RU

Вопросы по гейм-дизайну

Nex Moderator 25.05.2010 07:48 32 comments 20844 views

=NOSgod=:

Разрабатываю текстовую адвенчуру и, не найдя лучшей темы, задам здесь пару вопросов об устройстве квэста:

  1. Большая мультимедийность приветствуется или лучше, когда вес квэста ниже( просто мне кажется, что без кучи аудио файлов и картинок теряется атмосфера)?
  2. Как комьюнити относится к роликам в игре. (Может сделать так, чтобы можно было их пропустить, но когда я создаю кнопку, она не активна пока не выполнятся все остальные действия(чиатем: пока не выполнятся все wait) на локации).
  3. Как по вашему мнению будет выглядеть моя система загрузки через через ввод кода ( как в старых играх( в меню будет кнопка “Ввести загрузочный код”) Планирую создать цепочку кодов для каждой локации в зависимости от типа игры, действий игрока и выбора персонажа). Может не стоит столь усложнять и оставить стандартную(через меню КуЭсПэ)

Хотелось бы посоветоваться насчёт степени детализации модели города, в котором будет действовать главный герой (т.е. ходить по нему, посещать здания и т.п.). Сам город будет реализован в виде карты (скорее всего текстовой или таблицей).

Выбрал для себя два варианта:
1) Разбить местность на условные ячейки, где 1 ячейка = 1 здание. При этом на карте будут размещены только только те здания, которые участвуют в игровом процессе.
2) Разбить местность на условные районы, где каждый район будет содержать несколько зданий — часть «квстовых», часть «декоративных». Декоративные (по идее) нужны для увеличения степени реализма: например, если в квестовом здании работает NPC, то где-то же должно быть здание, где этот NPC живёт после работы. Ещё они могут пригодиться для создания атмосферы, мини-игр, всяких пасхальных яиц и т.п.

Казалось бы, второй вариант предпочтительнее, т.к. добавит реализма, атмосферы, глубины и прочего. Тем более, что я знаю, что сил на его реализацию у меня хватит. Но есть одна загвоздка: при наличии некой претензии возникнет и некий спрос: «а почему нет %buildname%?» или «что это за город без %buildname%?!!».

Так же возникает проблема с тем, как ГГ будет взаимодействовать с этими декорациями: например, описывать каждый жилой дом жизни не хватит. Можно сделать для них всех одинаковую заглушку «я не пойду в чужое жилье без приглашения / дверь заперта, видимо хозяина нет дома / и т.п.» или просто упоминать их наличие в описании района без возможности посетить.

По ходу написания сообщения я для себя уже кое-что решил (но ещё не окончательно), но хотелось бы узнать несколько других мнений на этот счёт.

Самый реальный вариант - забить на карту, сделать районы, в каждом из районов доступ только в квестовые здания и места, соотв. когда по сюжету игрок узнает еще какие-то места, они появляются дополнительно к уже существующим.
В качестве примера см. игру “Стрелки” ( https://qsp.org/games/21-gungs-strelki )

Да, я играл в «Стрелки», тоже подумал о такой модели. Изначально я думал реализовать подобие карты в виде таблицы с перечнем мест (таблицей, т.к. географическое расположение районов будет играть роль при перемещении ГГ). Теперь в сомнениях.

Сделать в игре город, в котором практически не будет жилых домов (будут только дома самого ГГ и нескольких NPC, к которым он должен будет зайти в гости) — ведь в этом нет ничего страшного? Ну да, логично, игра — это ведь модель.

Hertz,
Почему не будет жилых домов? Пусть будут. Они просто не интересуют ГГ, поэтому к ним нельзя пройти, до тех пор, пока они не привлекут его внимание. Пусть они присутствуют в описании, достатоно будет беглого упоминания.

Да, пожалуй это лучший вариант. Спасибо, что помогли привести мысли в порядок.

Валентин #305 17.01.2011 09:24 (15 years ago)

Nosgod, так что же у вас за игра?

А я дура карту рисовала…

Валентин
Да пилю потихоньку скай-фай рпг. Уже и ролевую базу(сиречь систему)написал, да и сам скелет всей механики составил. Осталось лишь 150 квестов) написать и реализовать(из которых написано только 76) + несколько сюжетных линий(покамесь только 6 придумал - хочу штук 16-20), да и с концептом ещё работы имеется достаточно.
В последнее время позабросил - учу язык в универе, времени совсем нет.

Вроде подходящая тема для моего вопроса.

Как вы думаете, больше скольки гг не стоит делать в текстовой игре? И если героев много, ну, к примеру 10, то как это можно обыграть более удобно для игрока. Чтобы он не путался в своих гг, в их переключениях, и вообще, в толпе этой. :)

Распространенное мнение - не более 5-7.
Если героев много, то можно ограничить количество ГГ в “команде” на каждом сюжетном отрезке времени.
Например, по сюжету, в определенный момент один или несколько членов команды, выходят из нее, по своим каким-то потребностям. Отправляются в погоню за кем-то, встречают свою любовь и “оседают”, или просто добились поставленных целей и вышли из команды, или тяжело ранены в бою, или даже погибли. Позже(или сразу), в команду приходят новые ГГ.
Ну и команда в начале игры растет постепенно, а не дается сразу 7 ГГ.

Такая система была в одной из моих любимых JRPG, Phantasy Star IV. Меняющийся по сюжету состав команды придает дополнительного интереса игре, ведь у каждого члена команды есть своя история и уникальные способности. Способности могут быть не только боевые, например один из членов команды владеет, или просто умеет управлять, мощным средством передвижения.

А если по сюжеты все гг не должны разбегаться далеко? :) Можно, конечно, сделать так, чтобы в разные промежутки времени можно было выбирать только до трёх гг и ими играть, по главам к пимеру, но даже не знаю…

Можно поставить одного ГГ вождем, а остальные станут плетущимся за ним стадом :) Сюжет игры можно разбить на 7 глав, и в каждой главе будет верховодить один из ГГ, наиболее подходящий по ситуации, имеющий необходимые для прохождения умения и т.д. Свободное переключение между героями советую не делать, оно быстро доконает игрока (меня, по крайней мере :) ) .Можно за 7 глав прокачать всех героев по отдельности, а в восьмой эта суперкоманда сразится с Главной Бякой.
И еще присоединюсь к Нексу - нужно хотя бы раз разделить команду. Скажем, все потерялись в горах, и один ГГ всех ищет и собирает (как в Fellowship of the Ring).

С точки зрения психологии, человек может держать одновременно в фокусе внимания от 5 до 9 объектов. Т.е. если все ГГ действуют одновременно и надо уделять внимание всем сразу, то лучше не более пяти.
Это при условии, что все остальные персонажи мира достаточно статичны и на оценку глубины их внешнего мира заморачиваться не нужно.

Ajenta,
ну до 3 сокращать не обязательно, можешь до 5, например. В Phantasy Star было 5.

Да, главный ГГ, то бишь ГГГ :) действительно нужен, это удобно для перемещения всего отряда. Все идут за лидером. Конечно, можно чередовать и давать в каких-то случаях возможность разделяться, чтобы некоторые квесты проходить за отдельную группу, или вообще одним ГГ. Например, отряд разбил лагерь, и отправил ночью двоих на разведку, управляем разведчиками, проходим мини-квест “разведка”.

А если они все главные :) Просто можно делить и не выпускать их на задания больше пяти, да. Я подумаю.

Log in or Register to post comments.