RU

QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Вета #179 10.03.2025 10:15 27 comments 10352 views

QSP-Compo 2025!

Здравствуйте, дорогие друзья! С гордостью объявляем, что новый QSP-Compo с подзаголовком “Летальные пары” официально открыт! Мы будем рады вашим замечательным проектам, собранным на движке QSP, и предлагаем вам создать игру мечты, чья летальная сила поразит всех - как игроков, так и членов жюри =) Пусть в этом конкурсе победит сильнейший, ибо на первом месте может быть лишь один участник!)) Впрочем, пары всё-таки сыграют на данном мероприятии весьма значительную роль… Триумфаторы будут награждены щедрыми призами, а их игры обретут в наших глазах поистине культовый статус =)

Главное условие этого года - в вашей игре обязательно должна быть ПАРА. Будь то влюблённая парочка, пара друзей, одноклассников или коллег, либо какие-нибудь парные пистолеты - главное, чтобы пара была имела ощутимое влияние на сюжет и геймплей =)

Сроки проведения мероприятия:
- анонс: 10 марта
- крайний день сдачи: 28 июля 11 августа
- публикация игр: в начале августа
- подведение итогов: в начале сентября (в зависимости от количества присланных игр) до 20 сентября 2025 года включительно.

Организаторы конкурса в этом году: Вета (главный орг), De@th K!d (помощник)
Члены жюри: Khaelenmore ThaaL, Вета, Enola, Виталий Блинов, Tangaru
Художник, ответственный за логотип: Umbrella (дизайн от De@th K!d)

Присылайте ваши творения на следующий почтовый ящик: evetaell13@yandex.ru. В теме письма обязательно укажите фразу “QSP-Compo 2025”. В самом сообщении должно быть следующее:
а) название игры;
б) одиночный/коллективный никнейм либо имя автора (ежели разработчиков несколько, можно написать имена через запятую);
в) возрастной рейтинг проекта с расшифровкой;
г) на какой версии плеера QSP запускается (если структура игры отличается от обычной);
д) обоснование того, какая пара / пары есть в игре и как именно она / они влияют на геймплей и сюжет;
е) способ связи с автором (e-mail - наиболее оптимальный вариант);
ж) архив с проектом и прохождение в текстовом виде.

К участию в конкурсе допускаются любые игры, созданные на движке QSP. Исполняемый файл должен быть строго формата .qsp и без проблем запускаться либо на Quest Soft Player 5 и аналогичном плеере, либо в онлайне на Qspider с возможностью поиграть через сайт наподобие itch.io . Тематика работ определяется автором. Победитель выявится через среднее арифметическое. Фанфики, то есть творчество по мотивам уже существующего фэндома, разрешены, поскольку являются мыслями создателя. Допускаются игры формата 18+.

Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
1) иметь как минимум один выбор в течение геймплея. Игра может обладать линейной концовкой, но какая-никакая вариативность в ней обязана присутствовать;
2) обладать проходимостью, то есть возможностью дойти до финала, и давать игроку ясно понять, что данное приключение только что было им завершено;
3) иметь грамотный литературный язык. От ошибок не застрахован никто, но ежели игра буквально пестрит ими, она точно будет снята с конкурса;
4) обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться ремейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
5) не нарушать авторские права. Ежели на контент игры будет подана жалоба от правообладателя, это станет серьёзным основанием для её дисквалификации;
6) не разжигать межнациональную, межэтническую, межрелигиозную или иную рознь своим проектом через оскорбление, скрытое или намеренное, которое выражено автором через тексты, звуки либо изображения. Мы такое сильно не поощряем и будем с этим бороться;
7) не нарушать законодательство РФ;

Дополнительные правила о количестве проектов и их месте в призовой тройке:
1) количество квестов от одного разработчика, присланных на Компо-2025, не ограничено;
2) до тех пор, пока игра соответствует требованиям, указанным в шапке данной темы, она не будет снята с конкурса. Но возможна дисквалификация игры, если в проекте были неожиданно найдены нарушения, незамеченные организатором, и приведены их доказательства. В этом случае организатор вправе устроить совещательное голосование среди членов жюри с целью установления судьбы такого проекта. Окончательное решение по данному поводу остаётся за организатором, но голоса членов жюри также будут иметь значение в этом вопросе;
3) призы распределяются между участниками исходя изо следующих критериев:
а) если от одного автора поступило две и более игры, в ТОП-3 проходит только один проект - тот, что получил от жюри высшее количество баллов. Таким образом, лишь один квест может дать создателю право на одну из трёх основных номинаций;
б) если на мероприятии будет всего один конкурсант, он автоматически становится победителем и весь призовой фонд отходит к нему. Что, однако, не снимает со членов жюри обязанности написать обзоры по каждой его игре;
в) если на конкурсе окажется два участника, призовой фонд перераспределяется организатором и делится на два, после чего между дуэлянтами идёт соревнование, исходя из пункта а) текущего абзаца;
г) если на турнир попадают трое и более разработчиков, призовой фонд остаётся как есть, а “сражение” между авторами также идёт в соответствии с пунктом а) данного абзаца.

Организатор обязуется:
1) принять все игры от потенциальных участников и проверить каждую из них на производительность и соответствие правилам;
2) коли проект физически непроходим либо имеет возрастной рейтинг выше заявленного, связаться с автором в максимально кратчайшие сроки и указать тому на ошибки (во втором случае с одобрения последнего допускается увеличение рейтинга в более высокую сторону), дав разработчику разумное время на исправление ошибок;
3) вовремя анонсировать, запустить и завершить конкурс текстовых игр “QSP-Compo 2025”;
4) подвести итоги, базируясь на голосах от членов жюри, и распределить участников по местам, раздав первой тройке призовой фонд;
5) не принимать участие в тестировании игр;
6) информировать о статусе мероприятия на форумах QSP и ifiction, а также в группе QSP в вк.

Организатор имеет право:
1) не принимать игру на конкурс либо дисквалифицировать её по желанию разработчика с непременным уведомлением последнего. Причинами для отказа могут быть:
а) стопроцентная линейность (проект не содержит выборов и всё, чего в нём может делать игрок, это нажимать кнопку “далее” - так называемый интерактивный рассказ);
б) копипаста (например, если автор взял текст из книги и перенёс его на движок QSP, отредактировав полностью или в части);
в) ремейк или ремастер уже существующей игры, вне зависимости от авторства и степени изменения контента, равно как и слишком ранняя публикация в каталоге (после начала конкурса публикация допускается);
г) невозможность пройти работу даже с солюшеном (критические баги либо массовые ошибки кода, из-за которых играть очень сложно);
д) невозможность запустить игру;
е) проект неграмотно написан, что делает затруднительным чтение текста в нём;
ж) игра нарушает авторские права (только если правообладатель напрямую заявит об этом организатору и данный вопрос будет существенно изучен, а затем сей факт подтвердится);
з) другие причины, связанные непосредственно с контентом, который нарушает законодательство РФ;
2) сдвинуть сроки завершения конкурса на некоторое время с указанием причины на форумах QSP, ifiction, если это будет необходимо.

Члены жюри обязуются:
1) пройти каждую из присланных работ как минимум один раз;
2) написать на все игры обзоры длиной не менее шести форумных строк (от тысячи символов) и выставить им оценки от одного балла до десяти, где единичка - это “очень плохо”, а десятка символизирует маленький шедевр РИЛ-сферы, после чего вовремя отослать их организатору либо написать на форуме QSP. Все ревью будут опубликованы на данном форуме для всеобщего обозрения;
3) оценивать проекты непредвзято и никому не подсуживая;
4) не занижать игре баллы на основании того, что она имеет рейтинг “18+”.

Члены жюри имеют право:
1) утверждать свою собственную номинацию, выплачивая за неё денежное либо вещное вознаграждение. К примеру, “игра, которая будет обладать сюжетом, достойным хотя бы рассказа, получит от меня тысячу рублей и/или набор сделанных вручную шоколадных конфет”. Данная возможность необязательна и реализуется исключительно по желанию члена жюри. Ответственность об отправке такого вознаграждения ложится целиком на его плечи;

Связаться с организатором мероприятия по тем либо иным вопросам можно в телеграмме - @evetaell или по почте evetaell13@yandex.ru.

Edited at 03.09.2025 10:35 (5 months ago)

Были обновлены две игры.
DØN’T MØV€
Глокая Куздра

Впечатления, отзывы и оценки игр QSP Compo 2025

Давно я так не радовался после того, как прошёл все игры с конкурса! Авторы – молодцы. На этот раз почти 100% работ добротные, качественные и, главное, увлекательные! Просто замечательно. Иногда приходишь в жюри с мыслями, что придётся в какие-то игры углубляться, потому что должен, хотя никакого желания играть в них больше нет – тут такого не было ни разу.
Прежде, чем перейду к отзывам и оценкам, общее пожелание к движку: я вижу, что многие игры используют достижения, но, видимо, штатной системы достижений в движке нет (приходится всё время загружать состояние игры, чтобы восстановить достижения из переменных, а было бы удобнее, если бы они хранились вне зависимости от сессии, например, в виде внешнего файла).
Также напоминаю, что на конкурсе есть одно условие – наличие “пары” в игре, и эта пара должна играть важную роль в сюжете. Выставляя оценки, на это условие я тоже ориентировался (хотя и не придавал ему решающего значения).

