Обсуждение игр QSP-Compo 2010: Дневник странника
Этим сообщениям открывается бескомпромисное обсуждения игр, ранее названное “нежюрёвым”.
Страница конкурса (и игры)
Обсуждение конкурса
Прошу вас господа!
revelev,
опечатку исправим.
Ааааа!!!
Грамар наци отакуют!!!
И еще они учат психофизиологов психофизиологии. )
Ну, вставлю и я свои пять копеек.
«КОЛОБОК»
Из представленных на конкурс игр, эта мне понравилась меньше всего. Очевидно стеб, и насколько я понял стеб еще и над тем, о чем я не в теме. Так что не оценил.
Черный юмор я вообще очень ценю и уважаю, но за время игры желания улыбнуться, не то что посмеяться от души, не возникло ни разу. Низкое качество юмора, для любой стебной игры это уже приговор. Но есть у нее и другие недостатки.
Нумеро уно: предельная линейность – сюжетные рельсы просто чугуниевые. Вся интерактивность игры построена на решении головоломок в стиле потыкай все возможное и соедини предметы.
Отсюда же растут ноги и у второго недостатка игры: дичайшая нелогичность действий. Да, бред бывает порой гениальным, но это должен быть бред остроумный или атмосферный. В задачках же, которые ставит перед нами «колобок», мы видим бред попросту бредовый. Чего например стоит одна только домовая мышка, которой как болгаркой можно выпилить дверь? А какой несправедливой кажется невозможность зарубить лису топором, при том что зайца можно легко разделать обычной вилкой?
Впрочем, есть в игре позитивные моменты: озвучка сделана с душой. Ну и текст, в целом, довольно грамотный. Иллюстрировали игру авторы видимо самостоятельно. Картинки конечно выполнены коряво, но по общей атмосфере игры это вполне в кассу. Кроме того, на фоне иллюстраций из следующей игры (1812), они выглядят прямо таки шедевром художественной мысли.
Резюме: поиграть можно, так как игра короткая и вы пройдете ее раньше чем надоест.
Оценка: 3/5
«1812»
Первое, что бросается в глаза при виде этого творения – дизайн. На ум тут же приходят незабвенные труды Артемия Татьяновича Лебедева, посвященные его благородной но безнадежной борьбе с… даже не знаю как слова подобрать. Потому что грубо-говоря, сказать не решаюсь, а мягко говоря – нет слов.
Я не эксперт по URQ играм, но есть у меня подозрение, что уши такого подхода к игровому интерфейсу лежат именно в урке. Но это не оправдание! Реализован же на URQ приятный глазу «interstate». Значит можно сделать нормально, если захотеть! Да и QSP, даже классический, дает нам, слава Байту, достаточно возможностей чтобы не плодить убожество.
К фееричному дизайну добавляется еще и иллюстративный материал. Благо его совсем мало, но это АдЪ, господа. Сущий АдЪ!!! И если в стебном Колобке, нечто подобное еще могло бы быть уместно, то в такой игре как 1812 – никаким боком.
Так что, же? 1812 – плохая игра?
Как ни странно, но нет. Если забыть о раскладке интерфейса, верстке текста и иллюстрациях, как о кошмарном сне, то в остальном игру можно без зазрения совести назвать достойной.
Литературный язык у автора растет откуда положено. Правда очень много чисто грамматических ошибок, но это не самое страшенное что может случиться с игрой.
Сама по себе игра это классический набор головоломок с поиском и комбинацией предметов. В отличие от ранее упомянутого «колобка», комбинации эти достаточно логичны, чтобы выполнять их с первой-второй попытки, а не путем кликанья по всему чему можно.
Попутно основному сюжету, нам дают флешбеки, приоткрывающие драматическую историю заброшенного поместья. И тут все в общем выглядит на своем месте. Логично, целостно, красиво.
