QSP-COMPO 2026: Тайна раскрыта (основная тема)
И снова здравствуйте, дорогие друзья! Мы рады приветствовать вас в мире загадок, тайн и хитросплетений, которые сможете распутать только вы - авторы и игроки, своими поступками приоткрывающие вуаль, отделяющую нас от того либо иного секрета))) Ежегодный конкурс QSP-Compo с подзаголовком “Тайна раскрыта” позволит вам вжиться в роль детектива, разоблачающего самых хитрых и изворотливых антагонистов, а также даст прочувствовать бодрящий аромат недавно вскрытых карт судьбы, которая не смогла интеллектуально одолеть вас :)) Мы открываем соревнование, где вы сможете как создать череду ловких и крышесносных загадок, так и попробовать себя в роли того, кто непременно найдёт на них исчерпывающие ответы :) Усаживайтесь у камина, наливайте себе любимый напиток и готовьтесь к погружению в миры, полные интриг и мощных сюжетных поворотов!)) И не забывайте главного - всякая тайна будет раскрыта…
Сроки проведения мероприятия:
- анонс: 1 марта
- крайний день сдачи: 28 июня
- публикация игр: 4 июля
- подведение итогов: 30 августа
Организатор конкурса в этом году: De@th K!d
Члены жюри: Byte, Enola, Марк Кирдань, teleelf, Pete Pr., Wol4ik, Aleks Versus, Khaelenmore Thaal
Художник, ответственный за логотип: Umbrella (дизайн от De@th K!d)
Присылайте ваши творения на следующий почтовый ящик: deathkid@mail.ru. В теме письма обязательно укажите фразу “QSP-Compo”))) В самом сообщении должно быть следующее: а) название игры; б) одиночный/коллективный никнейм либо имя автора (ежели разработчиков несколько, можно написать имена через запятую); в) возрастной рейтинг проекта с расшифровкой; г) на какой версии плеера QSP запускается (если структура игры отличается от обычной); д) способ связи с автором (e-mail - наиболее оптимальный вариант); е) архив с проектом и прохождение в текстовом виде.
К участию в конкурсе допускаются любые игры, созданные на движке QSP и всех его вариациях. Тематика работ определяется автором и не обязательно должна быть детективом. Победитель выявится через среднее арифметическое. Фанфики, то есть творчество по мотивам уже существующего фэндома, разрешены, поскольку являются мыслями создателя. Крайне желательно, чтобы игра содержала в себе как минимум одну загадку, которой должно быть дано исчерпывающее объяснение. Количество загадок не ограничено, однако в идеале каждая или большинство из них обязаны быть раскрыты на одной или нескольких сюжетных ветках. За выполнение первого условия игры получат один балл сверху к итоговой оценке, за выполнение второго - ещё один балл. Наличие тайн приветствуется, но не является обязательным критерием для принятия проекта на конкурс. Проекты также должны соответствовать следующим требованиям:
-
иметь как минимум один выбор в течение геймплея. Игра может обладать линейной концовкой, но какая-никакая вариативность в ней обязана присутствовать;
-
обладать проходимостью, то есть возможностью дойти до финала, и давать игроку ясно понять, что данное приключение только что было им завершено;
-
иметь грамотный литературный язык. От ошибок не застрахован никто, но ежели игра буквально пестрит ими, она точно будет снята с конкурса;
-
обладать предварительной эксклюзивностью. Работа должна публиковаться впервые, не являться римейком либо ремастером уже существующего проекта (в том числе от другого разработчика) и не содержать в себе скопированные мысли других авторов (включая тех, кто не был связан с interactive fiction);
-
не являться проектом, написанным нейросетью (код, сделанный с помощью ИИ, разрешён);
-
не нарушать авторские права. Ежели на контент игры будет подана жалоба от правообладателя, это станет серьёзным основанием для её дисквалификации;
-
не разжигать межнациональную, межэтническую, межрелигиозную или иную рознь своим проектом через оскорбление, скрытое или намеренное, которое выражено автором через тексты, звуки либо изображения. Мы такое сильно не поощряем и будем с этим бороться;
-
сильно не увлекаться ЛГБТ-тематикой. Гендеры у людей и персонажей могут быть разными, безусловно, и герои с нетрадиционной ориентацией также имеют место быть, но знайте с этим меру. Можно вводить таких действующих лиц в сюжет, не акцентируя особого внимания на их сексуальных предпочтениях, однако же открытая пропаганда и неподдельное восхваление ЛГБТ могут послужить для нас основанием не принять Вашу игру.