Когда они прилетели…
Игра сразу навеяла у меня воспоминания о детстве: будучи, наверное, десятилетними мальчишками, мы точно так же придумывали наши первые книги-игры. Самое главное – это чтобы события были максимально неожиданными! Сейчас я смотрю на такую подачу несколько иначе. Нельзя сказать, что эта игра страдает от феномена внезапной смерти – она настолько короткая, что переиграть в неё ничего не стоит – но игра определённо преобразила этот феномен. Тут это скорее “внезапная концовка”. Также не могу не отметить некоторую небрежность: я так и не смог отыскать в игре пару, зато обнаружил несколько опечаток – для такого короткого текста это как-то уж совсем халтурно. В целом, учитывая размер и, если можно так выразиться, ценность игры, а также отсутствие в ней пары и присутствие всех небрежностей – это самая слабая работа на конкурсе. При этом лично мне она принесла очень тёплые воспоминания, за что авторам большое спасибо! Так как это всё анонсировано как что-то вроде тизера (как я понял), я надеюсь, что целая история будет менее неожиданной, более продуманной и просто более высокого качества.

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ
Игра не утруждает вникать в подробности лора, мотивации персонажа – просто немедленно бросает на задание. От такого ожидаешь, что впереди будет увлекательный геймплей (иначе что же тогда вообще в игре будет) – и игра не подвела! Каждая игровая ситуация позволяет подумать и исследовать локацию, используя собственное чутьё и логику, а не опираться на заранее представленные варианты. Однако, мне показалось, что энергия слишком быстро заканчивается: большую часть игры я исследовал локации, постоянно перезагружаясь, потому что с первой попытки было просто “не успеть”.
Логические задачки по взлому терминала понравились и надолго меня загрузили. По ощущениям сразу вспомнилось, как я впервые пытался сам решить кубик Рубика, и вообще вспомнилась теория групп. Однако, во второй задаче я всё правильно сделал, но так и не смог ввести верный код. Пришлось (и это единственная такая игра с конкурса) воспользоваться прохождением, чтобы понять, что же именно имел в виду автор. Я, конечно, понимаю, что игра писалась изначально на ЗОК – но можно было бы её подкрутить для QSP Compo и сделать, например, символы в виде букв QSP или чего-то ещё, что бы пришло в голову в момент прохождения. При этом нельзя сказать, что догадаться до этого было вообще невозможно: сама постановка задачи как бы намекает на то, что цифры тут ни при чём (их можно прочитать в нужном порядке, не расставляя элементы паззла по местам). Что касается “пары” в этой игре – я так и не смог её найти. Пожалуй, самое подходящее – это два этапа взлома терминала и два пути, которыми можно до него добраться (и это, кстати, здорово).

ПАРА ПИХТ
Игра затянула постепенно, и в итоге произвела очень необычное впечатление (что и было задумано автором, как я полагаю). Очень приятный текст: лёгкий, грамотный, ненавязчивый и достаточно ёмкий. Атмосфера передана отлично. Совсем неясно, что происходит – но в этом, похоже, вся прелесть игры. Немного огорчило отсутствие выполнения действий в первой половине игры (те самые мини-игры, об ограничениях которых автор честно предупреждает). Это нарушает повествование и выбивает из потока. Есть незначительные недоработки в “памяти игры”: можно несколько раз подряд поздороваться то с одним, то с другим работником кафе, а они реагируют “деревянно”, как роботы, каждый раз как в первый раз. Конечно, всё можно списать на плачевное состояние главного героя – но это уж слишком похоже на недоработку автора.
Очень пришлось по душе переключение режимов игры между чем-то вроде книги-игры, каким-то подобием стратегии, текстового файтинга, визуальной новеллы, point-and-click квеста и даже викторины. Автор тут ни в чём себя не ограничивал, и это замечательно! Игра в файтинг вообще воспроизведена довольно точно, так всё и было: подходишь к автомату и нажимаешь подряд на все кнопки, желательно побыстрее. Удивительно интересной получилась часть, где надо было собрать робокрысу. Поначалу казалось, что это просто набор случайных действий – а потом стала прощупываться какая-то логика, и финальная сборка не показалось такой уж и сложной. Отдельно отмечу финальные титры игры, которые умудрились положить управление QSP Player’ом так, что его пришлось выключать.
Долгое время мне казалось, что в игре есть всего одна концовка (плохая), но после нескольких попыток копнуть поглубже мне удалось найти ещё две (тоже не самые счастливые). Возможно, концовок в игре больше, но дальше я копать не стал.
В целом – отличный такой симулятор инфантильности!
Что касается наличия “пары” – здесь она есть в названии и на логотипе, который упоминается в некоторых ветках игры. Конечно, можно сказать, что у главного героя есть жена, и они составляют пару – но это не ощущалось, как значимый элемент сюжета, честно говоря. Но в этой игре пару хотя бы можно найти.

Exam for Recovery
Небольшая зарисовка про игру в мафию “по-настоящему”. Поражает фантазия автора в плане способов убить “мирных” жителей по итогам голосования. Теперь буду бояться сидеть на незнакомых стульях. Понравилось, что можно отказаться от игры вовсе – при этом концовка не наступает немедленно. Я всегда рад, когда автор разрешает играть не по правилам. Вначале расстроило, что нельзя выбрать первую жертву. В чём же тогда суть игры в мафию? Но потом всё встало на свои места! Речь вообще не об убийствах – а о лояльности. Вообще, пожалуй, это главная геймплейная фишка игры: не предоставлять выбора, кого убить, но обыгрывать всё, что вокруг этого происходит. Что касается вариативности, то тут, пожалуй, главный недостаток: игра просто кишит фейковыми выборвми! Порадовало, что голосование против собственной напарницы имеет последствия – но это, пожалуй, едва ли не единственное значимое решение (из неочевидных, конечно). Позже, когда я забрался глубоко в файлы прохождения игры, обнаружил, что есть и другие решения, которые влияют на исход игры (в совокупности или по отдельности) – но увы, без файла прохождения я до этого не дошёл, а переигрывать из раза в раз, перебирая все возможные варианты голосования, было просто не интересно.
Что касается наличия пары – в этой игре с этим всё прекрасно! Это ключевой момент игры, вокруг которого всё и выстраивается.