Игра озвучена, и, хвала всем богам, озвучка далеко не так ужасна, как графическое оформление. Единственно, напрягают шепоты привидения. Во-первых однообразны, во-вторых мало понятны, но это бы все ладно… В конце концов, чего еще ждать от призрачных шепотов? Но есть разрыв в логике. Наш протагонист их либо не слышит вовсе, либо напрочь игнорирует. В итоге становится непонятно – а зачем они тогда вообще? Самого-то игрока ими не напугаешь, а пугаться «изнутри роли» тоже вроде бы не с чего – изнутри роли этих звуков попросту нет.
Солюшена к игре, как это рекомендуется регламентом конкурса, приложено не было. Как следствие я залип на моменте где гаснет факел. Не найдя никакой возможности продолжить игу, я без особых сожалений ее выключил. Во-первых, не фанат жанра, а интрига сюжета достаточно прозрачна и особо не интригует. Во-вторых, я по-видимому прошел почти до конца, так как в списке достижений уже выполнил все пункты, кроме «выспаться».
Резюме: играть обязательно, но с скрепя сердце. И трижды окропив глаза святой водой, во избежание…
Оценка: 4/5 (было бы 5, если бы не кошмарное оформление)
«ЧАШКА КОФЕ»
Тут первым в глаза тоже бросается дизайн, но уже с совсем противоположным знаком, чем в предыдущей игре. Надо отдать Адженте должное – она умеет делать красиво. Интерфейс удобный, оформление милое, верстка не мозолит глаз. А казалось бы, ну ведь те же самые объекты, указанные цветным гипертекстом в массиве текста. Но контраст с «1812» прямо таки разительный.
Вообще игра сделана очень качественно. По ходу чтения не заметил ни единой ошибки, а для такого объема текста это победа. Боюсь что в моих собственных играх, ситуация намного жестче – и это при том что на коррекцию текстов было убито изрядное время. В общем, респект.
Литературный язык тоже вполне на уровне, не лучше и не хуже чем в «1812». Разве что с фирменной «плюшевой сказочностью» вместо чернухи. Игровой процесс, опять же, классическое решение задачек с комбинированием предметов. Не везде комбинации очевидны, не везде есть подсказки, но в целом ни затыков как в «1812», ни бредятины как в «Колобке» не наблюдается.
Так что прицепиться к игре с претензиями практически невозможно. Ну, разве что попенять за страшное слово «эльфийка» или посетовать на то, что желтый значок помощи уж больно теряется в листве – красный был бы заметнее.
Поиграл с удовольствием, однако второй раз играть желания не возникло. Есть подозрение, что рельсы там не менее чугуниевые чем в «Колобке». Но это именно подозрение. Во-первых, благодаря тому, что задачки решаются не кликаньем, а думаньем, а во-вторых, там явно все же есть некоторые развилки. Очевидно, они влияют на сюжет незначительно, только как разные пути решения, но проверить это можно только пройдя игру заново или закопавшись в код. Ни того ни другого желания не возникает.
Резюме: Не длинная и не короткая. Не сложная и не легкая. Безликой не назовешь, но и не откровение. В целом, приятная игра, без явных недостатков и с явными достоинствами. На фоне общего уровня русской IF – весьма хорошо.
Оценка: 5/5
Ajenta, глянь личку, пожалуйста.
uux,
Просто перетыкай всё на всём. А ещё там есть неочевидное комбинировние предметов, тоже потыкай его везде.
Там нет не очевидного, там надо только текст читать внимательнее. Ну может только с осьминогом там не совсем очевидно…
Уукс, я тебе ответила.
Начинаю потихоньку выкладывать свои обзоры. Пока - три игры (обозрены в том порядке, в каком я в них играл). Оценки - по десятибалльной шкале.
ВНИМАНИЕ!!! Обзоры содержат массовые спойлеры.