Дополнительные правила о количестве проектов и их месте в призовой тройке:
-
количество квестов от одного разработчика, присланных на Компо-2026, не ограничено;
-
до тех пор, пока игра соответствует требованиям, указанным в шапке данной темы, она не будет снята с конкурса. Но возможна дисквалификация игры, если в проекте были неожиданно найдены нарушения, незамеченные организатором, и приведены их доказательства. В этом случае организатор вправе устроить совещательное голосование среди членов жюри с целью установления судьбы такого проекта. Окончательное решение по данному поводу остаётся за организатором, но голоса членов жюри также будут иметь значение в этом вопросе;
-
призы распределяются между участниками исходя изо следующих критериев:
а) если от одного автора поступило две и более игры, в ТОП-3 проходит только один проект - тот, что получил от жюри высшее количество баллов. Таким образом, лишь один квест может дать создателю право на одну из трёх основных номинаций;
б) если на мероприятии будет всего один конкурсант, он автоматически становится победителем и весь призовой фонд отходит к нему. Что, однако, не снимает со членов жюри обязанности написать обзоры по каждой его игре :P ;
в) если на конкурсе окажется два участника, призовой фонд перераспределяется организатором и делится на два, после чего между дуэлянтами идёт соревнование, исходя из пункта а) текущего абзаца;
г) если на турнир попадают трое и более разработчиков, призовой фонд остаётся как есть, а “сражение” между авторами также идёт в соответствии с пунктом а) данного абзаца.
Организатор обязуется:
-
принять все игры от потенциальных участников и проверить каждую из них на производительность и соответствие правилам;
-
коли проект физически непроходим либо имеет возрастной рейтинг выше заявленного, а также если тайна/тайны в нём незаметны с первого взгляда и не очевидны для организатора, связаться с автором в максимально кратчайшие сроки и указать тому на ошибки (во втором случае с одобрения последнего допускается увеличение рейтинга в более высокую сторону), дав разработчику разумное время на исправление ошибок;
-
вовремя анонсировать, запустить и завершить конкурс текстовых игр “QSP-Compo 2026”;
-
подвести итоги, базируясь на голосах от членов жюри, и распределить участников по местам, раздав первой тройке призовой фонд;
-
не принимать участие в оценивании игр и не быть ничьим тестером;
-
информировать о статусе мероприятия на форуме QSP и в Telegram-канале.
Организатор имеет право:
- не принимать игру на конкурс либо дисквалифицировать её по желанию разработчика с непременным уведомлением последнего. Причинами для отказа могут быть:
а) стопроцентная линейность (проект не содержит выборов и всё, чего в нём может делать игрок, это нажимать кнопку “далее” - так называемый интерактивный рассказ);
б) копипаста (например, если автор взял текст из книги и перенёс его на движок QSP, отредактировав полностью или в части);
в) римейк или ремастер уже существующей игры, вне зависимости от авторства и степени изменения контента, равно как и слишком ранняя публикация в каталоге (после начала конкурса публикация допускается);
г) невозможность пройти работу даже с солюшеном (критические баги либо массовые ошибки кода, из-за которых играть очень сложно);
д) проект неграмотно написан, что делает затруднительным чтение текста в нём;
е) игра нарушает авторские права (только если правообладатель напрямую заявит об этом организатору и данный вопрос будет существенно изучен, а затем сей факт подтвердится);
ж) другие причины, связанные непосредственно с контентом (включая пропаганду ЛГБТ и сведения, осознанно порочащие честь и достоинство какой-либо группы людей);
- сдвинуть сроки начала/завершения конкурса на некоторое время с указанием причины на форуме QSP и в канале Telegram, не превышающее месяца.
Члены жюри обязуются:
-
пройти каждую из присланных работ как минимум один раз;
-
написать на все игры обзоры длиной не менее шести форумных строк (от тысячи символов) и выставить им оценки от одного балла до десяти, где единичка - это “очень плохо”, а десятка символизирует маленький шедевр РИЛ-сферы, после чего вовремя отослать их организатору либо написать на форуме QSP. Все ревью будут опубликованы на данном форуме для всеобщего обозрения;
-
оценивать проекты непредвзято и никому не подсуживая.
Члены жюри имеют право:
-
утверждать свою собственную номинацию, выплачивая за неё денежное либо вещное вознаграждение. К примеру, “игра, которая будет обладать сюжетом, достойным хотя бы рассказа, получит от меня тысячу рублей и/или набор сделанных вручную шоколадных конфет”. Данная возможность необязательна и реализуется исключительно по желанию члена жюри. Ответственность об отправке такого вознаграждения ложится целиком на его плечи;
-
быть тестером для участников конкурса (не забывая, впрочем, о пункте 3 предыдущего абзаца).