Башня Абиссы 2
Игра начинается как квест. Встречает отсылками к прошлому главного героя и его взаимодействием с другими персонажами. Я играл в первую часть, но совершенно ничего не помню, поэтому для меня наличие реплики “я очень сожалею насчёт твоего брата” вообще вначале показалось каким-то багом, потому что я ни о каком брате и не помнил. Видимо, он был в первой части игры. Постепенно, однако, история раскрывается, и о брате мы узнаём всё, что необходимо. В целом мне показалось, что пролог выполнен не совсем удачно: по сути выбор там фейковый, и он уже как-то настраивает на неверный лад, что ли. Интересно, что за отсылка в виде действия “выбить дверь” после пролога?
Дальше игра продолжает вести себя немного странно. Наличие окна дополнительного описания, в котором ведётся лог действий, выглядит странно – насколько я помню, это ни разу так и не пригодилось. Я думаю, его надо скрыть. Мне понравилось, что к Вайде можно подойти только для того, чтобы сказать: “прости, что отвлёк тебя от медитации” – и снова уйти. Но, возможно, авторы не вкладовали этот троллинг в игру, и хотели бы, чтобы оно выглядело иначе. Я попробовал несколько раз потревожить Вайду просто так, чтобы вызвать у неё какую-то реакцию. Было бы забавно, если бы она была.
Ещё позабавило такое изречение: “без багра в кармане ты не чувствуешь себя так уверенно”. Насколько мне известно, багор имеет типичную длину порядка метра. Вот это карманы!
В диалоге с библиотекарем есть фраза “это связано с чудищем из подземелий” – при этом я понятия не имею, о каком таком чудище идёт речь (видимо, это из первой игры). От такого теряется ассоциация себя с главным героем игры. Мне кажется, что отсылки к событиям предыдушей игры можно было бы сделать иначе, чтобы игрок узнавал что-то не из реплик главного героя, а от кого-то или чего-то другого.
Позабавила универсальая фраза для начала разговора в башне: “Расскажи мне о своей родине”. Потом, правда, я понял, что эти расспросы не бессмысленны – но, опять же, в момент, когда эти вопросы можно задать, они не кажутся такими уж насущными и логичными.
Не совсем понятно, зачем в конце первого акта ставить “продолжение следует…” и предлагать начать заново. Это сбивает с толку – такое ощущение, что забыли убрать конец какой-то демки. Впечатления от первого акта игры очень смазанные: сюжета почти нет, то есть игра, вроде бы, не сюжетная. При этом головоломки, квестовая составляющая – слишком простые. Буквально ведут за руку весь первый акт. Во втором акте головоломка с картой – скучновато, просто кликаешь по направлениям, которые отмечены на карте. В целом не совсем понятно, зачем вообще нужен второй акт игры.
Третий акт на Ализаре встречает внезапной смертью. Сразу повеяло книгами-играми из девяностых. Не понимаю, как такой ход может быть оправдан здесь. Более того, внезапная смерть тут просто посвюду! В итоге получается подобие головоломки, но какой ценой…
Возможно, что-то не так с отслеживанием состояния игры во время взаимодействия Тенара со штольней и пологим берегом. Если пойти сначала к штольне и достать железо, то у берега его помощь попросить уже не удаётся, при этом вернуться к штольне и взять волномер тоже вроде как нельзя. В итоге пришлось сначала достать лаву, а потом уже железо. Если это баг – бывает, а если это такая замаскированная внезапная смерть – то это печально. В целом третий акт, увы, расстроил не меньше предыдущих – но по-своему.
Четвёртый акт у меня был в озёрном крае. Тут у меня появились ощущения, что наконец-то впереди настоящая загадка! Ура, на болотистом острове игра впервые предупреждает о смерти, а не делает её внезапной! Дальше игра объясняет, зачем в первом акте надо было расспрашивать жрецов об их родных островах. Это, в принципе, неплохо – хотя мотивировать эти расспросы не пост-фактум было бы куда интереснее. В целом впечатления после четвёртого акта на речных островах такие: история, кажется, начинает всё больше освещать взаимоотношения Кармина, Вайды и Тенара, становится всё более персональной.
В финальной части игры (в башне) встречается такой баг: если взять со стола маятник или масло, то пропадает возможность потом вернуться к столу и взять что-то ещё. Таким образом, можно взять только масло, например, и остаться в игре навечно. В самом конце игры (не знаю, баг это или фича) можно просмотреть все варианты концовок.
В итоге впечатление у меня от игры такое: слишком простые загадки, смазанный пролог, ненужный второй акт, обилие внезапных смертей в третьем акте, баги повсеместно. Наверное, задумка авторов была интересной – но воплощение ещё требует больших доработок и переработок.

Глокая куздра
Авторы сразу же бросают себе вызов: удастся ли им соблюсти баланс между количеством новых слов и понятностью происходящего для игрока. В целом, я считаю, получилось. Особенно мне понравилось поймать себя на мысли, что я некоторые из этих выдуманных слов уже считаю обыкновенными и воспринимаю наравне с остальными. Но в игре цепляет не только “терминология” – атмосфера тоже проработана как следует, причём без лишних деталей, но с помощью привычных образов и социальных связей создаётся такая мистическая копия некого городка в (пост-)советском пространстве.
Приключение довольно короткое, но увлекательное, интересная боевая механика: хотя я и не с первого раза достигал победы в стычках, но логику уловить удавалось, и со второй попытки обычно я побеждал. Пока играл и пробовал разные варианты прохождения, обнаружил несостыковку (наверное, это баг): можно прийти в приют и, ничего не выяснив насчёт Цыки, отправиться на завод – при этом описание игры такое, как будто мы уже в курсе всех событий (да и откуда бы герой знал, что надо идти именно на завод?).
В целом игра производит очень приятное и цельное впечатление, а что касается пары – то тут всё в порядке: парочка антагонистов занимает достойное место в сюжете игры.

Элиана
Игра начинает с довольно грустной картины: надо сразиться с неким врагом, и срочно. Задаваться вопросом, откуда взялся вруг, почему он стал врагом и враг ли он на самом деле, к сожалению, некогда… можно было бы подумать, что это такая игровая условность, и впереди нас ждёт игра с упором на геймплей, а оттого лишние вступления и детали тут ни к чему – но это не так: такая логика вполне вписывается в печальный мир будушего, представленного нам автором. Мир печальный, но не безнадёжно пропавший.
На первый взгляд, это будущее может наступить и в нашей настоящей жизни: некоторые элементы использования ИИ прослеживаются уже сейчас, поэтому можно сказать, что игра если ещё и не актуальна, то может стать таковой в относительно недалёкой перспективе.
Есть, конечно, вопросы к логике вселенной. Например, если повелители не хотели информировать людей о возможностях истребителей перемещаться со сверхсветовой скоростью, зачем вообще оснащать истребители такой возможностью?
Самый яркий выбор в игре, пожалуй, получился несколько смазанным. На луне надо было выбрать, к кому первому отправиться. Я выбрал Аббадона. А дальше нужно было выбрать, следовать ли его плану ещё до того, как я поговорил с представителем противоборствующей стороны. Мне кажется, это не очень хорошая идея. Я выбрал просто полететь на разведку (а не нападать сразу) – и в итоге меня буквально поставили на рельсы сюжета, заставив стрелять из рельсовой пушки по Аббадону. Возможно, выслушав позицию обеих сторон, я бы в итоге предпочёл его не уничтожать. С другой стороны, обратная последовательность (лететь к Аббадону не в первую очередь) логически обусловлена – и эта несимметричность ситуации на луне мне очень по вкусу: здорово, что автор не предлагает равноправные ветки игры, а каждая из них отражает особенности противоборствующих сторон.
История интересная, хотя и довольно много приходится просто прощёлкивать на следующий фрагмент текста, без выбора – а выборы часто оказываются фейковыми. Однако в данном случае это не раздражает: их фейковость видна только при перепрохождении, а история интересна сама по себе. Хотя, конечно, может быть и столо бы задуматься над тем, чтобы избегать выбора без выбора и делить текст на фрагметы как-то иначе (либо просто сокращать его).
Понравилась обманка с характеристиками корабля. Поначалу я немного испугался, что передо мной космический симулятор, на прохождение которого надо будет потратить часы или дни – поэтому, когда пришло осознание, что это сюжетно-ориентированная книга-игра, отлегло. Понравилось наличие нескольких концовок, особенно то, что “поражение” в игре не просто обрубает историю, а приводит к полноценной концовке.
Разумеется, в игре всё в порядке с парой: взаимодействие главного героя и его ИИ-партнёрши играет центральную роль.

DON’T MOVE
Первое, что бросается в глаза – это использование форматирования текста. Да и не только форматирования: вставка символов, которые можно только прочитать (вроде перечёркнутого знака равно) в прямую речь героев – это что-то особенное, и придаёт выразительность игре, которую можно достичь, только лишь используя текстовые средства. Знак равно вместо тире в некоторых ситуациях мне кажется вообще более удачным решением с точки зрения русского языка, он куда выразительнее. Вообще, подать игру в виде пьесы – отличная идея, так как большая часть игры сфокусирована на диалогах, да и сама суть истории подразумевает актёрскую игру.
В игре очень сочные описания – и это просто замечательно (несмотря на то, что описывается). Понравилось, что взаимоотношения с персонажами очень психологичные. Вообще, в целом очень понравилось, что игра про взаимоотношения, несмотря на окружающий беспредел и водоворот событий.
Тема, которая поднимается в игре – очень сложная и важная (увы, в нашем мире с этим приходится встречаться всё чаще. В моём случае, к счастью, лишь в новостях). То, как автор подошёл к этой теме, у меня вызывает только восторг: подать судьбу заложников в виде пьесы от лица одного из героев, показать их мучения, при этом сфокусировавшись на психологии – это хорошая находка. Интересно, что игра про “последнюю” стадию – здесь нет трансформации личности от свободной к сломленной, здесь уже всё у всех поломано, но есть шанс выбраться из этой тьмы, ухватившись за какие-то невидимые соломинки.
Есть и недостатки, в основном технические. Текст можно было бы прокручивать вниз автоматически, когда к большому полотну добавляется одна-две строчки (в других играх я видел такую фичу, так что технически это точно возможно). Но это мелочь, конечно. Мне показалось, что можно было бы как-то разнообразить реакцию на выбор “прийти в себя”: когда выбираешь этот пункт второй раз, например, появляется идентичный текст, что несколько разрушает атмосферу игры и вырывает из погружения в поток. Было бы лучше, если бы воспоминания героя или хотя бы их описание было другим.
Первая концовка, к которой я шёл – это концовка Директрикс, и тут обнаружилась недоработка. Вроде бы как, я выполнил все условия (уровень благодушия был максимальный, хотя некоторые дополнительные действия были не выполнены), и герой должен быть уверен в том, что его спасут (или по крайней мере должен иметь надежду), а описание финальной части игры идёт такое же, как при самой печальной концовке. Я понимаю, что формально не все условия концовки Директрикс выполнены – но игрок этого не видит и ожидает другой реакции игры. Ну или это просто был баг, и весьма обидный. То есть это ничего, если есть какие-то скрытые и неочевидные действия, которые влияют на достижение концовки, но реакция Картера при максимальном уровне благодушия Директрикс не должна выглядеть такой же, как и при минимальном.
Особенность игры в том, что (как мне показалось) текст игры не меняется, что бы мы ни выбирали – и так происходит до самой последней сцены. Конечно, есть немедленная реакция на выбор, но изменение отношений персонажей не меняет происходящего на протяжении всей игры. При перепрохождении игры это выглядит немного странно – но, с другой стороны, когда понимаешь, как именно игра устроена, это даже удобно, так как текста в игре очень много – и внимательно вчитываться снова и снова было бы уже довольно утомительно, а открыть все концовки действительно любопытно.
Что касается наличия пары – с этим всё в порядке: в зависимости от прохождения, придётся вступить в доверительные отношения с одним из персонажей, тем самым “образовав пару”.