Куртуазная баллада, автор - MasterSet
Эта игра является вторым произведением от MasterSet’а, с которым я ознакомился. Данная игра является текстовой РПГ. Поскольку до этого я играл в “Хранителя Старграда” того же автора, которая также является текстовой РПГ, то в этом обзоре я поневоле буду их сравнивать между собой.
В отличие от “Хранителя”, который навел на меня скуку смертную с первых же ходов, от “Баллады” я получил немало удовольствия (хотя, как я уже не раз говорил, РПГ - не мое). В чем тут дело - не знаю. Возьмем, например, битвы. Вроде бы в “Хранителе” и хитрая боевая система была, требующая определенной тактики, а поди ж ты - в отношении меня все эти ухищрения автора пропали втуне. В “Балладе” же, наоборот, бои (с точки зрения игрока) упрощены донельзя - знай щелкай по ссылкам “Атакуй/защищайся” да читай результаты. Единственное интелелектуальное усилие, которое требуется от игрока - старатся не ввязываться в поединки с врагами, которые заведомо сильнее. И тем не менее мне они доставили удовольствие. Плюс каждый ход сопровождается паузой, в течение которой слышны звуки боя, вопли врагов и т. п. - обычно меня такие вещи раздражают, но почему-то не в данном случае.
Я долго размышлял на тему того, каким образом “Балладе” удалось добиться такой популярности среди меня;), и, честно говоря, однозначного ответа найти не смог. Вместо него - сплошные мои домыслы.
Видимо, MasterSet’у удалось добиться такого баланса между сложностью прохождения, разнообразием игрового мира и количеством решаемых в каждый конкретный момент времени задач, который оказался почти идеальным для одного отдельно взятого игрока (меня). От огромных объемов игровых пространств глаза были готовы разбежаться, но автор сразу же позаботился о том, чтобы у меня было, чем заняться. Так я и шел - от задания к заданию, от замка к замку, от турнира к турниру - пока в конце концов не обнаружил с удивлением, что незаметно пролетели пара с гаком часов, а я добился-таки места у Круглого Стола. И пусть (впрочем, в полном соответствии с жанром РПГ) неписи не балуют разнообразием реакций, города тоже несильно отличаются друг от друга, а получаемые задания в подавляющем своем большинстве имеют вид “сходи туда-то, набей харю тому-то” - игра при всех своих больших размерах все-таки не настолько велика, чтобы это стало по-настоящему раздражать.
Очень порадовало оформление - как графическое, так и акустическое (намеренно не касаюсь вопросов копирайта, ибо по ряду причин ненавижу эту тему). С серьезными багами не встретился, хотя кое-какая мелочь присутствует. Из забавных: в ходе игры ГГ постоянно обращается к разнообразным владельцам замков с предложениями помощи. Обычно, если у них нет подходящего задания, они отвечают что-то типа, мол, спасибо, но для таких заданий нужен рыцарь покруче, чем ты. А ГГ им отвечает - ну, надеюсь, со временем Ваше мнение изменится. Ближе к концу владельцы начинают отвечать - мол, у меня в поместье теперь благодаря тебе все так замечательно, что единственное, в чем ты можешь мне помочь - это бухнуть со мной за компанию. Ответ же нашего ГГ не меняется и, честно говоря, звучит, как недоброе пророчество;).
Из неоднозначных вещей: по ходу игры наш рыцарь обрастает свитой разных прихлеба… э-э, помощников. Однако, что удивительно, в боях они не заступаются за него. Еще понятно - на рыцарском турнире, но почему, скажем, огромный волкодав не помогает мне в стычке с этими самыми волками? И совсем было хотел я возмутиться по этому поводу, но потом представил себе, как бы могла выглядеть битва при участии в ней спутников ГГ, и невольно осекся. Подозреваю, что я первый стал бы в этом случае брюзжать по поводу чересчур замороченного геймплея. В общем, эту фичу автору если и стоит вводить, то очень осторожно и хорошенько подумав заранее, а также постараться обкатать ее на тестерах и действовать сообразно с их мнением.
