играть было действительно интересно и приятно. Одна из лучших, если не лучшая игра конкурса. Даже в текущем состоянии.

Оценка: 8

NEWCOMB, автор etareneged

В основе сюжета этой игры лежит временная петля, завязанная на разрешении парадокса. К сожалению, в геймплейном плане тема не раскрыта совершенно. Поначалу, стыдно сказать, я вообще запутался в управлении – прошел пролог и… оказался в меню. Не сразу догадался до того что нужно теперь нажимать “продолжить игру”, чтобы играть дальше, а “начать игру” сбрасывает состояние на нулевое. Лишь после нескольких “циклов” игра начинает раскрывать свое истинное лицо. К сожалению, несмотря на интереснейшие заявки в сюжете, геймплейно игра крайне проста – мы методично обследуем локацию за локацией, пока не продвинемся по сюжету. Что же, спасибо на том, что смерти в этой игре обоснованы сюжетом(и двигают его), а не просто вызывают раздражение. Качество текста в игре неоднородно, большая часть его читается и воспринимается хорошо, но встречаются фразы, понять которые с первого раза не то чтобы легко, наподобие: “Если убийца, скорее всего, находился в грузовом вагоне, он мог перейти на другую сторону во время разгрузки. Это подтверждает то, что во время отбытия, одна из сторон вагона была открыта, и она вела как раз на противоположную сторону. Это значит, что убийца изначально прятался на противоположной стороне”.

Оценка: 5

Итак, “QSP-COMPO 2022: Вторая Жизнь” официально завершается =) Оценки от Enola и Серый Волк были скрыты, но я их знаю, поэтому ничто не мешало подсчитать итоговые баллы)) Игры у нас распределились следующим образом:

ПЕРВОЕ МЕСТО: Башня Абиссы by Ася Беспокойная и Зануда Пекарь - общий балл 8,2
10 000 рублей

ВТОРОЕ МЕСТО: NEWCOMB by etareneged - общий балл 6,2
7 000 рублей

ТРЕТЬЕ МЕСТО: Киберия by Mioirel - общий балл 6,1
4 000 рублей

ЧЕТВЁРТОЕ МЕСТО: Лариса в Зазеркалье by Egor_Pol + Дракон by Egor_Pol - общий балл 2,0

ПЯТОЕ МЕСТО: Искатель безсмертия by Egor_Pol - общий балл 1,8

ШЕСТОЕ МЕСТО: Возвращение в Джоконду by Egor_Pol - общий балл 1,5

***
Поздравляем победителей и участников :cool: Надеюсь, этот конкурс вызвал больше позитивных эмоций, нежели негативных))) Тройке финалистов денежных приз будет выслан в ближайшее время. Если я вдруг не смог связаться с кем-то из вас, напишите сюда, и мы всё исправим в лучшем виде ^^ Скоро я и сам напишу свои отзывы по играм, ибо сказать мне действительно есть крайне многое))00)

PS: после многочисленных обсуждений участник ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ был снят с конкурса по причине наличия в нём материалов, противоречащих самой идее мероприятия. А именно - созданию творческого пространства, свободного от любых негативных событий реального мира. Потому, собственно говоря, он и назывался Вторая Жизнь. Невзирая на то, что по этому вопросу учитывалось мнение членов жюри, окончательное решение принимал я, поэтому любые претензии по дисквалификации прошу адросовывать лично мне и никому больше. Также я приношу извинения за некоторые ошибки, допущенные в ходе ведения текущего Компо. Если в дальнейшем меня вновь изберут организатором, я обязательно учту данный опыт и постараюсь не повторить их снова :D До новых встреч, ребята ;) Если Вы участвовали, были в кресле члена жюри или просто наблюдали со стороны, в этой же теме можете написать о своих впечатлениях, пожеланиях и критике) Спасибо всем, кто следил за конкурсом, поддерживал его и помогал проводить) Это было здорово~

PPS: оценки Серого Волка (отзывы от него чуть припозднились, но должны быть скоро опубликованы) и Enola соответственно:

Башня Абиссы - 9
NEWCOMB - 8
Киберия - 6
Искатель безсмертия - 1
Лариса в Зазеркалье - 1
Дракон - 1
Возвращение в Джоконду - 1

Башня Абиссы: 6
NEWCOMB: 7
Киберия: 6
Лариса в Зазеркалье: 1
Возвращение в Джоконду: 1
Дракон: 1
Искатель безсмертия: 1

второе место!
не ожидал, что окажусь так высоко, поэтому благодарен всем кто сыграл и оценил мою игру. в особенности благодарен тем, кому игра действительно понравилась, хотя бы немного
видел много критики по поводу грамматических ошибок и слегка неудовлетворительной второй половине игры, и тому есть объяснение. проверить игру я банально не успел из-за того, что игру я разработал… за два дня. или три, я уже точно не помню.