Вместо оценок
Напоследок я бы хотел попытаться подвести итоги языком авторов игр, а они уж пускай сами думают, какие оценки получила какая игра.

Когда они прилетели…
Ещ1 не настал звздный час для этой игры, и никто не скажет, вернтся ли она.

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111
10011001100000011000000111100111100000011001100110000001
10011001100111111001100111000011100110011100001110011001
10000001100001111001100110011001100110011110011110011001
10011001100111111001100110011001100110011100001110011001
10011001100000011001100110011001100000011001100110000001
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111

ПАРА ПИХТ
Да ну её в баню, эту оценку! Есть у меня ещё монетки?

Exam for Recovery
Освин, почему ты не сказал о своём таланте?

Башня Абиссы 2
Гулкое море внезапно поглотило тебя.

Глокая куздра
Чего бы с нами не скопыздилось, мы побачелим, протурим, да зашкяваем. Главное, чтоб не хольцем.

Элиана
МЫ ПОГЛОТИМ ТЕБЯ, И ТЫ БУДЕШЬ ИСКАТЬ НОВЫЕ КОНЦОВКИ ВЕЧНО.

DON’T MOVE
Я и не знал, что глотать сперму проводников, мять огромные сиськи гермафродита и показывать минетчице все ужасы её никчёмной жизни = НЕВЕРОЯТНО увлекательно!

По личным обстоятельствам Тангару выбывает из жюри конкурса.

Дисклеймер
Всё нижеизложенное касается, только игр, не принимайте это на свой счёт.
Если вас удивило содержание отзыва на игру перечитайте сообщение выше.
Каждый отзыв написан в определённом стиле-настроении, который указан перед ним.
Стили отзывов “Элианы”, “Башни Абиссы 2” и “Киберпанка 2077” были выбраны случайным образом, у остальных игр их выбрали сами авторы.

Напоминаю, что напрямую отзыв с оценкой не связан, и может быть отрицательный отзыв с хорошей оценкой и наоборот.

Для читателей. Могут присутствовать лёгкие спойлеры, но я постаралась сделать так, чтобы было ничего не понятно.

Общее замечание ко всем авторам
Делайте описание к своим играм и указывайте, под какой именно QSP-плеер писали игру, даже если организатор конкурса этим не озаботился. Это можно добавить, как в саму игру, так и в файл readme в папке рядом с игрой. Чтобы быть уверенными, что игроки видят игру именно так, как вы задумывали. Просто удивительно, какие баги обнаруживаются, если запускать игру на неподходящем плеере.)

Don’t Move (автор — De@th K!d)
Стиль отзыва — злой.

Перед нами очередная новелла от De@th K!d. Если видели хоть одну, можете считать, что видели их все.

Главный герой с парой знакомых участвует в съёмках фильма под руководством режиссёрки-психопатки.

Геймплей — кнопка далее с периодическими выборами из пары вариантов и кучей текста.
Вроде бы у нас есть неплохая идея, и сюжет, и экшен, и всё могло бы получиться, однако из-за витиеватого языка изложения уже через минуту у меня неминуемо начинала болеть голова. Опять большие полотна жутко странного текста с редкими и достаточно очевидными выборами.

Весь текст представляет собой совокупность стилистических, речевых и логических ошибок. Лексика богатая: архаизмы вперемешку с англицизмами, канцеляризмами, сленгом, матами и сердечками. Хорошо хоть с орфографией относительно нормально.
Автор злоупотребляет форматированием и оформлением текста в ущерб смысловому содержанию, а также не знает, что такое деление на абзацы. Постоянный слом четвёртой стены и общий пренебрежительный тон повествования выглядят неуместно и добивают у игрока и без того слабое погружение в нарратив игры.

Вышеперечисленное ещё полбеды, хуже того, постоянно идёт переливание из пустого в порожнее (это касается диалогов персонажей) и повторение одних и тех же мыслей (это касается сюжета). Бессчётное число раз упоминается содержание всех последующих сцен, а потом ещё они и проигрываются в режиме киносъёмки. Каких-либо интересных сюжетных твистов нет и даже показная жестокость не спасает. Концовки тоже странные: хэппи энд выглядит, как рояль в кустах, а если внимательно перечитать остальные финалы, то и абсолютно неправдоподобным. Тут сложно пояснить без спойлеров, но думаю, автор поймёт: что случилось с героями в одном из вариантов, и почему это же не могло с ними произойти в другом случае?

Кстати, про героев. Между собой они общаются почти исключительно матами и безбожно переигрывают, как артисты погорелого театра. Даже если бы это была манга с нарочито гипертрофированными эмоциями, то это всё равно выглядело бы кринжово.

Что касается версий игры, тут не знаю, какая из них хуже: недописанная, в которой отсутствуют большие куски сцен или полная, в которой они присутствуют, но логика в них вообще сломана. Когда буквально в одной сцене герои посылают друг друга матом и практически ненавидят, а потом также мило беседуют о прошлом, прощают друг друга и вымаливают поцелуи.

Если представить, что перед нами буффонадная гротескная чёрная комедия, то оно даже читается неплохо. Но автор тут пытается претендовать на какие-то серьёзные и жёсткие сцены безысходности. С такой лексикой и такими описаниями это также неуместно, как если бы в фильме «Пила» разговаривали бы диалогами из «Монти Пайтон». Получится либо несмешно, либо нелепо. У автора получилось второе. И вся мрачная атмосфера игры рассыпалась, как карточный домик.

Exam for recovery (автор — tenvel)
Стиль отзыва — справедливый.

Описание:
Мы играем за студента, который проходит экзамен, напоминающий кровавую версию игры «Мафия».

Плюсы:

  • Фанфик по известной манге.
  • Экшен-сцены и триллер с небольшой детективной составляющей.
  • Множество любопытных персонажей с интересными способностями.
  • Яркие и эмоциональные диалоги.
  • Грамотный текст и оформление диалогов.
  • Разбитие текста на абзацы.
  • Интересный сюжет.
  • Секретная концовка.

Минусы:

  • Фанфик по известной манге.
  • Маловато геймплея.
  • Скудные очевидные выборы и отсутствие влияния игрока на сами экшен-сцены.
  • Мало альтернативных вариантов развития сюжета.
  • Нет или крайне мало описаний внешнего вида персонажей и обстановки в сценах.
  • Не запоминающиеся второстепенные персонажи.
  • Сумбурные диалоги со множеством участников, непонятно, кто говорит.
  • Отсутствие справки по персонажам, доступной для просмотра в нужный момент времени, и дополнительных описаний.
  • Способности персонажей почти никак не задействованы и не влияют на сюжет.
  • Особые приметы персонажей не выглядят особыми.
  • Абзацы и строчки текста слишком длинные.
  • Информация подаётся большими кусками.
  • Смешение мыслей в голове персонажа и собственно повествования; настоящего и прошедшего времени глаголов.

Башня Абиссы 2(авторы — Ася Беспокойная, Зануда Пекарь, кошка Мэри Рид)
Стиль отзыва — бесполезный.

Судьба сиквелов всегда неоднозначна. Редко кому удаётся превзойти оригинал. Всё зависит от того насколько авторы извлекли уроки и исправили ошибки первой части.
Поглядим на результаты конкурса, но пока что сразу ясно: есть следование духу оригинала в плане атмосферы, достаточного количества багов и внезапных смертей.

