QSP-COMPO 2026: Тайна раскрыта (основная тема)
И снова здравствуйте, дорогие друзья! Мы рады приветствовать вас в мире загадок, тайн и хитросплетений, которые сможете распутать только вы - авторы и игроки, своими поступками приоткрывающие вуаль, отделяющую нас от того либо иного секрета))) Ежегодный конкурс QSP-Compo с подзаголовком “Тайна раскрыта” позволит вам вжиться в роль детектива, разоблачающего самых хитрых и изворотливых антагонистов, а также даст прочувствовать бодрящий аромат недавно вскрытых карт судьбы, которая не смогла интеллектуально одолеть вас :)) Мы открываем соревнование, где вы сможете как создать череду ловких и крышесносных загадок, так и попробовать себя в роли того, кто непременно найдёт на них исчерпывающие ответы :) Усаживайтесь у камина, наливайте себе любимый напиток и готовьтесь к погружению в миры, полные интриг и мощных сюжетных поворотов!)) И не забывайте главного - всякая тайна будет раскрыта…
Сроки проведения мероприятия:
- анонс: 1 марта
- крайний день сдачи: 28 июня
- публикация игр: 4 июля
- подведение итогов: 30 августа
Организатор конкурса в этом году: De@th K!d
Члены жюри: Byte, Enola, Марк Кирдань, teleelf, Pete Pr., Wol4ik, Aleks Versus, Khaelenmore Thaal
Художник, ответственный за логотип: Umbrella (дизайн от De@th K!d)
Присылайте ваши творения на следующий почтовый ящик: deathkid@mail.ru. В теме письма обязательно укажите фразу “QSP-Compo”))) В самом сообщении должно быть следующее: а) название игры; б) одиночный/коллективный никнейм либо имя автора (ежели разработчиков несколько, можно написать имена через запятую); в) возрастной рейтинг проекта с расшифровкой; г) на какой версии плеера QSP запускается (если структура игры отличается от обычной); д) способ связи с автором (e-mail - наиболее оптимальный вариант); е) архив с проектом и прохождение в текстовом виде.
К участию в конкурсе допускаются любые игры, созданные на движке QSP и всех его вариациях. Тематика работ определяется автором и не обязательно должна быть детективом. Победитель выявится через среднее арифметическое. Фанфики, то есть творчество по мотивам уже существующего фэндома, разрешены, поскольку являются мыслями создателя. Крайне желательно, чтобы игра содержала в себе как минимум одну загадку, которой должно быть дано исчерпывающее объяснение. Количество загадок не ограничено, однако в идеале каждая или большинство из них обязаны быть раскрыты на одной или нескольких сюжетных ветках. За выполнение первого условия игры получат один балл сверху к итоговой оценке, за выполнение второго - ещё один балл. Наличие тайн приветствуется, но не является обязательным критерием для принятия проекта на конкурс. Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
-
иметь как минимум один выбор в течение геймплея. Игра может обладать линейной концовкой, но какая-никакая вариативность в ней обязана присутствовать;
-
обладать проходимостью, то есть возможностью дойти до финала, и давать игроку ясно понять, что данное приключение только что было им завершено;
-
иметь грамотный литературный язык. От ошибок не застрахован никто, но ежели игра буквально пестрит ими, она точно будет снята с конкурса;
-
обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться римейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
-
не являться проектом, написанным нейросетью (код, сделанный с помощью ИИ, разрешён);
-
не нарушать авторские права. Ежели на контент игры будет подана жалоба от правообладателя, это станет серьёзным основанием для её дисквалификации;
-
не разжигать межнациональную, межэтническую, межрелигиозную или иную рознь своим проектом через оскорбление, скрытое или намеренное, которое выражено автором через тексты, звуки либо изображения. Мы такое сильно не поощряем и будем с этим бороться;
-
сильно не увлекаться ЛГБТ-тематикой. Гендеры у людей и персонажей могут быть разными, безусловно, и герои с нетрадиционной ориентацией также имеют место быть, но знайте с этим меру. Можно вводить таких действующих лиц в сюжет, не акцентируя особого внимания на их сексуальных предпочтениях, однако же открытая пропаганда и неподдельное восхваление ЛГБТ могут послужить для нас основанием не принять Вашу игру.