Связаться с организатором мероприятия, то бишь мной, по тем либо иным вопросам можно в социальной сети ВКонтакте (vk.com/deathkid8 - Никита Карташёв), в Телеграме (@deathkid61) или прямо здесь, отправив ему личное сообщение. Не стесняйтесь и спрашивайте о чём угодно)) Всего Вам наилучшего и… успешного Вам раскрытия каждой тайны во Вселенной ;)
Башня Абиссы 6/10
Змеи кусают вас, но ничего не происходит (с)
Знаю, что есть такая серия, но в предыдущие игры как будто не играл. Или не помню. И сейчас понимаю, почему легко забыть. В игре как будто нет изюминки — квестовая бродилка, похожая на все другие квестовые бродилки, в условном фэнтезийном сеттинге, похожем на другие фэнтезийные сеттинги. Ладно, вру. Здесь есть нетипичные острова. Нарратива мало, увлечь литературной составляющей игра и не пытается. Но и геймплей… в его основе простая формула — нужно просто найти предметы в правильном порядке, правильно применить их и не нарваться на тупик. Делаешь это постоянно — рано или поздно доберешься до финала. Причем условные «квестодатели», квестовые предметы и места их применения расположены настолько в тесном мире в условиях малого количества локаций и действий, что запутаться почти невозможно. Ладно, может, в первый раз запутаешься — но уж хотя бы методом случайного-быстрого-клика тут легко пройти.
Иногда герой подбирает совершенно бесполезные на первый взгляд предметы — и зачем их вообще брать, никак не объясняется. Мотивация: «просто захотелось». Потом они, конечно же, оказываются исключительно важными. Пример: подобрал чешую змеи, а затем она натянулась на магический фолиант чудесным образом. Еще страннее выглядит ситуация, когда герой берет бесполезный предмет ДО того, как его потребует тот или иной «персонаж». Т. е. (выдуманный пример) ну стали бы вы подбирать в темном переулке подозрительный гнилой гриб просто так? Вряд ли. А если бы ведьма-алхимик, от которой вам нужен рецепт заклинания, потребовала принести именно такой гриб? Да, конечно, другой мотивации и не надо, даже спрашивать у нее не будем, зачем. Но ситуация такая, что ведьма ни о чем нас еще не просила, а гриб мы уже взяли. И подобная ситуация повторялась не единожды.
Разговоры с персонажами представляют собой переборы всех реплик подряд (зачем тогда выбор?) с финальным требованием принести какой-нибудь предмет, тогда они дадут что-то взамен.
Оценка выше среднего хотя бы потому, что при всех недочетах квестовый костяк в наличии, работает как надо, не ломается и, возможно, найдет поклонников среди других игроков.
На славу… 6/10
Взгляд Головореза помрачнел, а лицо ожесточилось. (с)
Задумка кажется интересной и многообещающей, а вот исполнение подкачало. Скучно, невариативно, негде разгуляться. Было бы куда интереснее с большим количеством персонажей на допросе, большим количеством реплик и вариантов допрашивания, само собой, с каким-то игровым ограничением их использования — например, через карточную систему, чтобы всё это можно было комбинировать, тасовать при рестарте, получая каждый раз новые ситуации, новых подозреваемых и новые решения одной и той же загадки.
В итоге же под «личиной» симулятора инквизиции мы получаем обычную текстовую новеллу с большим количеством разнообразных концовок. Я не отношусь к тому типу игроков, которому было бы интересно «найти их все», мне нужен сам игровой процесс.
Сам текст вроде в порядке.
С лором не знаком, но то, что видел в игре, иногда вызывает вопросы — и энциклопедические вставки проблему не решают, делают только хуже.
Есть странные обыгрыши современных мемов, которые, на мой взгляд, еще больше нарушают атмосферу. Типа: «полагаю, что мой наставник преисполнился в своем знании».
Игра 547 (2/10)
Но это мои уши не слушали (с)
Эта игра очень быстро разочаровывает какой-то всепоглощающей безграмотностью. Где-то к середине начинает казаться: «вдруг всё не так уж плохо?», но сразу после этого получаешь еще одну порцию разочарований. К кульминации снова появляется мысль: «Вдруг автор всего лишь хотел создать определенное впечатление? Вдруг это стилистика мира? Мысли персонажа, а не мысли автора? Вымышленная реальность со своей вымышленной грамматикой?»… Но и тут сомнения быстро развеваются. Приведу лишь несколько особенно ярких примеров:
“бравилась правильностью решения расставания со мной”
“жестокость, не дающая ее признавать ошибки”
“Перебирая четырямя лапами по полу, как по моему горлу, подошла ко мне. Она была крохотной и не защёщеной с перспективы моего роста и злобно била хвостом по воздушной плотной массе”.
“я смотрел, как Тишка, мой милый котик, ест мой товорожок со стола из моей миски”.