Не будем зацикливаться на очевидном и попробуем рассмотреть вещи под другим углом. В текстовых играх нарратив почти всегда довлеет на геймплейной частью. В отличии от видеоигр, авторам почти не нужно задумываться над левел-дизайном, физикой, графикой и оформлением и т.д. И почти всё внимание можно уделить непосредственно тексту, чем и грешат многие авторы, забывая про игровую составляющую. Бывает и наоборот, автор увлекается проектированием лабиринтов и головоломок, игнорируя текстовую составляющую. Тем не менее, нужно подчеркнуть, что для полноценной игры необходимо найти баланс между повествованием, квестами и интерфейсом движка, чтобы заинтересовать читателя и погрузить его в органичный и правдоподобный мир игры, создавая приятную иллюзию, позволяющую отвлечься от суровой реальности.

Стоит ли читать второстепенные тексты в текстовой игре? Казалось бы, к чему этот вопрос. Хотя он не абстрактный, ведь при наличии современных систем сохранения и автосохранения почти неважно насколько замысловатые проверки устраивает автор, их можно обойти, при желании. Нюанс состоит в том, чтобы привлечь и возбудить игрока в прямом и переносном смысле, тогда у него появится интерес к чтению и изучению мира игры.

Дальше можно перейти к обсуждению целевой аудитории игр и соотношению казуальных и хардкорных игроках, впрочем, мы не будем этого делать, а посмотрим, удастся ли игре занять должное место в анналах русской интерактивной литературы.

Глокая куздра (автор — teleelf)
Стиль отзыва — двусмысленный.

Описание:
Квест с элементами RPG в жанре магического реализма. Мы играем за молодого паренька, бегающего по родному району и пытающегося предотвратить глобальный магический заговор, грозящий всему городу.

Квест вышел прекрасный, но в целом не очень.

Главное достоинство и недостаток игры — это её текст. Он настолько простой и понятный, что периодически теряешь нить повествования. Хотя иногда не хватает специфических слов для создания атмосферы, которой здесь в избытке. Сюжет банален своей необычностью и оригинален своей повседневностью. Концовка оставляет больше ответов, чем вопросов, что не может не радовать, но расстраивает, ведь напряжённый хэппи энд почти неизбежно наступает.

Что касается геймплея. Достаточно скучная и любопытная боевая система, основанная на чтении текста, что неожиданно, и выборе наиболее прокачанной характеристики персонажа, что ожидаемо. Хорошо, что боёв чрезмерно немного.

Бродильная часть оказалась очевидной и неоднозначной. Небольшая карта на которой совершенно невозможно заблудиться, ведь сразу понятно куда идти, чтобы найти случайно разложенные на нужных местах предметы для выполнения квеста. Периодически наши целенаправленные блуждания скрашивают диалоги с реалистичными картонными персонажами, продвигающие сюжет в известном направлении.

К счастью, лаконичное оформление игры не вызывает привыкания. Также отмечу замечательно подходящую игре музыку, я ею наслаждалась, когда отключила звук.

В общем, можно сказать, что торгачок получился ярнавый, а карузка похожа на дыдку.

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ(автор — Leosan)
Стиль отзыва — честный.

Фантастический квест, наверное. Посмотрим.

Описание:
Корпорация «Asakura» украла данные, которые могут разрушить ваш район. Вам нужно проникнуть в их башню, взломать центральный терминал и стереть всё до того, как они расшифруют файлы. Но здесь есть нюансы…

Начало. Уже интересно: эмодзи, способности, киберпанк.

За приветы в меню спасибо, приятно, что кого-то мотивирует. Буду ждать в следующем году.
Хм. Deepseek. Если не шутка, то плохо.

Ладно, начнём.

Итак, читаем описание сцены, выбираем комбинацию способностей, применяем её и проходим дальше. Иногда на выбор есть несколько вариантов действий. А в конце мы будем решать большую графическую головоломку. Сюжет тут в целом для галочки, поэтому пересказывать нет смысла.

Заметки на полях:
Описания способностей нужны не только на первом экране, так как первые несколько прохождений они не запоминаются.
Активация некоторых способностей не выдаёт никакой реакции, кроме расхода энергии. (Наверное, лучше бы они выводили реакцию например: силовой режим активирован.)
В дополнительном описании не хватает точек.
Некоторые комбинации способностей не совсем очевидны.

Некоторые варианты действий чисто логически должны быть доступны и после отключения конкретного модуля. Например, если зрением увидишь тайный проход, то после отключения зрения, проход должен быть так же доступен, его расположение-то запоминаешь. То же самое касается дополнительных описаний, почему бы их не сохранять после вывода, чтобы не перебирать их все заново, вспоминая, что там написано. Впрочем, может, это особенность реализации.

Похоже, есть нелинейность в квестах, уже плюс. (P.S. А нет, показалось)
Терминал. Опять нет значков у способностей в меню справа. Как сопоставлять?
Правильная матрица — это какая?
Графическая головоломка в текстовой игре. Не совсем подходит. Не хватает пояснений поначалу, как взаимодействуют кнопки и элементы матрицы, особенно в случае замены перекрещивающихся ячеек.
Что, опять? Слишком душно. Собирать матрицы. Ну, допустим, собрала, а код-то какой? Какие символы подставлять?
Пора заняться взломом.
Хм. Ладно, за такое ругать сложно.
Что ж, это оригинально, пусть и не совсем ясно считывается. (Из багов: попадались лишние эмодзи нулей, и с выравниванием есть проблемки, тем более что это не моноширинный шрифт. Ну и комбинации кода явно не все предусмотрены для ответа.)
Автоматический взлом после 41 хода? Поздновато. Наверное, лучше сразу добавить такой вариант.
Проблема с головоломкой в том, что она абсолютно выбивает из повествования и длится достаточно долго. Плюс спорная сложность, на ней можно застрять надолго.
А «концовка» всего одна и достаточно скупая на описания. Не чувствуется победа. Сначала показалось, что это одна из плохих концовок, но если перепроходить игру, то утомительно.

Видно, все силы ушли на создание головоломки, когда лучше было бы уделить больше внимания текстам и сюжету. Такое ощущение, что игра немного не дописана.
Мотивация персонажа должна быть. Опять какой-то безликий ноунейм, опять череда случайных событий и описаний. Кто мы, что мы, зачем мы (пусть мотивация и минимально прописана)? Концовка должна быть кульминацией, а не разочаровывающим недоумением. Такое ощущение, что мы прошли тестовую полосу препятствий на учебном полигоне. А игра начнётся когда-то потом.
Идея в целом хорошая, большой потенциал для квеста и различных взаимодействий и последовательных манипуляций с предметами, но такое ощущение, что всё ушло на первые две локации.
Головоломка же как мини-игра. Надо либо упрощать её, сделав упор на остальные тексты (и нелинейные варианты прохождения и концовки, и квесты, а не только выбор дороги, по которой идти); либо избавляться от текстов и оставить только разгадывание таких головоломок. Пока как-то выглядит, как смешение двух разных жанров.

Не могу сказать, что я прям в восторге, утомилась, но и особо ругать не хочется.

Когда они прилетели… (Авторы — Ajenta Arrow и Protos365)
Стиль отзыва — честный.

Описание, которое не сделано авторами:
Подростки в летнем лагере пошли смотреть в телескоп на звёзды, а в итоге увидели НЛО…

Так, судя по размеру 17 кб, игра короткая, уже радует.
Что-то про инопланетян, похоже.

Погуглить «3I Атлас»… Мда.

Текст неплох. Есть заметное количество опечаток, смешивается настоящее и прошедшее время.

Ты. А кто я? Вопрос (это ж не парсер с безликим персонажем, а вроде сюжетная игра).

Новелла с перебором концовок. Всего их пять (только одна относительно хорошая). Кнопки возврата в начало нет. Любой неправильно выбранный вариант ведёт к плохой концовке.
Всё заканчивается, не успев начаться.

Местами переходы между сценами слишком рваные по тексту (баг?). Ветка со светлячком и чем-то острым в боку.

Варианты перебрала, уже надоело, посмотрим код. Ничего нового не увидела, печально.

Что ж, первый параграф вселял слабую надежду на что-то хорошее, но в итоге ничего: ни подробностей, ни описаний.
Худший вид геймплея с выбором между правильным ответом и плохой концовкой.
Лучше бы линейный рассказ написали, хотя там писать нечего: ни особого сюжета, ни персонажей, ни причинно-следственной связи, ни мотивации, лишь набор кратких событий и попытки навести тумана добавлением инопланетных сущностей/явлений на разных ветках.

Как-то блекло, и не запоминается, что там и о чём. Завтра уже забуду.

Пара пихт (автор — Кирдань)
Стиль отзыва — добрый.