интересная история получается: поучаствовать я планировал заранее, но из-за проблем в жизни в лице университетской сесии приступить к игре я так и не смог, из-за чего забросил идею участия в компо. но за пару дней решил - сделаю небольшую игру просто так, ради участия, не надеясь на финальные места. масштаб оказался чуть больше и на проверку банально не оставалось времени
возможно, позже я выложу пост конкурсную версию с исправленными ошибками, но тем не менее. спасибо всем ещё раз, был рад поучаствовать в этом замечательном конкурсе!

(и да, при создании игры я ничем не вдохновлялся, все совпадения случайны)

Это надо было сделать гораздо раньше, однако и я тоже немного выскажусь по играм)) Поскольку я организатор и по правилам не мог влиять на результаты, оценки здесь - чисто моё видение, не более того. Я допустил немало ошибок, будучи куратором, и охотно признаю это. Например, просто прокликивал игры от egor_pol, чисто проверив их на работоспособность, тогда как на самом деле у меня должно было быть к ним много вопросов с точки зрения заимствования элементов из других творений. “Киберию” я тоже не сказать чтоб сильно тестировал. Проверил, что всё функционирует, глюков нет, грайндить можно и нужно, а потому к участию допущено. Притом “Киберия” подвергалась правкам больше, чем любой другой проект конкурса, и Майорель действительно следил за улучшением его качества… Чему меня научил Компо-2022? Надо быть внимательнее. Нужно соблюдать правила, которые ты сам же и ввёл, и не лениться) Хотя буду откровенен: отправь меня в прошлое, я “Зов Стали” по-прежнему не рассматривал бы в качестве инструмента пропаганды. Только после публикаций неравнодушных пользователей и повторному анализу данного файла я смог увидеть всю грустную картину целиком. Такие вот дела. А теперь приступим)
Искатель безсмертия

Spoiler

Плюсы: могла бы получиться неплохая сюрреалистичная сказка, если бы автор развил то, что было в начале, и не гнался за упрощением и вычурностью
Минусы: в какой-то момент концепция рушится и атмосфера проекта начинает трещать по швам

В принципе, уже по названию было понятно, что у автора имеются некоторые проблемы со знанием русского языка, что также вытекало из некоторых мест в других его работах (в частности там, где нужна двойная буква “с”). В нашу цифровую эпоху, когда можно нанять бету или попросту прогнать текст через Ворд, такое отношение к грамотности несколько озадачивает - тем более от аспиранта филфака - ну да ладно, у каждого из нас свои слабые стороны)) Буду откровенен: поначалу “Искатель” мне даже понравился. Начало у игры бодрое. Идём в поход спасать принцессу, по пути сменяя множество разнообразных локаций и беседуя с разными персонажами. Часто дают предметы, которые практически всегда необходимо брать, поскольку без их наличия наступает game over. Впрочем, в одном месте от вещицы надобно отказаться, и за такую маленькую подставу разработчика можно похвалить. Это единственный ориджинал от egor_pol, что по дефолту делает его самым интересным проектом в арсенале конкурсанта, но верно и обратное - все грабли, порождённые данным файлом, в равной степени применимы и к трём остальным. Тут вам и бесконечно пополняющийся инвентарь, и слабая нелинейность с грубым “на этом ВСЁ!”, которая будто бы укоряет игрока за что-то, и попытки слома четвёртой стены - настолько неудачные, что выглядят они эдаким заменителем полноценного проигрышного экрана. Вот реально, если ты выбрал не то действие, появляется некий мужичок, тычет тебя носом в печать, орёт “такого нет в постулатах!!” и выбрасывает твою бренную оболочку прямиком в начало, что отбивает желание знакомиться с миром игры напрочь. А он, в общем-то, не столь уж плох. Сказочный сюр, сдобренный локальными мемами про любимый ВУЗ (которые обычный геймер, скорее всего, не поймёт), выглядит относительно привлекательно, однако после второй половины проекта градус интересности катится по наклонной вниз. Апофеозом бреда служит концовка, где за протагонистом гонится Смерть, но принцесса даёт ему богатырского пинка, тот улетает на орбиту, затем приземляется точно в замке, где Смертушка не может его достать… боже, я не знаю, под какими веществами это было написано, но можно и мне чуть-чуть - так, чисто в научных целях?)) Кроме того, присутствует одна фраза, которая покоробила уже лично меня. Алекс Версус не даст соврать, я тоже иногда позволяю себе употреблять несколько спорные выражения, но “негры и другие МЕНЬШИНСТВА”… Назвать меньшинством одну из трёх рас на планете - это по меньшей мере некрасиво, если не чертовски грубо. Или автор хотел поиронизировать над движениями типа “black lives matter”? Уважаемый egor_pol, если Вы сие читаете, то пожалуйста, впредь воздержитесь от подобного. Некоторые люди не поймут настолько желчного сарказма. В общем и целом играбельно. Второй раз проходить не захочется, однако и откровенных плевков игра у меня не вызвала.