Несколько утомляет навигация. Особенно большие затруднения испытывал я, когда развозил по замкам спасенных мною девиц. Дело усугублялось тем, что они произносили имя своего родового поместья только один раз, и я его тут же забывал, а записывать было лениво (да и воообще, скажите, где вы видели рыцаря с блокнотом в руках?) Было бы неплохо предусмотреть возможность повторно спросить дам, куда их везти. Я уж не говорю о том, что они могли бы и сами начинать верещать - типа, куда едешь, придурок, к черту на рога - когда ГГ двигается не туда.
Вот в чем игре точно есть куда совершенствоваться, так это в вычитке текста. Опечаток масса, особенно же “радует” периодическое (и при этом достаточно частое) обращение неписей к главному герою “сер” - вероятно, это производное от старинного русского глагола “серить”. Добро бы этим обращением грешили только крестьяне и прочая неграмотная шушера - нет, и куртуазнобалладной знати такое обращение не чуждо. (Кстати, об обращении: когда игра предложила мне представиться и пояснила, что обращение “сэр” будет добавляться автоматически, я, недолго думая, ввел “, русский неопределенный артикль из трех букв”. Впоследствии каждое обращение ко мне со стороны персонажей приносило мне дополнительную маленькую радость, пусть и характеризующую меня не с самой лучшей стороны).
Подводя итог, скажу, что “Баллада” честно заработала шесть баллов из десяти, соответствующие статусу добротного произведения по моей шкале. И, пожалуй, это лучшая игра MasterSet’а на текущий момент.
La Villa Esperance, автор - MasterSet
Попытки ГГ открыть глаза в начале игры напомнили мультик про Масяню и инстинкт валенок. Пожалуй, это впечатление от “Виллы” так и осталось самым положительным.
Судите сами. Более чем прозрачные намеки на ночную езду за рулем в пьяном виде моментально развеяли все загадки, которые мог таить в себе сюжет. Таким образом, вся интрига игры свелась к общению с персонажами. Но, увы, они не смогли скрасить мой досуг - уж больно незамысловаты. В западной ИЛ часто можно услышать призыв “show, don’t tell”. Смысл этого призыва - в том, что гораздо эффективнее раскрыть перед игроком характер персонажа через его поступки и слова, чем просто дать ему характеристику. В “Вилле” главный герой настолько подробно рассказывает об отличительных особенностях большинства персонажей и своих отношениях с ними, что практически не оставляет места игроку для самостоятельного исследования их характера. Мало того, что взаимодействие с неписями происходит предсказуемо до неприличия, так еще и глобальные цели этого взаимодействия остаются в густом тумане (единственное исключение - тяжелобольной). Рассеять этот туман можно было бы, судя по всему, перепройдя игру энное количество раз, но такого желания как-то не возникло. Охотно верю, что за всем за этим стоит глубокая психологическая подоплека, но, не в обиду автору, я все воспринял как набор банальностей.
Текст игры вычитан так себе. Имеются также заметные баги (например, после пожелания коматозному пациенту квалифицированной медицинской помощи игра стала вываливаться в сцену с отлетающим вертолетом при каждой попытке обратиться к Камилле).
По совокупности игра получает пять баллов. От более низкой оценки ее спасло лишь красивое (хоть и заимствованное) оформление.
Колобок, авторы - Rono Graisl и elmortem
Над сказкой про Колобка изощрялись многие, и вот вам еще один вариант. Хотя такая интерпертация народного произведения лично мне не очень близка, ее вполне можно признать свежей и оригинальной. Плюс, на высочайшем уровне по степени “шлифовки” находится текст (по-моему, никаких ошибок в нем нет вообще), а также озвучка, напоминающие аудиокниги моего детства. Иллюстрации, может быть, и на любителя, но в общий стиль произведения вписываются отлично.