Завязка немного банальная, как трюк с амнезией. В роли мужчины средних лет мы просыпается в кофейне в торговом центре и, исследуя окружающую обстановку, пытаемся выяснить, кто мы такие, и пережить очередной день.
А вот дальше всё зависит от ваших действий: игра обладает достаточной глубиной и нелинейностью, и как именно сложится этот день, решаете именно вы.
Разнообразие не только сюжетное, но и жанровое. Буквально. Автор пробует экспериментировать и писать в разных жанрах. В самой игре их штук десять: викторина, стратегия, гонки, квест, файтинг, визуальная новелла и т.д. Перед нами целый шведский стол, где каждый игрок может выбрать что-то своё по вкусу. Возможно, к этому столу не помешало бы меню с подсказками, где лежит конкретное блюдо, которое вам интересно. Скорее всего, весь контент за одно прохождение вы увидеть не сможете. И, судя по примечанию в игре, планируются ещё и новые жанры и сюжетные ветки в последующих обновлениях.

Что касается содержания и оформления.
Приятный саундтрек, хотя хотелось бы побольше музыки. Оформление немного неряшливо особенно в моментах визуальной новеллы, и, конечно, стоит уделить внимание работе с типографикой.
Хорошо написанные тексты, хотя и попадаются отдельные ошибки. Увлекательные и яркие диалоги, реалистичные описания. У автора получились полноценные персонажи, которые вызывают реальные эмоции, особенно главный герой.

Всё вышеперечисленное безусловно отражается на сюжете и атмосфере игры, которая вся выдержана в иронично-сатирическом стиле. Некоторые шутки, например, про конституцию, я даже запомнила. Хотя юмор там специфический, о чём автор честно предупреждает в самом начале.

В общем если вы хотели попробовать смешение разных жанров в одной игре и готовы к такому своеобразному содержанию шуток, то у вас останутся приятные впечатления об игре.

Элиана (автор — Сергей Веркистов)
Стиль отзыва — злой.

Перед нами фантастический рассказ, автор которого тоже не озаботился описанием.

В роли новоиспечённого пилота, мы управляем космическим истребителем и воюем с противником. Но, как обычно, всё совсем не так, как кажется на первый взгляд.

Структура рассказа и разбиение на главы диктует формат геймплея: частые кнопки «далее» в виде стрелочек, выбор из правильного и смертельного варианта, второстепенные ответвления с дополнительными описаниями, которые в итоге возвращают на путь «истинного» сюжета. Несмотря на некую стилизацию под симулятор истребителя с параметрами и вооружением, полноценной боевой системы нет, по сути, только выбор из пары вариантов сюжетных действий. Но больше всего меня добил выбор-угадайка между одинаковыми левой и правой дверью в конце игры.

Основная проблема с текстами и повествованием. По ощущениям, то ли работа не дописана и автор писал второпях, то ли автор недостаточно ответственно подошёл к нарративу.
Половина экшен-сцен выглядит, как краткий пересказ событий вместо нормального текста: нет развёрнутых и полноценных описаний обстановки и действий.
Половина диалогов выглядит, как монологи-объяснения происходящего, вместо полноценного взаимодействия персонажей: один говорящий зачастую полностью пересказывает всю предысторию, свою мотивацию и лор игры, что смотрится неестественно.
Нужно показывать и подробно описывать происходящие события, а не рассказывать всё игроку; персонажи должны общаться, а не заниматься декламацией.

Встречаются ошибки, самая запоминающаяся: «попытки оказались четными».

Также есть проблемы с оформлением: куски текста, не разбитые на абзацы, без отступов. На больших экранах получаются длинные строчки, которые выглядят и читаются плохо.

Сюжет неплох, хотя за исключением одного альтернативного ответвления довольно предсказуем, а общее впечатление от текстов и «рассказного» геймплея оставляет желать лучшего.

Небольшой комментарий к некоторым оценкам игр.
Оценки я не пишу, их опубликует организатор, сами увидите, но есть замечания к некоторым из них. Рекомендую читать только после публикации оценок конкурса, если у вас возникли отдельные вопросы.

Spoiler

Я завысила на один балл оценки следующим играм:
«Киберпанк» — думаю, тем, кто играл, понятно за что)
«Башня Абиссы 2» и «Глокая Куздра» — чтобы они победили с большим отрывом.
Занизила на один балл «Паре пихт» — по субъективным соображениям.

Khaelenmore Thaal #2746 10.09.2025 19:04 (5 months ago)

Уважаемые авторы. Использование нейросетей не делает вашу игру лучше, а с точностью до наоборот демонстрирует вашу лень и неуважение к игроку и его времени.
Сгенерированный нейросетями слоп заведомо проигрывает и всегда будет проигрывать по качеству труду мыслящего автора. Найти музыку и картинки в сети не так сложно, а если лень – то можно и просто не добавлять, сосредоточившись на главном. А о текстах я и речи не веду – ведь это конкурс именно текстовых игр.

В этот раз последую примеру других членов жюри и оценки отправлю непосредственно организатору.

Башня Абиссы 2, авторы Ася Беспокойная и Зануда Пекарь

Spoiler

Делать сиквел хорошей игры непросто (а я считаю первую Башню Абиссы хорошей игрой), ведь нужно не просто повторить успех, но и приумножить сделанное хорошо и исправить сделанное плохо.
В данном случае, увы, авторам удалось лишь первое. Игра все еще выглядит сделанной очень поспешно, и хотя текст стал в целом заметно лучше, проблемы со странным форматированием и мелкими несоответствиями остаются. Главное что бросается в глаза – нумерация актов, которая не меняется в зависимости от порядка их прохождения.
Как и первая игра, эта также пытается убить игрока при каждом удобном случае, хотя, казалось бы, ничто не предвещает беды: “Как только вы пытаетесь дотронуться до цветка, лианы со стены хватают вас и отрывают вам голову. Вы даже не успеваете ничего понять”.
В отличие от первой части, навигация не вызывает вопросов. Во многом благодаря тому, что топология уровней стала проще, что на мой взгляд, пошло на пользу игре.
Структурно игра аналогична первой части: в каждом из актов нам доступна область, по которой мы свободно перемещаемся, попутно собирая предметы и общаясь с персонажами для продвижения по сюжету. Однако в этот раз авторы сделали дополнительный шаг, позволив пройти часть актов в разном порядке.
Местом действия теперь является не только остров с башней, но и несколько других островов. К сожалению, они представлены в игре довольно условно – по сути, мы посещаем лишь необходимый минимум для прохождения и встречаем только ключевых для сюжета обитателей. Острова Индиго в этом плане удались на мой взгляд гораздо лучше, чем Ализара или Каолин – тут есть ряд отсылок к другим персонажам, что делает их более запоминающимися и живыми. В целом, такой подход вполне имеет место быть и лично мне напоминает о серии Journeyman Project.
К сожалению, в плане задачек авторы в этот раз немного не дотянули – немалая часть заданий в игре ощущается весьма надуманной – предлог выглядит натянутым, словно единственной целью было пнуть игрока погулять по локациям, а инструкции слишком явные, из-за чего возникает ощущение прокликивания по подсвеченным областям без какого-либо мыслительного процесса. Да и реплики персонажей при этом порой ощущаются чересчур комичными (хотя тут скорее перебор с количеством несерьезных поручений, чем с ними самими). Также авторы почему-то решили, что сделать больше викторин в духе загадки с камнями из первой игры – это хорошая идея. В итоге приключение то и дело прерывается на перемалывание одних и тех же цветов островов. Спасает лишь то, что описания локаций все столь же атмосферны и красочны и рисуют яркие картины далекого мира Семи Островов.

В целом игра ощущается почти так же как первая Башня Абиссы, поэтому и оценка останется такой же. Многие аспекты в ней не дотягивают до уровня первой части, но это компенсируется несколько большим размером игрового мира.

P.S. При встрече с другими обитателями башни в конце игры, все они почему-то очень сильно удивляются, чего это я не сдох раньше времени:

  • Рад, что ты ещё не умер, Кармин. Чем могу тебе помочь?
  • Приветствую тебя, Кармин! Ты ещё не умер? Это интересно…
  • Кармин, знаешь, я… Рад что ты ещё не помер…

Глокая Куздра, автор teleelf

Spoiler

С порога игра встречает мини-словарем, который с одной стороны объясняет вообще все, с другой – не объясняет вообще ничего из того, что нас ждет в этой игре. Несмотря на обилие непонятных слов, текст читается вполне приятно. При этом, текст изобилует деталями, которые с самого начала позволяют выстроить в голове образ мира игры. И уже здесь новые слова играют на полную, придавая миру игры красок и уникальности, тем более что автору удалось сохранить баланс между новизной и понятностью (я бы даже сказал, в этом плане игра крайне осторожна). Порадовало меня и развитие сюжета: детали раскрываются постепенно – фрагменты истории и мира цепляются друг за друга, выстраиваясь в цельную картину примерно к середине игры, после чего остается лишь исполнить план.
С точки зрения геймплея перед нами традиционный квест – ходим, общаемся с персонажами, собираем предметы. Однако, присутствует здесь и простенькая ролевая система – три навыка: гулатность, бачельство и протурение (а чтобы узнать что они значат - играйте в игру, там все понятно описано). Распределяем очки между ними мы один раз, почти в начале игры и после этого о ней особо и не вспоминаем. Я просто раскидал очки поровну и это позволило пройти игру без особых проблем. Да и игра честно предупреждает, что делать “что придёжится под случай” – верный способ не проиграть. Сцены с убеждением проходить весьма интересно – если внимательно читать, что говорят персонажи, то логичные варианты ведут к закономерным исходам. Чего не сказать о боях, основанных на той же механике – тут уже работает только классическая стратегия “сохраняй и загружай”, ведь правильность варианта обусловлена прежде всего произволом автора.