Оценка: 2/10 (только потому, что от геймплея у меня несколько раз возникала тёплая улыбка на лице, да и то в начале)

Лариса в Зазеркалье

Spoiler

Плюсы: попытка написать что-то своё по одной из самых известных книг мира
Минусы: в высшей степени неудачная попытка

Это уже второй ориджинал от egor_pol, однако правильнее всё-таки назвать его полуориджем, поскольку произведение, по мотивам которого написано, всё-таки чужое. Итак, фанфик по “Алисе в Зазеркалье”. Сколько здесь было возможностей… Каких только абстрактных, гротескных и сюрреалистичных вещей мог напридумывать разработчик, а выжал он из данного концепта ну совсем капельку. Рельсы те же самые, что и в “Искателе”: даётся иллюзорная нелинейность, хотя выборов тут несколько побольше, чем в предыдущем проекте. В любом случае, всё как всегда: нужный выбор ведёт к победе, ненужный к геймоверу. Предметы, насколько мне помнится, нужно лутать вообще все - ничего не потеряете, коли что-то возьмёте. Реализована странная система по типу “если были здесь, щёлкните тут”. Это всё-таки не книгра, а полноценный квест, поэтому выглядит весьма чужеродно. Налицо незнание кода, что в принципе не столь уж и критично, хоть и проект более привлекательным оно не делает. Персонажи и диалоги с ними не вызвали у меня какого-то особого трепета. Как будто посмотрел фильм на перемотке, позевал и выключил. Однако больше всего вопросов вызывает сама Лариса. Прикол в том, что она не протагонист, а скорее лицо, наблюдающее за событиями со стороны. Автор ввёл любопытную идею, где главным героем является читатель, пол которого рассказчику неизвестен, и поэтому тот использует для обращения к первому два рода. Но, опять же, создатель не уделил данной механике достаточно внимания. Что в остатке? Скучно, сыро и неинтересно. Вполне смог бы не запускать этот файлик, ничего при этом особо не потеряв.

Оценка: 1/10

Дракон

Spoiler

Плюсы: два сценария
Минусы: плагиат идеи и текста

Наверное, данный проект принимать не стоило, но тут уже моя вина… Вроде бы фанфик по фильму “Убить дракона”. Уже не ориджинал, равно как и следующая игра. При первом запуске сразу видно - ну не текст это автора, стилистика вообще не совпадает! С первоисточником не знаком, поэтому мне было по-своему занятно погрузиться в атмосферу того чудачества, которое тут царит. Углубляя проблемы двух прошлых игр, разработчик вводит новшество: геймовер со ссылкой на геймовер))) Но не обошлось и без плюсов. На выбор даётся два играбельных персонажа, и сценарии за обоих принципиально разные. Хотя нелинейность, опять же, приказала долго жить: либо выборы правильные, либо нет. Иногда нас тупо водят по кругу (вроде момента, когда надо решить, посадить ли Ланцелота в тюрьму или нет), что едва ли сказывается на качестве продукта положительным образом. “Дракон” на самом деле не ужасен. Он наверняка даёт общее представление о фильме и позволяет рассмотреть события с альтернативной точки зрения, что не позволяет мне влепить ему единичку. Однако и что-то больше поставить не даёт также. Пожалуй, с проектом даже можно ознакомиться. Текст всё равно не принадлежит egor_pol, насколько я понял.