По эпизод с зайцем включительно у меня вообще не было никаких претензий. А вот дальше…
Про волка. Первое, что бросается в глаза (правда, эта мысль мне пришла после прочтения финала произведения) - серый хищник у нас что, совсем недоумок, чтобы совать уже готового к употреблению Колобка в горячую печь? Далее, некоторые затруднения вызвала задачка с блокированием зверя в его логове, поскольку мне сразу подумалось, что по-хорошему надо бы заблокировать еще и окна, а возможностей для этого как-то не предусмотрено. Неплохо было бы в описании домика волка отметить, что окна у него были маленькие, прямо-таки бойницы. А заодно поправить и иллюстрацию к данному эпизоду (на ней окно изображено размером чуть ли не с дверь; конечно, торчащая из него волчья лапа намекает на еще бОльшие размеры законного хозяина домика - но тогда вообще непонятно, как он там мог размещаться и вообще входить-выходить). Наконец, в рамках все тех же мыслей о том, как запереть волка, я хотел связать его веревкой, пока он спит. Понятно, что это в планы авторов игры не входило и веревка нужна в другом месте, но уж хотя бы более осмысленная реакция на это действие, чем просто “не получается использовать предмет”, была бы весьма уместна.
Про медведя. Здесь авторам стоило бы несколько подробнее остановиться на образе косолапого и добиться большей психологической убедительности в изображении его неврастеником. (По-другому назвать персонажа, повесившегося из-за, прямо скажем, мелких неприятностей, назвать не могу). Если бы Маше из сказки про трех медведей попались звери с таким характером, она бы не только сама бы спаслась, но и обеспечила бы свою семью медвежатиной на всю зиму и теплыми шкурами. Далее, удивила возросшая подвижность Колобка - у зайца ему, чтобы взобраться на табурет, потребовалось прислонить к нему веник, а в медвежьей берлоге он лихо заскакивает на него с пола. Даже если сделать скидку на то, что это результат тренировки - все-таки и табуретки у медведя, наверное, размером поболее будут, чем у зайца. Ну и, наконец, топор после завершения эпизода лучше убирать из инвентаря - иначе в финальной сцене возникает недоумение и раздражение из-за невозможности зарубить им лисицу;).
Тот же самый топор помог выявить, пожалуй, единственную техническую недоработку игры: попытка соединения предметов, когда их в инвентаре меньше двух, ведет в тупик. Игра упорно требует второй предмет, которого нет, как, судя по всему, нет и возможности выйти из этого режима.
Вышеупомянутые недостатки не позволили “Колобку” преодолеть один балл, разделяющий в моем представлении добротную и отличную игру - я оценил его на 6+. В то же время, забегая вперед, скажу, что это, на мой взгляд, лучшая игра нынешнего конкурса.
Ююкс, спасибо за рецензии.
С рецензиями на мои игры в целом согласен. Восхищения колобком не понимаю, ну да фиг бы с ним.
Кстати, то что я сейчас пишу на конкурс с лабиринтом, тоже состоит из стеба чуть более чем полностью. Так что я наверное угадал.
То что Вилла у народа не пошла, только утверждает меня в мненнии что надо писать таки РПГ, а не адвенчуры. Они гораздо более моё. Однако и на стратегии я тоже замахнусь - дайте срок ^_^
З.З.Ы.: Кстати в Вилле только задники не я рисовал. Дизайн персонажей - мой.
ВНИМАНИЕ!!! Этот обзор тоже полон спойлеров.