P.S. Вторую концовку я так и не нашел, если только речь не о проигрыше. Но вообще, чтобы проиграть нужно еще постараться.

Элиана, автор Сергей Веркистов

Spoiler

Приятный фантастический квест. Концепция не нова, но реализована очень даже достойно. Игра построена довольно просто – после параграфа текста у нас есть несколько вариантов того что делать дальше. Большинство опций так или иначе развивает сюжет, однако, увы, встречаются и тупики (мне большая часть из них показалась весьма очевидной, и кликал я на них в основном, чтобы просто посмотреть что будет. Однако в паре мест можно кончиться совсем неожиданно – видимо чтобы игрок не расслаблялся и сохранялся почаще). Игра довольно линейна – большинство событий идет в строго заданном порядке и не зависит от действий игрока, однако при первом прохождении это не бросатся в глаза. Тем не менее в игре есть несколько интересных концовок, что так же радует.
Текст вполне литературный, с минимальным форматированием, читается легко и не вызывает сложностей с восприятием. В глаза, правда, бросаются некоторые орфографические ошибки, словно специально вброшенные автором – уж очень они нарочиты.
Серьезным промахом является то, что после высадки на луну, игра не дает ознакомиться со всеми сторонами конфликта, прежде чем принимать решение – это логично с точки зрения игрового мира, но с точки зрения геймплея, мешает игроку сделать осознанный выбор. Хотя в данном случае это не слишком мешает, ведь ветка Аббадона скорее бонусная, чем основная.
Еще поначалу немного напряг счетчик ресурсов (обычно, когда в игре появляется такое, ресурсы приходится жестко экономить. По меньшей мере первое время), однако мне не удалось потратить хоть что-то, так что буду считать что это просто маленькая атмосферная деталь.

P.S. Я таки смог выбесить Элиану настолько, что она влетела вместе со мнумом в местную солнышку – концовка огненная, рекомендую.

DØN’T MØV€, автор De@th K!d

Spoiler

Дисклеймер: Перед просмотром данного произведения категорически рекомендуется убрать от экрана вообще всех. Ибо психически неустойчивые личности могут после такого натворить делов, а устойчивые – сами выключат на первой же странице.

А вот членам жюри приходится в это играть… Мда, на что я трачу свою жизнь. На первый (да и второй, и третий, и все последующие) взгляд игра представляет собой порно-историю (наверняка даже название какое-то у жанра есть). Она даже этого совсем не стесняется, открыто сообщая что “В игрушке присутствуют сцены насилия, нецензурная лексика и непропускаемый хентай”. И, поверьте, всего этого в избытке и описано крайне подробно.

Сюжет вращается вокруг трех героев, коих похитили и против воли заставили сниматься в порно-боевике (хрен знает как еще это назвать – когда персонажей то насилуют то убивают, да еще и взаправду), а геймплей сводится к выбору, с кем поговорить между сценами, и нескольким ключевым решениям. Собственно, где-то после десятка экранов смакования персонажами того, что им предстоит, игра нам явно скажет, что делать и куда тыкать: “не пытайтесь гнаться за всеми зайцами. Будет гораздо мудрее сконцентрироваться на одном человеке, а не на всех сразу…” – так и есть, единственный способ получить другую концовку(не факт что хорошую) – методично долбить одного и того же персонажа (не забывая, впрочем, и отдыхать). Вы просто не успеете за отведенное время поднять “индекс благодушия” у большего их количества. Немного сложности вносит наличие сцен, после которых с определенным персонажем поговорить нельзя – приходится их учитывать в расчетах (ну и, разумеется, в некоторых случаях для этого придется начать заново - уж очень мало места для маневра оставляет распорядок). Впрочем если не с первой, то со второй попытки каждую концовку получить можно без проблем.

С того момента, как я в прошлый раз играл в игру De@th K!d’а, автор прошел огромный путь – тексты в игре интересно оформлены и легко читаются (настолько насколько легко в принципе можно читать подобный треш). Нестандартное оформление явно идет на пользу и подчеркивает происходящий на экране неадекват. С матом однако перебор – я все понимаю, весь ужас происходящих событий другими словами не передать, но вместе с тем, задирая уровень накала до предела с самого начала, автор лишает себя возможности поднимать его в особенно острых сценах. Впрочем, сделай автор это, игра стала бы еще более невыносимой, так что может оно и к лучшему. Персонажи в этот раз удались на славу, правда для того чтобы это понять, придется пройти игру несколько раз. Что Лана, что Деста получились на удивление интересными, со своими проблемами и нюансами, личностями. Правда проявляют они это исключительно в опциональных сценах разговоров с ними. Основной сценарий игры практически(?) не меняется за исключением собственно концовки, и вот уже в нем персонажи ведут себя словно песики на поводке сценариста (и я не говорю сейчас про вырезки из сценария фильма, присутствующие в игре) – то поливая Картера говном, несмотря на то, что только что тот весьма неплохо поговорил с одним из них наедине, то наоборот вдруг проникаются к нему симпатией, хотя до этого терпеть не могли.

P.S.

Пара Пихт, автор Марк Кирдань

Spoiler

Автор старательно пытался сделать игру максимально неприятной – тут и откровенно недалекий главный герой со столь же недалекими мыслями и откровенно малоприятные описание происходящего (мне такое совершенно не нравится, но не отдать должное не могу, тем более что это прекрасно вяжется с образом мыслей главного героя).
Основной игровой процесс заключается… В праздном шатании по торговому центру и попытках найти себе занятие, коих тут в избытке – можно сломать лошадку, поиграть в файтинг, отгадать кроссворд (наверное самое увлекательное в этом проекте, но сразу предупреждаю – вопросы весьма непростые). Во второй половине дня нас ждут однокнопочная “стратегия”, миниквест, викторина по Твин Пиксу и, на сладкое, “викторина” по угадыванию логики автора aka “доедь домой без происшествий”. В дополнительной информации об игре написано о целой туче еще не сделанных мини-игр. Очень хочется надеяться, что они получатся интереснее чем то, что уже есть.

Как итог: Симулятор раздолбая, интересный прежде всего разнообразием активностей, чем их качеством и уж тем более, осмысленным геймплеем или сюжетом (честно говоря, пройдя игру до конца несколько раз, я так и не понял, о чем она была).

P.S. Ни в одном значении слова “коллизия”, что я смог найти, нет упоминания искажений.

Exam for recovery, автор tenvel

Spoiler

Идея игры на выживание не нова и в принципе работает… Если ее правильно реализовать. Тут, увы, этого нет даже близко.
Игра основана на манге “Werewolf Game”. Нам предлагается сыграть в аналог игры “Мафия” с тем лишь отличием, что убивают здесь по-настоящему.
Звучит крайне интригующе, однако… Проблема кроется в том, что в игру нам сыграть не дадут. Решения по убийству всегда принимаются другим оборотнем, а игрок вынужден лишь согласиться с предложенным вариантом. Участия в обсуждении тоже практически нет. Единственные элементы оставленные игроку – это заметать ли улики и за кого голосовать между раундами. И хотя выбор влияет на исход, самое интересное находится вне нашего контроля. По сути мы выполняем роль пассивного наблюдателя, следя за тем как главный герой с напарником “мастерски” убивают своих жертв, а потом “мастерски” же избегают подозрений. Почему в кавычках? Потому что в первом случае все самое интересное делает напарник, а во втором – всегда появляется кто-нибудь отвлекающий на себя все внимание. Вообще, это очень даже реалистично, только вот интереса игре не добавляет. Альтернативный вариант (сесть и подождать) тоже работает, правда в этом случае мы точно так же понаблюдаем за всем интересным со стороны.
В вопросах, оставленных игроку, правильный ответ почти всегда очевиден. По сути, путь к хорошей концовке – это тупое следование за подсказками из текста.
К самому тексту у меня претензий нет – читается легко, игру прошел буквально на одном дыхании. Отмечу, что те немногие из персонажей, что запомнились, ведут себя в процессе игры вполне себе последовательно (в соответствии со своими характерами). Хотя большая часть участников не запоминается от слова совсем и практически себя не проявляет.
Итог: Неплохой полуинтерактивный рассказ, но как игра – очень и очень слабо в виду отсутствия сколь-либо выраженного геймплея.

