RU

Учебник по QSP для редактора QGen

Nex Moderator 07.08.2010 15:28 21 comments 20717 views

Учебник по QSP для редактора QGen наконец-то появился на сайте.
Перенес три урока, написал вступительное слово, исправил все скриншоты на актуальные.

Когда найду время на то, чтобы сделать оставшиеся уроки - увы, неизвестно.

Напомню схему, по которой строится учебник:

Дисклеймер.
Объяснить, что для достижения эффекта обучаемому придётся “вручную” выполнить каждое задание, а не просто прочитать и сделать всё “в уме”. Объяснить, что для обучения необходимо выполнять задания именно в той последовательности, в которой они даны, 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10, не пропуская ни одну. Пообещать золотые горы.

1. Создать игру.
Открыть QGen, написать приветствие в поле описания локации “Начало”, сохранить игру, запустить.
Написать в поле “выполнить при посещении” код, отключающий лишние окна, запустить, посмотреть, что изменилось.

2. Создать действия с переходами.
Создать две локации - “Об игре”, “Об авторе”, сделать 2 перехода на локации “Начало” (”Об игре”, “Об авторе”), и по одному переходу (”Вернуться”) на локациях “Об игре” и “Об авторе”. Запустить, посмотреть что получилось, походить по действиям.

3. Простейшая игра с выбором.
Создать первую игровую локацию и переход на неё из локации “Начало”. Добавить три действия “Налево пойдёшь - коня потеряешь”, и т.д. Сделать две соотв. локации, одна - выиграл игру, вторая - проиграл.
В плохой концовке сделать “Начать сначала”.
Запустить.

4. Переменные.
Что такое переменная, как вывести значение переменной на экран, какие операции возможны с переменными.
Наглядный пример в виде игры.

5. Условия.
Немного удлиним путь и сделаем на одной из локаций необязательное действие, от которого будет зависеть, прошёл ли ты игру. Например - “свернуть с дороги на тропинку”, переход на “ответвлённую” локацию, установка переменной “был на тропинке”, возврат в основную линию. В конечной локации вставить проверку на эту переменную и соотв. две концовки, успешная и нет.
Запустить.

6. Учимся “брать предмет” и выводить сообщения в основное окно описаний.
Три способа брать предмет - так, чтобы он брался всегда; так, чтобы он брался один раз и действие “взять” удалялось; так, чтобы считалось количество взятых предметов и после достижения “максимума” действие осталось, но взять уже было нельзя - реакция игры меняется.
Для каждого из способов лучше сделать отдельный предмет, может, даже отдельную локацию, чтобы лучше проиллюстрировать различие.
Запустить.

7. Учимся отпирать двери.
Сделать прохождение игры зависящим от предметов в рюкзаке - добавить в игру ключ и запертую дверь.
Запустить.

8. Сюжет!
Делаем настоящую игру, с диалогами и т.п., используя только те приёмы, которыми научились владеть.
Запустить.

9. Графика и звук.
Добавляем графику в игру.
Запустить.
Добавляем звуковые эффекты и музыку.
Запустить.

10. Деньги
Добавляем деньги и магазин - как в “Уроках QSP для TXT2GAM”.
Запустить.

Части 1-7 - “Основной курс”, части 8-10 - “Продвинутый курс”.
В каждой из частей должно получаться не “Действие 1”, “Действие 2”, а интересный, краткий, живой набросок, максимально привлекательный для игрока. В каждой части в конце должен подводиться итог “чему мы научились”. Навигация по частям должна быть хорошо продумана, должно учитываться то, что обучаемому захочется вернуться к одной из частей, для повторения и закрепления знаний.

Готов четвертый урок, “Переменные”. Это самая важная глава учебника, поэтому урок по объему гораздо больше остальных. В нем объясняется что такое переменная, как изменить ее значение, и как вывести на экран. В этом уроке нет применения переменных в условиях, потому что этому вопросу будет целиком посвящена следующая глава.

Готов пятый урок, “Условия”. В этой главе рассказывается, для чего в игре нужны условия, и как использовать переменные в условиях. Это вторая по важности глава учебника.

Продолжение учебника опять откладывается на неопределенный срок, нужно заняться другими делами.

Готов шестой урок, “Берём предметы”. В этом уроке рассматривается три способа брать предмет - так, чтобы он брался всегда; так, чтобы он брался один раз и действие “взять” удалялось; так, чтобы считалось количество взятых предметов и после достижения “максимума” действие осталось, но взять уже было нельзя - реакция игры меняется.

Следующий урок будет посвящен использованию предметов.

Готов седьмой урок, “Применение предметов”.

“Основной курс” учебника закончен.

Неплохо бы разбить учебник по категориям: механика (скрипты и т.п.), оформление (шрифты, изображения и проч.), прочее (музыка, видео(?) и т.д.), примеры.

Olive,
Чем проще навигация, тем лучше. Сейчас структура одноуровневая - учебник разбит на 10 глав, названия которых отражают суть урока.

Делать еще один уровень “разделения” я не хочу.

“Примеры” - зачем для этого отдельная категория? Примеры вписаны в уроки, без этого они не принесут учебнику пользы. Множество отдельных полезных примеров собраны в разделе “Разработчикам”.

Учебник служит конкретной цели: научить автора писать технически несложные игры на QSP. Не стоит рассчитывать, что он заменит собой справку, FAQ, статьи и пр. документацию.

Log in or Register to post comments.