Чашка кофе, автор - Ajenta Arrow
Прежде всего хочу отметить красивое оформление игры. Что касается содержательной части, то “Чашка” сделана в аджентином духе - фэнтезийная сказка с упором на магию. После линейного пролога с минимумом загадок главная героиня перенеслась в параллельный мир, в котором ее (и меня вместе с ней) усиленно принялись грузить разнообразными сведениями о местных расах и хитросплетениях отношений между ними. Не знаю, о чем размышляла ГГ, пока на нее выливались тонны информации; я же думал, говоря словами поэта - куртуазного маньериста: “Мне-то что за дело до этих подозрительных людей (эльфов, вампиров и кто там есть еще)?” Впрочем, первая политинформация оказалась сравнительно недолгой, и мы с ГГ принялись за одну из тех задач, которые автор так любит вставлять в свои игры - занялись сбором магических артефактов по указке. Причем в данном случае “указка” была подана столь трогательно-наивно, что я чуть не прослезился от умиления. Надо же, двойник нашей ГГ в параллельном мире (далее - ДГГ) не только старательно записала подробнейшую инструкцию по поиску своего сверхсекретного тайника в дневник и выложила дневник на стол, но и еще заботливо вырвала все лишние странички, чтобы читающий, не дай Бог, не запутался! А какой милой детской неискушенностью отдает святая уверенность ДГГ в том, что найти тайник по этой инструкции может она и только она, а также ее просьба к врагам не беспокоиться! Я еще понимаю, если бы для поиска требовалась какая-нибудь личная вещь ДГГ - хотя бы локон ее волос, ну, или там информация некая, известная только ей одной… Кстати, еще большее удивление, чем наивность ДГГ, у меня вызвало отсутствие желания у Чарли и придворного мага Фламиуса самим пошукать тайник. Неужели не хватило соображения разобраться с инструкцией? (Правда, справедливости ради, я на этом задании тоже порылся и смог продвинуться дальше только благодаря помощи автора;)). Впрочем, дальнейшие события укрепили мои подозрения относительно умственных способностей этой парочки… Но не буду забегать вперед.
После обнаружения искомого артефакта мы с ГГ занялись тем, чем и положено заниматься героям-недомагам (пардон, в данном случае героиня не недо-, а просто не маг) в играх Адженты: стали сравнительно легко и непринужденно щелкать задачки, перед которыми, как утверждалось, до нас спасовали значительно более опытные волшебники. К этому моменту у меня в мозгу образовалась не каша даже, а плотный слипшийся ком из отрывочных сведений об устройстве параллельного фэнтези-мира, его политической системе и т. д. и т. п., и задачки я решал, просто перебирая доступные варианты/артефакты, благо, их было немного. Постепенно-постепенно я докликался до кульминации игры, которая поразила меня до глубины души. Вкратце поясню ее фабулу при помощи аналогии.
…К девочке-ромашке при выходе из школы подкатывает главный хулиган района Колян, который за неделю до этого уже посягал на ее девичью честь.
- Слышь, Манька, - говорит он, затаптывая ботинком папиросу, - что неделю назад было - так это все фигня, сорвался я просто. Я тебя на самом деле люблю чистой любовью и даже жениться на тебе хочу. Вот приходи сегодня в полночь на пустырь, тока колечек золотых с собой побольше захвати - мы из них обручальное выбирать будем. Я, кстати, не один буду - нам кореша мои помогут выбрать, какое кольцо лучше…
Девушка бежит домой в смятенных чувствах и обращается за советом к маме, как поступить. А мама говорит:
-Конечно,иди! А я пойду с тобой и возьму с собой книжку - уголовный кодекс.
Вот примерно по такому сценарию и развивался центральный эпизод всей игры. Причем у нашей ГГ хотя бы все-таки мелькнули сомнения насчет того, что ей просто вешают на уши фиалки. А вот принц Чарльз с придворным магом… Чарльзу с такими замашками надо не государством командовать, а отправляться в табачную лавку вслед за своим коллегой и однотитульником Флоризелем. Ну, а Фламиусу можно порекомендовать интеллектуально необременительный труд на свежем воздухе.