Дополнительные правила о количестве проектов и их месте в призовой тройке:
-
количество квестов от одного разработчика, присланных на Компо-2026, не ограничено;
-
до тех пор, пока игра соответствует требованиям, указанным в шапке данной темы, она не будет снята с конкурса. Но возможна дисквалификация игры, если в проекте были неожиданно найдены нарушения, незамеченные организатором, и приведены их доказательства. В этом случае организатор вправе устроить совещательное голосование среди членов жюри с целью установления судьбы такого проекта. Окончательное решение по данному поводу остаётся за организатором, но голоса членов жюри также будут иметь значение в этом вопросе;
-
призы распределяются между участниками исходя изо следующих критериев:
а) если от одного автора поступило две и более игры, в ТОП-3 проходит только один проект - тот, что получил от жюри высшее количество баллов. Таким образом, лишь один квест может дать создателю право на одну из трёх основных номинаций;
б) если на мероприятии будет всего один конкурсант, он автоматически становится победителем и весь призовой фонд отходит к нему. Что, однако, не снимает со членов жюри обязанности написать обзоры по каждой его игре :P ;
в) если на конкурсе окажется два участника, призовой фонд перераспределяется организатором и делится на два, после чего между дуэлянтами идёт соревнование, исходя из пункта а) текущего абзаца;
г) если на турнир попадают трое и более разработчиков, призовой фонд остаётся как есть, а “сражение” между авторами также идёт в соответствии с пунктом а) данного абзаца.
Организатор обязуется:
-
принять все игры от потенциальных участников и проверить каждую из них на производительность и соответствие правилам;
-
коли проект физически непроходим либо имеет возрастной рейтинг выше заявленного, а также если тайна/тайны в нём незаметны с первого взгляда и не очевидны для организатора, связаться с автором в максимально кратчайшие сроки и указать тому на ошибки (во втором случае с одобрения последнего допускается увеличение рейтинга в более высокую сторону), дав разработчику разумное время на исправление ошибок;
-
вовремя анонсировать, запустить и завершить конкурс текстовых игр “QSP-Compo 2026”;
-
подвести итоги, базируясь на голосах от членов жюри, и распределить участников по местам, раздав первой тройке призовой фонд;
-
не принимать участие в оценивании игр и не быть ничьим тестером;
-
информировать о статусе мероприятия на форуме QSP и в Telegram-канале.
Организатор имеет право:
- не принимать игру на конкурс либо дисквалифицировать её по желанию разработчика с непременным уведомлением последнего. Причинами для отказа могут быть:
а) стопроцентная линейность (проект не содержит выборов и всё, чего в нём может делать игрок, это нажимать кнопку “далее” - так называемый интерактивный рассказ);
б) копипаста (например, если автор взял текст из книги и перенёс его на движок QSP, отредактировав полностью или в части);
в) римейк или ремастер уже существующей игры, вне зависимости от авторства и степени изменения контента, равно как и слишком ранняя публикация в каталоге (после начала конкурса публикация допускается);
г) невозможность пройти работу даже с солюшеном (критические баги либо массовые ошибки кода, из-за которых играть очень сложно);
д) проект неграмотно написан, что делает затруднительным чтение текста в нём;
е) игра нарушает авторские права (только если правообладатель напрямую заявит об этом организатору и данный вопрос будет существенно изучен, а затем сей факт подтвердится);
ж) другие причины, связанные непосредственно с контентом (включая пропаганду ЛГБТ и сведения, осознанно порочащие честь и достоинство какой-либо группы людей);
- сдвинуть сроки начала/завершения конкурса на некоторое время с указанием причины на форуме QSP и в канале Telegram, не превышающее месяца.
Члены жюри обязуются:
-
пройти каждую из присланных работ как минимум один раз;
-
написать на все игры обзоры длиной не менее шести форумных строк (от тысячи символов) и выставить им оценки от одного балла до десяти, где единичка - это “очень плохо”, а десятка символизирует маленький шедевр РИЛ-сферы, после чего вовремя отослать их организатору либо написать на форуме QSP. Все ревью будут опубликованы на данном форуме для всеобщего обозрения;
-
оценивать проекты непредвзято и никому не подсуживая.