“но это мои уши не слушали. я стоял у раковины в попытке сдержать поток рвотных масс из пищевода”
“да еще и делать ниего не хотелось… в такие дни лучше лечь в постель и ничего не делать. А делать надо бы!”
“цокая языком, распространяя капельки слюны по щетке усов, сказал доктор”.
“эрос и тонатос (я прочел как томатос) идут рука об руку”
Что касается содержания. Всё начинается с банальной амнезии главного героя! Но не спешите разочаровываться, автор сам забывает об этом обстоятельстве почти сразу, и герою не придется по ходу игры ничего мучительно вспоминать. Одинокий типон, переживающий расставание с более зрелой девушкой, отправляется в больницу не помню с какими жалобами, но если выбрать любой другой вариант, он тут же умрет. Потом он попадает к злой тете-милиционеру, которая может забрать его в армию (хороший вариант, кстати). Потом опаздывает в свой институт, где злой ректор либо выгонит его из института, либо пригласит в свою томатную ложу, раскрыв ужасную тайну мира — оказывается, весь мир устроен таким образом, чтобы люди побольше ссорились и мучили друг друга, выделяя особую негативную энергию, которой и питаются сильные мира сего.
Не такая уж оригинальная идея. Но я бы вполне принял ее при должном исполнении. Но тут как получается — сначала на нас вываливают ушат внутреннего мира главного героя, в котором, прямо скажем, не только всё его окружение вызывает чувство неприязни. Он и сам довольно неприятен. Затем нам объявляют с помощью больших кирпичей текста, как оно на самом деле: вот почему оказывается все такие плохие тут, вот, живите с этим. И всё. Дальше сюжета нет. Это могло быть завязкой, например. Но никак не финалом. Для финала — это ничто. Это просто сумничать в разговоре с другом: «знаешь, кажется, этим миром управляют ящеры, которые питаются энергией страха», — и не надо никакой большой предыстории про страдающего душнилу, блюющего в свой умывальник.
Главный герой весь такой нетакуся — один он нормальный, а все кругом агрессоры. Вместе с тем никак не чувствуется, чтобы автор отделял его от других персонажей. Все они одинаковые. Это особенно чувствуется в эпизоде, где автор-герой принялся фантазировать о военкоматском минете.
Есть и отдельные непонятки. На фразе «поколение пепсикольных пидоров» я задумался, о каком поколении вообще идет речь? Перечитал начало. Вопросов стало больше. Нам говорят, что это мир будущего. Сколько лет в мире будущего пепсикольным пидорам? 60? 80? Причем тут Чехословакия? Ничего особенного чехословацкого во всей игре я не нашел. Никакой стилизации касательно мира будущего тоже не нашел. Такое мог написать любой подросток в 90-х годах. В начале 00-х годов, не называя это письмами из будущего. Разницы бы никто не заметил.
Технически, по игровой части всё тоже достаточно скучно. Выборов чаще всего нет. Не пошел в больницу – умер. Некоторые выборы ведут в небольшие «финальные руты», больше похожие на еще один тупик. Один раз была мини-игра на складе. По уровню сложности — проще, даже чем головоломки из скайримовских данжей. Возьми предмет с названием X. И три выбора – X, Y, Z. И никакого подвоха — выберешь X — пройдешь дальше. Выберешь Y или Z — проиграешь.
Иногда текст сам скачет, не позволяя игроку самому решать, когда он дочитал, а когда читать устал. Вылезающий HTML.
Отдельный минус за матючки и пропаганду курения.
Скрещения пенистых рек (8/10)
Я буду носить свои штаны любыми способами, это мои штаны! (с)
Игра показалась лидером с самого представления нынешнего списка Compo — и, в общем, таковой и осталась. Но лично я не ставил бы прям сильно высоких оценок за язык и объем, что стопроцентно ожидаю от других участников жюри. Здесь как раз с этим как будто проблемы. Вот, увы, не уловил, почему название именно такое, либо в памяти не задержалось — но ассоциация с большим количеством воды как раз подходящая. Герои слишком много говорят, слишком мало действуют. Происходящее и рассказываемое при этом часто перегружено сложными терминами и именами (да, да, чувствую тут конкуренцию с Асатамой :)). Хочется охватить весь мир, увидеть особо яркие моменты, почувствовать вот эту смену эпох, масштабность происходящего — но масштабы постоянно тонут в пенистых реках.
Еще кажется ошибкой давать слишком большие предложения в поле «действий». Игрок, как правило, не хочет уж там читать, он хочет выбирать. Для текста есть основное поле. Пример такого действия: «Среди его хороших знакомых были и видные естествоиспытатели, и историки, и астрономы, которых могли очень обрадовать эти записи».
Мелкий вопрос по лору: а откуда у них возникло обращение «джан»? Как это связано с нашим, земным обращением? Это совпадение или нарочно? Если нарочно, то не понимаю, зачем.