Напоследок - несколько слов о тексте. Он оставил впечатление некоторой небрежности - по крайней мере, “ашыпки” в нем встречаются с незавидной регулярностью. И да: кофе все-таки “он”, а не “оно” (разве что автор хотела подчеркнуть, что такова особенность речи ее ГГ - но тогда надо было сделать это более внятно). Встречаются также перлы изящной словесности - приведу парочку (курсив везде мой):
“Павлускони, - догадалась я.” (При том, что данный персонаж был представлен нашей ГГ почти сразу по прибытии в параллельный мир).
“- Людям не место рядом с вампирами, - брезгливо отошёл от жертвы Леарг, - даже таким мерзким, как ты.” (Т. е. вообще-то вампиры любят всякую мерзость, если только это не людишки).
Прошу прощения у автора за излишне, пожалуй, ехидный тон моего обзора. Но давайте сравним “Чашку” с победителем прошлого QSP-Compo, “Неожиданным приключением”. При примерно равном уровне, скажем так, эмоциональных притязаний в “Чашке” хуже обстоят дела с интерактивностью, внятностью игрового мира, качеством загадок и текста. Обидно видеть, как не лишенный таланта и старания автор топчется на месте…
Оценка: 5 баллов.
Если кто-то не любит фэнтези и ничего в нём не понимает совсем, - я не виновата :)
И последний обзор. Спойлеров по-прежнему море.
1812, автор - Goraph
Самое, пожалуй, удивительное в “1812” - это практически парсерные ощущения от менюшной игры. В чем тут дело, сразу и не сформулируешь - вроде какой-то запредельной интерактивности и моря возможностей повзаимодействовать с окружающим миром в ней нет. Наверное, сыграло свою роль место действия и основное занятие персонажа - все-таки лазанье по лабиринтам в поисках сокровищ знакомо, наверное, каждому любителю парсерной ИЛ, собственно, именно с этого и начинался жанр. Я с удовольствием занялся привычной деятельностью, даже несмотря на то, что произведение временами демонстрировало все признаки того, что делалось наспех. Безусловно, распахнутые “настержь” двери и “подюжины” подсвечников временами резали глаз, раздражали одноразовые реакции (например, непреходящая радость ГГ по поводу возможности утолить жажду из поюзанного кувшина после того, как он усосал несколько бутылок вина в погребе, а также его готовность снова и снова жрать капусту, когда он уже вроде наелся до отвала), и слегка бесила невозможность выполнения действий, казавшихся очевидными (скажем, разгрести осколки в зале, обернув руку шторой). И да, еще один бросившийся в глаза ляп, на этот раз стилистический - вряд ли бы наполеоновский солдат 1812 года стал называть современный ему предмет мебели “сервантом начала XIX века”. По крайней мере лично у меня никогда не возникало поползновений мысленно обратиться подобным высокопарным образом к своему столу на работе, сделанному где-то в начале 2000-х.
И все-таки все эти недостатки воспринимались как мелочи. И дело здесь не только в том, что имеющиеся в игре загадки во многом искупали эти огрехи. Просто автору удалось могучим плечом раздвинуть границы банального кейв кроула, добившись вроде бы невозможного - создания игры, совершенно не похожей на его предыдущие произведения и в то же время узнаваемой. Он также сумел соединить практически несоединимое: бесшабашный и безграничный цинизм французского мародера, массу отсылок к русскому фольклору, развеселые аллюзии на всем известные произведения - и жутковатую атмосферу заброшенного дома (за которую в ответе, кстати, далеко не только звуковое оформление, хотя его роль и значительна). Давненько не припомню произведения, которое, с одной стороны, заставляло меня поеживаться, а с другой - периодически улыбаться или даже смеяться в голос.