P.S. Мне показалось, или поведение ГГ с Роуз и Рикой ни на что не влияет?

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ, автор Leosan

Spoiler

Неплохая идея испорченная посредственной реализацией. В основе игры традиционный квест, только вместо взаимодействия с предметами нам необходимо включать и выключать импланты. К сожалению уже на этом месте игра с треском ломается. Виной тому – жесткое ограничение по энергии. Всего ее 100 единиц, а импланты съедают аж по 5 или 10 единиц за использование. Как вы понимаете, при таких лимитах пространство для экспериментов практически отсутствует и игра превращается в сплошной сейв-скамминг – выяснил как пройти комнату (либо потратил всю энергию), загрузился, повторил нормально. Благо игра короткая и пройти ее труда не составит – от финала вас отделяет около трех сцен. К тому же, автор задумал несколько способов прохождения, что добавило бы реиграбельности, если бы не предыдущий момент.
Финальная сцена состоит из двух паззлов, которые необходимо решить один за другим. И если первый представляет из себя неплохую задачку, то вот отгадать пароль во втором самостоятельно практически невозможно.
Деталей сюжета не завезли – абстрактная корпорация(о которой неизвестно ничего кроме названия) “украла данные, которые могут разрушить ваш район” и нам нужно взломать их сервер и стереть их пока не поздно – вот и все, что у нас есть.

P.S. Я все понимаю насчет сроков, но можно было пароль и заменить.

Когда они прилетели…, авторы Ajenta Arrow и Protos365

Spoiler

Фраза “Эта игра является тизером…” с титульного экрана характеризует игру максимально емко и точно. Игра бегло обрисовывает картину событий и резко заканчивается не успев начаться (притом буквально – момент начала от момента завершения отделяет буквально 2-3 параграфа). Геймплей – минимальный: выбираем из вариантов и получаем результат, кроме того, все варианты ведут к более-менее равнозначным (по крайней мере по степени описания) концовкам и не являются пустыми тупиками. В целом получилась довольно неплохая затравочка к чему-то большему – тексты грамотные и достаточно атмосферные. Чем-то напоминает фильмы про пришельцев вроде “Близких контактов третьей степени” – ночь, темнота, странные огни, ничего не понятно, но очень интересно что-то происходит – все это передано очень даже неплохо. Увы, больше ничего тут и нет. Оценивать крайне не хочется, ведь авторы честно предупреждают, что это просто превьюшка игры. На фоне даже самых неудачных игр-конкурентов смотрится очень блекло именно в виду ощущения даже не недоделанности, а скорее неначатости. Словно авторы набросали общую канву игры, да так и остановились на этом, лишь несколько причесав тексты.

Первая пачка отчетов:

ПАРА ПИХТ 6

Игра про инфантильного мужчинку, который “руководит” кафе, а именно издевается над сотрудниками и творит всякую кринжовую дичь (это мы одобряем, если что).
Смешение жанров тут выглядит уместным, хоть я и не сильна в файтингах. Зато экономическую игру я выиграла %)
К плюсам игры я могу отнести хорошо переданную автором атмосферу безнадеги, неплохой текст, разнообразный геймплейный треш. И даже юморок не особо напрягал.
Из минусов - это неприятный главный герой (играть за него было брезгливо), картинки, которые у меня фоном налезали на текст, делая его нечитабельным и загадка на складе, которая меня победила.
Непонятно было, к чему навязчивые мысли (они у меня так и не сыграли). И где пара?

Когда они прилетели

Игра представляет собой просто перебор вариантов в поисках лучшей концовки. Она слишком быстро закончилась, чтобы я успела проникнуться атмосферой.
Отсутствие графомании - это плюс игры. А куча ошибок и опечаток - минус.
Увы, больше ничего сказать про игру не могу, она создает ощущение недоделанности и незаконченности. Ну или явно писалась для последнего места конкурса.

Элиана

Внезапно для меня это оказалась лучшая игра конкурса. Может, потому что сделана в духе старого “Масс Эффектс”, а может потому что смогла вывести меня на эмоции (помимо нее, это удалось сделать еще одной игре, но какой, пока не скажу).
В плане геймплея “Элиана” не представляет ничего особенного - мы читаем текст, делаем выборы, достигаем разных концовок. Но достигать их оказалось очень интересно, атмосфера игры меня покорила, да и “пара” здесь очень хорошо сыграла свою роль. Текст читается легко, динамика не проседает, в общем, спасибо автору за эмоции во время прохождения.
Не поняла только, зачем нужны параметры корабля, а из минусов - встречаются ошибки в тексте.

Глокая куздра

Сразу скажу, это хорошая игра: атмосферная с неплохими персонажами и приятным текстом, со своим авторским миром, похожим на советский постапокалипсис. Непонятные и одновременно понятные слова, живой мир, интересное исследование - все это плюсы игры.
А вот минусом стала боевка, которая меня победила и привела к плохой концовке. Как любитель РПГ я выкачала один из навыков на максимум, что стала роковой ошибкой для моего персонажа и не спасло его от Куздры. Да что там Куздра, он вообще ни один бой не выиграл, неудачник :))
Но в целом игра очень добротная, хоть и небольшая, спасибо автору, я получила от игры удовольствие во время прохождения.

EXAM FOR RECOVERY

Про эту игру я могу сказать следующее: удачный сеттинг (мафия, королевская битва) реализован неудачно. В игре очень мало хм… игры, как бы странно это не звучало. Мы не выбираем жертвы, только убираем улики и голосуем. И как будто наши голоса мало на что влияют.
Удивило отношение персонажей к смерти (своей и чужой). Может, конечно, верх цинизма для этого мира нормально, но неужели проиграть было нестрашно? Ну или я не поняла, что же такого в этих талантах, что можно играть в игру, где на кону жизнь. Тема не раскрыта, я считаю.
Из хорошего: персонажи и текст неплохие.

Взлом

Игра представляет собой комбинацию навыков для прохождения + решение финальных головоломок в сеттинге Киберпанка. Сеттинг и герой в игре не раскрыты, так как она очень короткая (только начинаешь проникаться атмосферой, как игра заканчивается), но комбинировать навыки было интересно, и значки получились отличные. Мне не хватило подсказок к головоломкам (вторую решить смогла только с прохождением), да и в целом не хватило времени проникнуться. Но для маленькой игры довольно неплохо.
Я бы поиграла во что-то более масштабное с такой механикой.

DONT MOVE 0.9

Я совсем не ЦА чернушных порнобоевиков, но старалась оценивать объективно.
По сюжету герой и его два несчастных сокамерника были похищены для съемок в очень реалистичном фильме, где насилие и смерть происходят с актерами, а не персонажами. Ну и дальше вы принимаете непосредственное участие в этом психоделическом треше.
Из плюсов: хорошо прописанные персонажи и их истерия, яркие эмоции, интересная задумка, текст неплох, хоть и встречается графомания.
Из минусов: геймплей слабоват (по сути это просто много текста и выбор с кем провести время между сценами, от чего зависит концовка) и форматирование текста, от которого у меня местами очень болели глаза.
Больше одного раза не смогла заставить себя пройти, прости автор, не мое.

Башня Абиссы 2

Я в первую часть не играла, поэтому оценивала вторую отдельно. Могу сказать, что это добротная текстовая игра, где мы ходим между локациями, собирая ресурсы и выполняя несложные поручения. Внезапно несколько раз умерла в третьем акте, благо были сохранения и не пришлось перепроходить.
Из плюсов игры могу отметить приятный фънтези сеттинг, в который нас постепенно погружают, несложные загадки, разнообразные локации, приятные нпц. Хотя изначально не все было понятно, например, что там за брат Вайды, который погиб (я не играла в первую часть).
Из минусов - баги. И повторяющиеся диалоги при повторном посещении персонажа.
В общем, хорошая игра, но мне не хватило атмосферы и глубины.

Гип гип, ура!
Итоги конкурса:

1 место - Глокая Куздра (средний балл 7,75)
2 место - Башня Абиссы 2 (средний балл 7)
3 место - Элиана (средний балл 6,75)

Просьба победителей связаться со мной для получения приза.

4 место - DONT MOVE 0.9 (средний балл 6,25)
5 место - ПАРА ПИХТ (средний балл 5,25)
6 место - EXAM FOR RECOVERY (средний балл 4,5)
7 место - Взлом (средний балл 4,25)
8 место - Когда они прилетели (средний балл 2)

Все голоса можно посмотреть тут:

Поздравляю победителей!

Просьба авторам игр, занявших первые 3 места, связаться со мной в телеграме (меня можно найти в группе https://t.me/ifiction_group), дискорде (varghexum) или по почте (byte AT qsp DOT org).

Отправил посылки всем, с кем получилось связаться. Спасибо за участие в конкурсе!

Log in or Register to post comments.