Диалог про штаны ужасен :)
Но больше особо мест, к которым хотелось бы придраться, я не нашел — учитывая объем произведения, это должно впечатлять.
В целом, конечно, заметен совсем другой уровень литературности по сравнению с иными работами — прям с сильным отрывом.
Но мне больше понравилась именно идея. Напомнила о регрессивных сеансах, которыми в нашей семье традиционно увлекаемся. Красивые образы, причем красота именно на дистанции, эдакий слепок времени, эпохи — вообще, наверное, было сложно так писать, подобные вещи трудно ухватываются. Может быть, мне не хватило каких-то ярких деталей, связанных с реинкарнацией. Например, когда один персонаж рассказывает, что ему недавно отрубили голову… эта деталь как будто теряется в дальнейшем повествовании. А ведь могла бы остаться вечным рубцом или родимым пятном на его шее, например. Геймплейно, как понимаю, все сводится к накоплению разных очков, комбинации которых дадут разные концовки. Не особо увлекательно (что-то подобное было и в «Во славу»), но да ладно — тут явно акцент не на геймплее.
Окно с дополнительным описанием кажется важным, но автор не закрепил интерфейс, оставив расположения окон «по умолчанию». Впрочем, как и другие авторы, это общая ошибка. Но здесь окно несет хоть какой-то смысл, и поэтому я не сдержался, говорю об этом. У разных игр файл интерфейса может быть разным, плеер запоминает последний. Следовательно, окна у меня могут быть расположены совсем не так, как задумывал автор, а то и вовсе оказаться скрытыми, на это стоит обращать внимание.
Морской волк (4/10)
Жопу и правда прихватило (с)
Напомнило некоторые последние игры Ajent’ы, так что, на всякий случай, нет, не видать тебе вожделенного последнего места! Тут есть претенденты более сноровистые.
На всякий случай, если это не она:
Поначалу я, конечно, решил, что всё совсем плохо. Все эти шуточки, жопки, бухло, какашки, бухлишко, черти — юмор, пытающийся чем-то казаться, но по итогу просто плохо скрываемый бухлоголизм.
Но при ближайшем рассмотрении тут можно найти интерфейс. И действительно веселые фразы. А еще за всеми этими жопками отчаянно скрывается филологическое образование (возможно). Да, да. Как минимум предложения построены правильно, слова русские, а жопные шутки умеют и в каламбур, и сами себя обыгрывать, и много чего еще. Отдельный плюс для себя нашел в том, что всякий раз, когда пират поминает чертей, то тут же сам и отправляется прям в самое пекло, к ним, к родимым.
В целом, больше плюсов из этой игры я выжать не смог. Геймплейная часть — кажется, это тоже квест, как и в «Башнях Абиссы», но без очевидной логики, с сумбурными метаниями туда-сюда, отчего в какой-то момент от кликов и мышка может сломаться.
«Хроники Башни Абиссы: История Кроцина»
За сам факт выбора платформы и выбора этого конкурса все работы получают изначально оценку 6 баллов независимо больше ни от чего. К этой базовой оценке будут прибавляться или от которой будут убавляться баллы по ряду критериев. Или не будем трогать набранную оценку в нейтральности, если добавить или убавить будет нечего по текущему критерию.
Язык и стиль. Игра так устроена, что ее трудно ругать или хвалить за стиль и литературность, иначе придется смешивать «красное» и «громкое». Как уже говорилось одним из членов жюри, описания чисто функциональные, фактические. Да, так и есть. Живописного мало, погружение в атмосферу и лор при помощи изобразительных средств мало проявлено. Вычитать ничего не буду. У парсерных же игр не вычитают за вот эту формальную минималистичность описаний. Такова их природа, и у этой игры своя природа. Оно, может, и к лучшему, что нет поэтичности в этом суконном языке.
Персонажи. В целом фигуры скорее призрачные. Прибавлять не будем, но и оставлять как есть это тоже не будем. Вычтем единичку, этого достаточно.
Выборы и их интерактивная глубина. Если бы на игре не стоял пароль на файле, а была бы возможность еще и подглядывать в код через «Куген», я бы за это добавил бы целых два балла, но нет так нет. Внезапные и сюжетно бессмысленные смерти снова в моде. Мое ощущение глубины и интерактивности конкретно выборов скорее нейтральное, ни в минус ни в плюс. Таких игр в этом плане много.
Размер игры. Пришлось мне постараться и достаточно потратить времени на прохождение. Вложения автора вполне себе есть. Пусть и не вполне литературные, а структурные. Даем единичку в плюс.
Итого оценка 6.