…Я бродил по особняку, открывая все новые закоулки, подбирая ценные вещи и подспудно чувствуя, что замысел произведения выходит за рамки банального стяжательства. Казалось, каждая новая комната приближает меня к разгадке какой-то жуткой тайны, а буквально за следующим углом меня будет ждать ТАКОЕ… Потом я достиг самой очевидной концовки и с негодованием отверг ее как чересчур банальную, восстановился и продолжил играть. Потом я зашел в тупик. Потом обратился к автору. И вот тут меня ждал облом - автор посоветвал внимательнее глянуть на версию игры и подтвердил мои худшие опасения - отвергнутая мной самая очевидная концовка на самом деле и является единственной. Постигшее меня разочарование не позволило оценить игру выше, чем на пять баллов.
Очень хочется поиграть в законченную версию. Увы, учитывая все обстоятельства, прогнозы вырисовываются малоутешительные: подозреваю, что игра будет дописана в далеком будущем и, скорее всего, на “Твибоксе”;). Но я все равно буду ждать…
Думаю, вряд ли на твибоксе, т.к. аналогичное там сделать, как ни странно, сложнее :)
Byte:
Думаю, вряд ли на твибоксе, т.к. аналогичное там сделать, как ни странно, сложнее
Байт, ну, Гора никогда не останавливали трудности;).
Мне, собственно, по большому счету без разницы, на какой платформе будет реализована полная версия - главное, чтобы она вышла;).
Поиграл во все игры конкурса.
Про колобка говорить не буду - я его тестировал.
Из оставшихся четырех игр, во всех были ошибки русского языка, опечатки и пр., но, впрочем, это не испортило впечатления. Багов встречено не было, разве только в игре “1812” периодически появлялись загадочные сообщения об ошибках, но это скорее всего из-за использования устаревшей версии плеера(5.6.2).
Чашка кофе
Зря, зря я порадовался доступности онлайн-версии, и запустил игру, кликнув по ссылке - как оказалось, игра запускается по той ссылке, “ужимаясь” до границ окна браузерной вкладки. Это “сжатие” сделало шрифт слишком мелким, и добавило мне напрягов, плюсом к прочим огрехам интерфейса.
Пока я продирался сквозь неудобный интерфейс и многословные вступления, к тому моменту, как ГГ должна была искать тайник, все желание играть пропало, и я выключил игру.
Все случившиеся до упомянутого момента события предсказуемы настолько, насколько это возможно, мотивации бросаться спасать миры почему-то не возникло.
La Villa Esperance
Та же история. Сюжет этой визуальной новеллы настолько же избит и предсказуем, как и в игре Адженты - приключения коматозника в собственном подсознании. Разгадать, “кто я и зачем я тут” было проще простого, а желания исследовать этот замкнутый картонный мирок не возникло. После первого знакомства с обитателями особняка за завтраком, выключил игру.
1812
Прошел с удовольствием, насчет “реальности” концовки сомнений не возникло - табличка “счет” вполне внятно описывает список доступных целей. Более того, я считаю, что именно в таком виде игра и остается полноценным, законченным произведением, ничего здесь не нужно “дописывать”.
Куртуазная баллада
Ах! Эту игру я не осилил и с пятой попытки, и намерен к ней еще вернуться - игра бросает вызов, и я с удовольствием принимаю его.
Все к месту, все в меру, и судя по моим впечатлениям(далеко в игре я пока что не продвинулся, увы), мы получили первую полноценную текстовую РПГ в РИЛ.
Браво, Master Set!
Подводя итоги, сравнивая эти игры с играми QSP-Compo 2009, могу сказать, что прогресс есть, но незначительный, и больше в плане техники и оформления, чем в повествовательной части.
Впрочем, судить о прогрессе игр на QSP или в РИЛ, только по конкурсным играм QSP-Compo, было бы неверно - значительная часть игр выпускается на других конкурсах, и вообще вне конкурсов.
Поздравляю Master Set’а с удачным дебютом, желаю нам побольше новых игр и новых авторов ;)
Ой, меня похвалили. Как это неожиданно )
Правда вот это не дебют, все-таки уже. Дебют был на ЗОКе.