Члены жюри имеют право:
-
утверждать свою собственную номинацию, выплачивая за неё денежное либо вещное вознаграждение. К примеру, “игра, которая будет обладать сюжетом, достойным хотя бы рассказа, получит от меня тысячу рублей и/или набор сделанных вручную шоколадных конфет”. Данная возможность необязательна и реализуется исключительно по желанию члена жюри. Ответственность об отправке такого вознаграждения ложится целиком на его плечи;
-
быть тестером для участников конкурса (не забывая, впрочем, о пункте 3 предыдущего абзаца).
Связаться с организатором мероприятия, то бишь мной, по тем либо иным вопросам можно в социальной сети ВКонтакте (vk.com/deathkid8 - Никита Карташёв), в Телеграме (@deathkid61) или прямо здесь, отправив ему личное сообщение. Не стесняйтесь и спрашивайте о чём угодно)) Всего Вам наилучшего и… успешного Вам раскрытия каждой тайны во Вселенной ;)
Я решил увеличить свою часть призового фонда до 300 евро.
Первичные правила переписаны - теперь наличие тайны не является обязательным условием принятия игры, хотя присутствие оных и их раскрытие, хотя бы некоторых, даст игре пару баллов сверху в общий зачёт) Также мы обновили список членов жюри, который тем не менее ещё составляется) И последнее: помимо призового фонда от Байта также есть и пополнение от анонимного спонсора на 10 000 рублей)) Следите за новостями~
На конкурс были приняты следующие игры:
ироническое пиратское приключение, насквозь пропитанное ромом и солёными брызгами
Морской Волк от v.obla
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
мрачный и чёрный, аки свежесваренный кофе, антиутопический рассказ
547 от Владимира Шалашаски
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
Примечание для членов жюри:
Spoiler
В игре можно вернуться на самое начало, выбрав определённое действие, что заставит игрока пройти через все ранние события заново. Автор утверждает, что это не баг, а фишка наподобие “Дня сурка”, и организатор может с этим согласиться. Большая просьба не занижать проекту баллы на основании данного момента.
масштабное приключенческое фэнтези
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина от Аси Беспокойной и Зануды Пекаря
Наличие загадки: нет (если членами жюри она всё-таки будет найдена, просьба сообщить об этом организатору) Рейтинг: 16+
эпичная историческая драма, позволяющая вам решать судьбы триллионов людей
Скрещения пенистых рек от Рикки Мур
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 18+
детективное фэнтези с ароматом фильма “Нечто”
Во славу… от tenvel’
Наличие загадки: да Наличие разгадки: да Рейтинг: 16+
Также окончательно утверждена информация касательно призового фонда:
- обладатель/обладатели первого места награждаются 150 евро и 7 000 рублей;
- обладатель/обладатели второго места награждаются 100 евро и 5 000 рублей;
- обладатель/обладатели третьего места награждаются 50 евро и 3 000 рублей.
Сами игры можно скачать здесь (обновление от 12.07.26):
- Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/Z-_CPjR73Q_9SA
- Google Диск: https://drive.google.com/file/d/1GXOzxCPKZs6DrV6cgUVh7Qcp-dvloUjd/view
Желаем приятных эмоций и ярких впечатлений от конкурса~
Прошла “Морского волка”. В целом понравился весёлый тон, и приятно, что быстро получила награду) Концовки, кроме 3 и 4, смогла узнать, только залезши в код, хотя немного сперва попыталась поискать сама)
Прошла “Башню Абиссы”. Понравились некоторые образы, наподобие голоса ведьмы, который тебе указывает нужные травы, или превращения героя в аспидную табличку) И то, как в итоге открылась книга “Аспид и его яд”) Загадки не сложные, но их достаточно, чтобы создать интерактивность) Мне бы хотелось видеть в игре больше того, что вызывает эмоции, но это вкусовое.
Пара мелочей: в самом конце написано “Башня Аюбиссы”, и ещё когда я сначала починила лодку, а потом пришла с вёслами, игра описала лодку как ещё сломанную.
-
- А по поводу наличия загадок я бы подумала, что тут их роль выполняют эти небольшие головоломки. Но организатору и жюри виднее)
Прошла «547». Понравилось то, что игра создаёт атмосферу, уделяет внимание литературной составляющей. Проблемы и состояние ГГ мне близки)) Смысл, в целом, симпатичный. На мой вкус, стилистику текста кое-где стоило бы поправить, убрать опечатки. Во время игры у меня много раз выскакивало какое-то пустое окно предварительного просмотра. Не знаю, баг игры это или у меня какая-нибудь там несовместимость плеера. Техническое решение выводить фразы с задержкой мне кажется спорным: я бы лучше читала в своём темпе, а когда перепроходила, тем более было неудобно. Но с радостью узнала, что в QSP так вообще можно) И, возможно, кому-то как раз понравится этот ход в «547») На эмоциональном уровне эта игра пока затронула больше других) Хотя и предыдущие симпатичные.