Игра “Во Славу” Видео прохождение
Морской волк
+небольшой объем
+пиратский юмор
+запоминающиеся персонажи
-мало описаний
-однотипный юмор
-плоские персонажи
Во славу
+небольшой объем
+вершение чужих судеб
+запоминающиеся персонажи
-скупые диалоги
-угадайка вместо теста
-а вместо теста на инквизитора - тест на знание игры
547
+атмосфера одиночества
+Кот Тишка
+картинки
-веселье после Морского Волка
-творожок
-спокойствие*
* в одной из концовок картинка перекрывает текст, который продолжает печататься. концовка оказалась печальной
Игра 547
За сам факт выбора платформы и выбора этого конкурса все работы получают изначально оценку 6 баллов независимо больше ни от чего. К этой базовой оценке будут прибавляться или от которой будут убавляться баллы по ряду критериев. Или не будем трогать набранную оценку в нейтральности, если добавить или убавить будет нечего по текущему критерию.
Язык и штиль. Густой, вязкий, немного болезненный сюр. Текст читается легко, не спотыкаешься, образы воспринимаются тоже легко и органично. Потустороннее и нелепое хорошо вплетается в повседневное. Тоже, в некоторой мере, концентрат. Есть опечатки, но их немного. Да, если бы их было и больше, все равно простительно в данном случае. Добавляем за язык один балл.
Диалоги. Что касается диалогов, то по этому критерию уже не радужно. Они не плохие, нет. Но, как бы это сказать, скорее как бы деланые. Кроме, пожалуй, прямой речи при задержании полицией на работе. В остальном естественность не ощущается. Оно и понятно, автору там нужно ж внедрять параллельно еще и информацию. В общем, через диалоги погружаться не получилось. Вычитать баллы не будем, так как грубых ляпов и нестыковок в них не обнаруживается. Есть как есть.
Персонажи. Персонажи проработаны достаточно для этой конкретной истории и этой конкретной игры. И внешне и внутренне, в том числе и главный герой. Не сказать чтобы бы они прямо все были вершинами психологизации, так что добавляем заслуженную единичку.
Из шедевров: “младший сержант в обтягивающей властной юбке”. Вот чем обтянут источник власти оказывается.
Выборы. Выборы достаточно адекватные самому строю игры и истории. Чего-то нелепого или раздражающего замечено не было.
Размер игры. Размер на мой взгляд средний. Так что тут не убавить не прибавить.
Итого – оценка 8.
Во славу Видео прохождение
За сам факт выбора платформы и выбора этого конкурса все работы получают изначально оценку 6 баллов независимо больше ни от чего. К этой базовой оценке будут прибавляться или от которой будут убавляться баллы по ряду критериев. Или не будем трогать набранную оценку в нейтральности, если добавить или убавить будет нечего по текущему критерию.
Диалоги. В той ветке которую мы прошли диалоги достаточно простые (не в лучем смысле), часто сводятся от локации к локации просто к однообразному перебору вариантов постепенно схлопывающегося списка. Для игроков не самое приятное решение, так что тут вычитаем единичку.
Язык и стиль. Язык простой (в хорошем смысле), легко читается, ни за что не запинаешься. Образы ёмкие и яркие, оставляющие ощущение ясности внешне происходящих событий. За стиль добавляем единичку.
Персонажи. Персонажи для данного строя игры проработаны вполне приемлемо. Без особых недоговорок и нестыковок. Поведение адекватно событиям и их же словам.
Интерактивные выборы. Это тот тип игр, где введено так называемое единообразие для вариантов решений игрока. На подобии как из локации в локацию тебе задают одну и ту же цепочку вопросов “1-Нож?” “2-Топор” “3-Гвоздодер” “1-Нож?” “2-Топор” “3-Гвоздодер”… Можно было бы предположить, что это однообразие тоже специальный авторский трюк для создание у игрока впечатления от темпа и симметрии, но мы этого делать сейчас не будем.
Объем. Точный объем нам неизвестен, но если сопоставить пройденную ветку и то, что предлагает солюшен, то игра имеет скорее средний объем. Значит чего-то вычитать за размер по баллам не придется.
Итого 6.
Морской Волк от v.obla
Оценка: 7
Отзыв
Коротенький юмористический квест с рядом удачных находок. Практически каждое действие сопровождается комментарием главного героя. Несерьезно в этой игре вообще все. Буквально каждый шаг игрока автор обращает в шутку, при этом шутку, как правило, смешную. Юмор тут весьма разнообразен, хотя в целом тематичен: столкнуться придется и с приколами про алкоголь и пятую точку, и с высмеиванием пиратских ругательств, и с обыгрыванием условных обозначений, и даже со вполне себе умными математическими задачками (задачку дьявола я не решил, но мне подсказали, что это классическая задачка-парадокс из теории вероятности – позор мне, зачет автору).