Оценка: 2/10 (исключительно из-за двух веток)

Возвращение в Джоконду

Spoiler

Плюсы: не обнаружено
Минусы: крайне слабый проект по мотивам

Ещё один фанфик, на сей раз - по книге Сергея Михалкова “Сон с продолжением”. Самая неудачная работа от egor_pol по моему мнению. Такое ощущение, будто бы автор взял героев из другого произведения, смешал их блендером в какую-то дикую несъедобную смесь и оставил, надеясь, что будет нормально. Однако этого, увы, не произошло. Ни один аспект данного проекта не вызвал у меня интереса. О том, что в геймплейном плане всё осталось на том же уровне, пожалуй, также можно не упоминать. Я снова не могу похвастаться тем, что знаю первоисточник, но если “Дракон” с уважением относится к оригиналу, а “Лариса” худо-бедно, однако же всё-таки генерирует чего-то своё, “Джоконда” не способна предложить геймеру абсолютно ничего. Это даже не полноценное творение, а скорее набросок, который может стать чем-то большим, а может и не стать. Вероятно, до тысячи символов я не наберу, поэтому хотя бы кое-что отмечу в качестве резюме. Пожалуй, имеет смысл сосредоточиться лишь на одной игре. “Искатель” был съедобен, “Лариса” и “Дракон” уже менее хороши, “Джоконда” и вовсе упала чуть пониже плинтуса. Это мой Вам совет, уважаемый egor_pol. Развивайтесь и улучшайте свой писательский навык! Мы будем ждать Вас вновь ^^

Оценка: 1/10

Башня Абиссы

Spoiler

Плюсы: отличный мир игры, увлекательный геймплей с исследованием башни, любопытные персонажи
Минусы: первый акт слишком затянут и сложен для не привыкших к такому стилю игроков

С этой игрой у меня связаны особые воспоминания. Дело в том, что из-за багов у меня не получилось принять его сразу. Я трижды проходил “Абиссу”, внимательно изучая отлаженность её шестерёнок, и это едва ли не единственная ответственная вещь, которую я сделал в качестве организатора ^^’ “Башня” являет собою мрачноватое фэнтези на манер “Dark Souls”, где мы должны проникнуть в цитадель и найти важнейший для мира артефакт. Проект состоит из трёх актов. И если второй с третьим разворачиваются непосредственно в постройке, то первый, самый жёсткий, прямиком перед ней. Данный отрезок игры наиболее сложен и даже способен отпугнуть особо впечатлительных геймеров)00) Мы обязаны не просто выполнить определённую последовательность действий, а знать всё максимально дотошно, чтобы с закрытыми глазами сказать: “вон там шарфик висит, тут выдвижной кирпич, а здесь надо по балке на другую сторону перебраться”, выучив это всё будто “отче наш”. Словом, практически хардкор)) Но можете выдохнуть - дальше будет легче. Несколько раз придётся решать сравнительно несложные головоломки, хотя парочку раз я в солюшен всё-таки влез. Иногда попадаются другие герои, которые, пускай и не могут похвастаться прям высокой оригинальностью, тем не менее вполне харизматичны. Изучать башенку, постепенно двигаясь к цели, было необычайно интересно. Проект мне очень понравился и я прочил ему место победителя, а оттого сильно обрадовался, когда тот в итоге выиграл))) Авторы молодцы~ Так держать! Рекомендую ли я данный квест? Однозначно да)) Почти идеальная штука, способная затянуть вас на часик-другой. Заслуженное первое место конкурса.

Оценка: 9/10

ЗОВ СТАЛИ - БУРЯ В СВИНАРНИКЕ

Spoiler

Плюсы: красивое оформление, превосходно выдержанная трэшевая стилистика
Минусы: игра вышла в самое неподходящее время

Ух… Мне правда сложно много писать о данном проекте, поскольку мы с членами жюри обсуждали целесообразность его присутствия среди конкурсантов довольно долго, но всё-таки попробую. Я огромный фанат “Дождевых червей ностальгии”. При всей её чрезмерной сложности эта игрушка подарила мне кучу приятных часов и даже смогла на кое-что вдохновить, поэтому Мидории как минимум за неё я благодарен. И когда вышел эдакий спин-офф к “Червям”, я был только этому рад. И ведь первое прохождение не выявило ничего такого особенного… Мы - один из свинолюдей, бараки с которыми мы могли посещать в предшественнице. У нас есть график, которому мы подчиняемся под угрозой смерти, и единственная цель: сбежать из резервации. Оформление действительно хорошее, а тексты, сгенерированные нейросетью, лишь добавляют перчинок в данное блюдо. Это трэш, но трэш в хорошем смысле. Правда, истинная концовка не так-то легко достигается, а большинство финалов плохие, поэтому без прохождения помучиться игроку явно придётся))) В любом случае, я поначалу не усмотрел здесь чего-либо грязного. И лишь после сообщений от Энолы и Хроно я перезапустил проект… и обомлел от того, насколько они были правы. Мне горько сознавать, что моё правило, допускающее трэшевые игры, которые развязывали бы авторам руки, сыграло против меня же. Я никогда не думал, что кто-то из разработчиков начнёт продвигать какие-либо политические повестки своими работами… Поэтому после некоторых раздумий с участия я её всё-таки снял. В моём сердце “Зов Стали” навсегда останется забавным трэшем, к которому в целом (к трэшу, а не к “Зову”) я отношусь положительно. Не будь повесточки и выйди она на несколько лет позже, кто-то сумел бы получить от неё несколько больше удовольствия. А так, к сожалению, Мидория явно поторопился. Это не та игра, которую можно легко рекомендовать. Найдите её в Интернете и попробуйте сыграть сами. Я же предпочту остаться нейтральным. С одной стороны, угнетение по национальному признаку это плохо. С другой - как чёрная сатира “Зов” справляется ничего так. Однако участия во платформенных конкурсах и уж тем более денежного приза проект не заслуживает, ИМХО. Цитируя ведущих Первого Канала, свою минуту славы он с лихвою получил.