Обновил архив с играми) Также предлагаю публиковать обзоры - как от игроков, так и от членов жюри - прямо здесь, чтобы не плодить темы)
Морской волк
Понравилась ироничность, заигрывание с загадками. Простой юмористический стиль, читается ненапряжно. Много забавных фишечек, которые не дают заскучать: Морской Волк действительно с лапищами, вставание на якорь и, главное, камень с проклятьями, ради которого можно и походить туда-сюда.
С первого раза получила хорошую четвёртую концовку с сокровищем, в других прохождениях напилась, набилась в братья чертям и даже поиграла в загадки с морским дьяволом (правда чтобы всё-таки решить загадку, пришлось посмотреть в код — она вообще решаемая или так и было задумано?))
Несколько смазывало впечатление перемещение. Иногда было сложно ориентироваться, так как одно и то же действие имеет вариации названия, а у действий вроде «Пролезть в щель» непонятно направление. Приходится при каждом переходе вчитываться в опции, это замедляет процесс.
В целом приятная маленькая игра, прикольно в ней потыкаться, оставила хорошее впечатление.
Оценка: 6
P.S.: Один раз как будто наткнулась на баг, из-за которого не появилось действие для продолжения, но потом не смогла его воспроизвести. Опишу на всякий случай.
Странный баг
- Сразу пошла в кусты.
- Напугала Сказочного героя и набросилась на него. (Не вчитывалась в текст, т.к. это было не первое прохождение, но вроде он всё равно показал карту)
- Пошла к скале. Результат: действия «Встать на якорь» не было. Пришлось ходить туда-сюда и в итоге спиться.
Позже попробовала повторить те же шаги, действие «Встать на якорь» добавилось. Может, зависит от выбранного ругательства или чего-то ещё.
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина
Другие игры серии прошли мимо меня, поэтому воспринимаю эту индивидуально.
По форме это классический квест с классическими головоломками типа «подними предмет и найди где применить». Я любитель квестов, но мне нравится, когда они возбуждают мыслительный процесс: у тебя есть задача и ты логически ищешь подходы к её решению, изучая мир и отыскивая подсказки от автора. И самое приятное — увидеть, что твоя идея была правильной, автор так и задумывал. А здесь ты по большей части не понимаешь, как искать решение, а потом тебе его сразу дают, и всё понятно (например, вход в дом ведьмы). Или решение дают сразу вместе с задачей (позвать брата и встретиться с ним).
Не нужно задумываться, лучше просто тыкать в кнопки, собирать рандомные предметы. В плане тыканий это напоминает очень-очень старые квесты. Только они были сложные и брали головоломками и опасностями. А здесь игроку даже не нужно вручную выбирать предмет из инвентаря для применения — и это здесь явно лишнее упрощение. Я так делала в одной своей игре, которую хотела сделать максимально простой и плавной, и даже там это сделало её примитивнее — здесь это окончательно убивает желание вникать в то, что мы вообще делаем.
По содержанию это какое-то generic fantasy в не самом радужном смысле: просто намешаны какие-то мотивы с типа-средневековьем, магией и судьбой мира без особой внутренней логики, вкинуто несколько топонимов вместо лора. Если бы игра была юмористической, это могло бы не вызывать вопросов, но здесь явно уклон в сторону классического приключенческого фэнтези, и хочется большей глубины мира, сюжета, мотиваций, персонажей.
Текст бедный, описывает всё чисто по фактам, поэтому не создаёт атмосферы и не передаёт эмоций. Повторы одного и того же в описаниях и действиях перегружают, а «TL;DR» в дополнительном описании отвлекает и ничего не даёт. Может быть, это было сделано для отладки и случайно оставлено в финальной игре.
Также игра незаконченная. Не только в плане того, что там два акта и «продолжение следует» — просто непонятно, зачем это всё было, нет ощущения законченности и цельного смысла от этого куска. Не поняла, зачем добавлены смертельные концовки, т.к. они ничего не привносят в игру.
В целом: не зацепило ни в каком аспекте, а жаль.