С точки зрения геймплея все несколько слабее – мы ходим кругами пока не находим нужную фразу/предмет/событие. Кое-где все-таки придется подумать, а кое-где решение настолько абсурдное что находится только случайно. Получение некоторой части концовок связано с выполнением весьма неочевидных условий. Хоть игра и короткая, и можно вдоволь поэкспериментировать, многое я до сих пор не представляю, как найти без гайда/подглядывания в код. Ряд концовок и вовсе требует нездорового числа повторений одних и тех же действий – у меня бы не хватило терпения, если бы я не знал заранее что там концовка зарыта. А кое-где условия настолько неочевидны, что концовку можно считать секретом. Хоть я в целом и не любитель выискивать концовки и повторять игру по 100500 раз, отмечу что часть концовок весьма неплоха – пожалуй, из самых занятных можно назвать концовки дьявола и чертей – именно эти две на мой взгляд по-настоящему остроумны и интересны. Хотя и остальные вполне себе занимают свое место в этой игре.
547 от Владимира Шалашаски
Оценка: 2
Отзыв
Альтернативная “Чехословакия” будущего встречает нас до ужаса знакомыми реалиями: витающая в воздухе безысходность и безжалостные “вахтеры”, упивающиеся жалкими толиками власти. Геймплей практически отсутствует, любое отступление, любая попытка вырваться из этого ада, мгновенно ведет к одной из плохих концовок. Тексты, не всегда грамотные и не всегда стройные, до жути густы и атмосферны. Эта игра отвратительна и, увы, это все, что можно про нее сказать, если только не открыть истинную концовку. Оная расставляет почти все по своим местам и заставляет о многом задуматься, переворачивает бессмысленное живописание страданий и унижений, из которого игра состоит практически полностью, с ног на голову. Наверное, даже проявления “стокгольмского синдрома” гг в полицейском участке укладываются в эту картину, хотя вопрос “как такое вообще могло прийти в голову? О_о”, конечно, остается.
Увы, даже в такой простой игре не обошлось без серьезных технических проблем – так в одной из концовок поверх текста выплывает картинка, а в некоторых моментах текст появляется по таймеру, что довольно сильно мешает его восприятию – во-первых, люди читают с разной скоростью, ну а во-вторых, никак не предупреждает о том что текст сейчас будет появляться и исчезать. Если бы это был просто атмосферный текст, визуальный эффект – то оно было бы уместно, но это почти всегда часть сюжета.
На этом можно было бы закончить и поставить игре заслуженные 6 баллов, но автор решил сознательно сделать игру хуже, напичкав ее нейрослопом вместо картинок. Еще в комментарии к прошлому Компо я говорил, что слоп не дает игре ничего и лишь показывает желание автора схалтурить, напихать в игру контента не прилагая никаких усилий. Контента, на который автору было лень тратить даже минимум сил. Почему мне не должно быть лень тратить свое время на восприятие и оценку этого? Пусть даже мое взаимодействие с оным свелось к прочтению одного текста и уменьшению “картинки” до размера “не мешается в углу”. Это и неуважение к другим авторам, которые не желая или не имея возможности работать над графикой просто не стали ее делать.
Изначально я хотел снизить оценку игре на 3 балла от той, которую бы поставил не имей она вообще никаких картинок, просто потому что очень не хочу нормализации нейрослопа в любом виде, где бы то ни было. Однако, поскольку я вижу, что игра получает достаточно высокие оценки, я снижаю свою до минимума в 2 балла (единичку приберегаю для случаев совсем уж халтуры).
Хроники Башни Абиссы: История Кроцина от Аси Беспокойной и Зануды Пекаря
Оценка: 8
Отзыв
Башня Абиссы. Башня Абиссы никогда не меняется.
“Как хорошо, что ты еще жив!”
Да, перед нами все тот же мир, все те же мрачные безжизненные пейзажи семи островов, все тот же классический квестовый геймплей, все те же багры (мне кажется, это уже становится фишкой).
Авторы избавились от внезапных смертей, добавив ну очень явное предупреждение практически перед каждой – настолько, что остается вопрос, зачем они вообще в этой игре (разве что как дань истории, когда убить игрока пытается буквально каждый шарф на острове).
Тексты в игре простые, но на удивление вполне создают должную атмосферу (хотя возможно это знакомство с предыдущими играми на меня так влияет). Вновь, несмотря на то, что мы видим лишь крошечные кусочки островов, мы видим их разными, уникальными – и запустелый Циркониевый остров, и строгий Аспидный. Все так же, острова безжизненны, навевая воспоминания о Journeyman Project и подобных адвенчурах.