Оценка: 7/10

Киберия

Spoiler

Плюсы: чудесное оформление, классное звуковое сопровождение, высокий градус атмосферности
Минусы: монотонный геймплей с грайндом

Каюсь, “Киберию” я толком не опробовал, хотя потенциал у данного проекта заоблачно высок. Эта футуристичная атмосфера с помогающим нам ИИ, борождение космоса, выполнение квеста и поиск члена семьи по всей галактике, сдобренные крутыми иллюстрациями и завораживающим саундтреком, реально впечатляют. Поначалу проект был парсером, а затем, насколько мне известно, стал неким гибридом парсера и меню. Вообще, мне по-человечески жалко Майореля. Выпустил сложную, максимально замороченную “The Lain Project”? Многие не поняли (в том числе и я, ага)). Создал более доступного “Единорога”? Опять не угодил! А я, кстати, “Единорогом” восхищаюсь до сих пор… На “Киберию” тоже посыпалось немало критики, хотя трудов сюда вложено действительно много. К сожалению, поиграл я совсем мало, поэтому от каких-либо оценок воздержусь. Попытался взять первые квесты, не совладал с ними, цокнул языком и вышел. Мне явно не хватает усидчивости, поэтому я, возможно, когда-нибудь и повторю сие погружение. И очень надеюсь, что смогу оценить игру по достоинству. “Киберия” вполне могла бы метить на первое место, однако “Абисса” оказалась понятнее. Вероятно, это также внесло свою лепту в итоговое распределение баллов.

NEWCOMB

Spoiler

Плюсы: хороший сюжет, вариативность, куча зрелищных геймплейных механик, объём вложенных усилий крайне высок
Минусы: некоторые параметры игры не помешало бы улучшить

Проекты такого стиля я очень люблю, и тут действительно задействовано множество крутых фишек в плане геймплея и сторителлинга. Всё начинается со временной петли, из которой сперва необходимо вылезти, а потом и покарать того, кто впихнул сюда главную героиню. А протагонист, надо отметить, далеко не так прост, и разработчик, как и в “Ларисе”, придумал очень занятную особенность со сменой основного действующего лица. И это ещё далеко не все сюрпризы, которые ждут игрока на протяжении всего прохождения файла… За часик-полтора геймер успевает и мыслительные ловушки порасставлять, и в огнестрельной дуэли поучаствовать, и в сложном прошлом покопаться, и ощутить всепоглощающий тлен от некоторых концовок… чума, одним словом~ Финалов здесь куча, и зависят они от крайне много чего, поэтому едва ли не за уникальную среди конкурсантов реиграбельность с удовольствием вписываю отдельный плюсик. Идёт игра ровно столько, сколько нужно, и вообще не затянута, однако я считаю, что в иных местах, вроде того же допроса, можно было чуть сильнее развернуться, не будь у автора крайне высокого ограничителя - времени. Мы плавно подошли к тому, за что я полюбил “Ньюкомб” сильнее всего. Игра была сделана в максимально сжатые сроки, где-то дня за три-четыре. Я бы так не смог. Столь высокий процент реализованного потенциала за настолько крохотный период вызывает у меня неподдельное восхищение. Я посоветовал бы разработчику ещё разочек перепройти своё детище, вычленить места, которые не совсем устраивают, максимально улучшить их и добавить проект в каталог. Убеждён, что такие игры непременно должны там быть. Знаю - “Киберия” наверняка была больше достойна серебра, но что поделать, если “NEWCOMB” зацепил меня сильнее? Файл к изучению рекомендую. Это очень хорошая игра, которой до крупнокалиберного шедевра не хватило парочки недель непрерывного девелопмента. Одна из концовок и вовсе заставила меня задуматься о смысле жизни… дорогого стоит, господин etareneged))) Вы большой молодец!!

Оценка: 8/10

Log in or Register to post comments.