Оценка: 2
Во славу…
Не играла в Disciples, поэтому отзыв чисто в контексте текущей игры.
Что-то в этой игре есть, но оно какое-то недотянутое. Я её не понимаю в плане геймплея. Нам сразу описывают, что мы становимся частью инквизиции, и дают чёткую цель — найти доппельгангера среди пленников. Какое взаимодействие после этого ожидаешь? Подробных допросов, возможно, с какими-то ограничениями, чтобы выбирать внимательно. Ждёшь, что тебе будут сейчас давать ложные следы и скрытые подсказки. Нужно следить за ответами, фактами, реакцией Инквизитора… Но в итоге всё совсем не так: просто можно задать каждому три очень общих вопроса, и информации они почти никакой не дают.
Что ожидаешь дальше? Если известно, что нужно вычислить доппельгангера среди присутствующих, то, наверное, нужно сравнить их показания и потом дать ответ? Но геймплей в итоге вообще другой и почти полностью завязан на вторую цель, которая изначально позиционируется как побочная — определить, кого казнить, а кого отпустить (даже без промежуточного варианта). И эти две части вообще не соотносятся между собой.
Доппельгангера-то я нашла, но даже от этого никакого удовольствия. Потому что, опять же, ты не сопоставляешь информацию, а просто тыкаешь пальцем в, так скажем, единственный вариант, который кажется вероятным на мета-уровне.
В итоге вместо закрученного детективчика-симулятора-инквизиции с долей иронии, который ожидаешь по вступлению, получается какая-то серия экспресс-интервью и принятия решений без твёрдой почвы. Не хватает глубины взаимодействия, а мораль для такой темы очень уж примитивна.
Оценка: 4
547
История цепляет: создаётся живая картинка за счёт точных наблюдений по поводу людей, ситуаций, обстановки. Вроде бы всё слегка странненькое и карикатурное, но при этом близкое и понятное. Текст приятный, хотя вычитать бы не мешало.
Единственное — не поняла, зачем обозначена Чехословакия и далёкий год. В самом тексте и сюжете не чувствуется культурных особенностей, с тем же успехом всё могло происходить позавчера в неназванной, но очень знакомой стране.
«Истинная» концовка кайфовая. Вышла на неё сразу — видимо, хорошо понимаю духовный путь этого героя)) Чуть непонятно, почему он всё-таки не воспринял это всё как сон, пусть и повлиявший на его самосознание. Может, не совсем правильно поняла текст: по справке, звонкам и сигаретам он ведь понял, что «всё на месте» = пережитое не произошло в этой реальности?..
В целом это одна из немногих здесь игр, в которых чувствуется цельность авторского замысла, все приёмы и повороты работают на идею. Ты действительно проживаешь какой-то связный опыт и в конце остаёшься с багажом эмоций.
Оценка: 8
P.S.: «Я — та часть, что вечно стремится стать котом, но неизменно остаётся Homo sapiens» — в фонд золотых цитат.
Сплетения пенистых рек
Нарративно-литературная часть на высоте. Читая длинное вступление, я морально готовилась, что сейчас надо будет прилагать усилия, чтобы погрузиться в контекст, разобраться в ентой политике придуманных государств и культуре персонажей. Но вхождение очень лёгкое, через конкретные ситуации и понимание персонажей быстро считываются культурные особенности, и вот ты в этом мире уже как рыба в воде.
Персонажи и сцены живые и колоритные, каждый эпизод постепенно что-то раскрывает о мире, а потом сюжет закручивается и неумолимо течёт вперёд. Именно в структуре из казалось бы не связанных эпизодов на широком историческом полотне получилось вызвать полный спектр эмоций. Потому что ты как игрок всё время помнишь завязку, и каждый поворот сюжета вызывает бурю противоречивых чувств. Выборы делать каждый раз сложно, потому что из-за привязки к персонажам всё время чувствуешь, что приносишь выгоду одним и боль другим.
Разгадка загадки меня поразила — всё так логично и как будто было на поверхности, но при этом интрига сохранялась до конца.
В целом от истории осталось ощущение чего-то «реального». И хочется попытаться пройти на самую хорошую концовку (я прошла на относительно хорошую). Изначально не думала кому-то ставить десятку, потому что идеальных игр не бывает, но тут не вижу, за что я бы отняла балл.
Оценка: 10