К сожалению, в этот раз авторы не успели довести игру до конца и остановились, едва только события начали закручиваться. С учетом того, что игра явно меньше предыдущей части, это расстраивает и вызывает вопросы. Тем не менее продолжения ждем. Так же в этот раз авторы полностью отказались от каких-то необычных головоломок, оставив лишь манипуляции с предметами. Надеюсь, что в следуюшей части смогут чем-то порадовать в этом плане.
В целом, игра уверенно держит планку, заданную еще первой частью. Новые недостатки и достоинства уравновешивают друг друга, посему и оценка остается той же.
Скрещения пенистых рек от Рикки Мур
Оценка: 9
Отзыв
Три героя, три друга – дворянин, командир наемников и торговка, встречаются чтобы провести вместе немного времени. Но этому не суждено свершиться, ведь именно их выбирает комета, и они даже не знают для чего. Но именно в этот момент начинается игра. Сюжет проносит вас по эпохам, показывая падения и взлеты государств, жизни людей мелькают в бесконечном калейдоскопе, а игра заставляет принимать судьбоносные решения. Попутно мы понимаем, ради чего нас выбрали (но уже скорее всего поздно). А потом, в самом конце, если вам не повезло, бьет учебником истории по голове и сообщает: вы проиграли, давайте по новой.
Тут стоит оговориться - автор проделала колоссальную работу, сплетая столь живой и яркий мир не в момент времени, но на протяжении веков. В трех основных государствах, которые представляют герои игры, причудливо переплетаются знакомые черты. При этом ни одно из них не является калькой с реального – они все воспринимаются самобытными – это и впрямь другой мир, другие люди, со своей судьбой и своей историей. Мы смотрим на мир от лица людей разных эпох и разных сословий. Рабы, правители, художники, торговцы… У каждого свои проблемы и свои решения. За одно только это игру можно очень много хвалить.
Но настало время и поругать. Геймплей. При первом прохождении непонятно вообще ничего. Вот есть по два параметра у каждого государства, вот решения персонажей, притом порой совершенно незначительные, меняют эти параметры определенным образом. Вот мы поглощаем параграф за параграфом погружаясь в этот потрясающий мир. И вот концовка… Если вы выиграли, то наверное, получите незабываемый опыт – даже в “больших” играх нечасто встречаются настолько живые и проработанные миры, миры с историей, с прошлым и, возможно, будущим.
Но вот я проиграл, поэтому получив от игры инструкцию “как играть правильно”, отправляюсь на второй круг.
В этот раз мы играем “по уму”, следим за параметрами, порой идем на компромиссы с совестью, уже зная, что на кону, но… Ничего не меняется. Что бы мы ни делали нам предстоит пережить одни и те же события. Игра идет по тому же руслу (или по тем же руслам, раз уж реки в названии во множественном числе). И лишь в самом конце, правильные решения приводят-таки к другому результату. Нет, что-то герои даже припомнят друг другу в самом конце, буквально перед самой концовкой, но это все. Глядя на это, решения воспринимаются совсем иначе – они же ни на что не влияют, кроме циферки в конце. Второе прохождение не привносит совершенно ничего в игровой опыт, кроме разрушения иллюзии живости мира и его реакции на ваши, игрока, действия.
Во славу… от tenvel’
Оценка: 6
Отзыв
Коротко о том, как я запорол для себя эту игру:
Первая мысль: так вот как на самом деле апгрейдятся юниты в Disciples.
Вторая мысль: так кто же доппельгангер?
Третья мысль (неверная): идем в гайд
Фанатом серии Disciples я никогда не был, поэтому со вселенной знаком очень слабо (хотя прямо сейчас у меня установлены и первая и вторая части). Человеку со стороны же большинство из происходящего в игре скорее всего будет непонятно от слова совсем. Тем более шутеечки, явно отсылающие к игровым механикам.
Геймплей предельно прост: у нас есть шесть клеток, шесть “юнитов”. Нужно всех допросить, решить кого казнить, а кого нет, ну и понять, кто же тут доппельгангер (хотя это, внезапно, и не обязательно). Переходим между пленниками мы строго последовательно, вопросы задаем всем одни и те же (кроме ангела – ее почему-то автор обделил правом голоса), притом довольно прямолинейные. А вот ответы получаем весьма разные – тут автор постарался и выложился по полной, сделав из юнитов практически полноценных персонажей – со своими характерами и повадками. Ну и на месте принимаем решение: казнить или нет (и смотрим интересные последствия выбора для каждого персонажа – да, снова разные, и порой забавные).
Увы, даже пройдя игру несколько раз и перечитав тексты по нескольку раз, я не слишком понимаю, как определять доппельгангера. Возможно дело в недостаточном знакомстве с первоисточником, возможно просто в моей недогадливости, но что есть то есть.