Словарь терминов

Содержание  Previous 

Текстовый квест / адвентюра - жанр игр, являющийся разновидностью Интерактивной Литературы (ИЛ).

В самом широком понимании термина, ИЛ - это любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в "компьютерном" варианте - пользователя). Например, популярные некогда книжки с нелинейным или "ветвящимся" сюжетом - это тоже вариант ИЛ.

Здесь, однако, мы рассматриваем исключительно компьютерную разновидность ИЛ. К ней относятся любые интерактивные программы, которые преподносят пользователю информацию преимущественно в текстовом виде (не в виде графики, анимации, звука и т.п.), а часто (хотя это и не обязательно) также получают инструкции от пользователя в виде текстовых команд (составленных на языке, близком к естественному). Конечно, также обычно предполагается, что у произведения ИЛ имеется сюжет - чаще всего, это приключение какого-нибудь рода, в котором пользователь обычно участвует в качестве главного героя (протагониста). Наиболее известная и популярная разновидность ИЛ - это текстовые игры (они же "текстовые квесты", "игры с текстовым вводом" и т.п.), но нужно заметить, что понятие ИЛ все-таки несколько шире, и не ограничивается исключительно ими.

Довольно близкими родственниками ИЛ можно считать разнообразные текстовые ролевые игры, MUDы и пр. (хотя в данном случае, конечно, упор обычно делается на интерактивность - а "литературность", в лучшем случае, является зачаточной).

(c) Материал из "Wiki о русской интерактивной литературе (текстовых играх)"

 

Интерпретатор - (языка программирования) - программа для непосредственного исполнения программ (производства вычислений, предписываемых этими программами) из исходного кода на определённом языке.

Простые интерпретаторы анализируют и выполняют (интерпретируют) программу последовательно (покомандно или построчно). Синтаксические ошибки обнаруживаются такими интерпретаторами только когда интерпретатор приступает к выполнению команды (строки) содержащей ошибку, это может быть удобно начинающим.

Более сложные интерпретаторы (называемые интерпретаторами компилирующего типа) перед выполнением производят компиляцию исходного кода программы в машинный или некий "промежуточный код", и только после этого приступают к выполнению. И поэтому все синтаксические ошибки обнаруживаются до выполнения. Такие интерпретаторы быстрее выполняют большие и циклические программы, так как не занимаются анализом исходного кода (в т.ч. избыточным, например, в циклах) в реальном времени.

(c) Материал из "Википедии - свободной энциклопедии"

 

Локация - одно из базовых понятий текстовых адвентюр. Локация - элементарная единица игрового мира. Это может быть комната, пещера, её часть, дом... Как правило, игрок исследует игровой мир посредством перемещений между локациями. См. также "Служебная локация".

 

Переменная - именованная "ячейка памяти". Переменная в QSP имеет название и 2 значения - текстовое и числовое. Для использования текстового значения переменной нужно перед её названием ставить символ "$". Для использования числового значения переменной достаточно указать её название. Все переменные в QSP одновременно являются массивами. Имена переменных и массивов не должны совпадать с зарезервированными именами системных переменных, операторов и функций!

 

Системные переменные - переменные, заранее зарезервированные системой. Могут быть использованы пользователем для установки различных системных параметров (цвет текста, включение HTML-режима и т.п.). См. раздел "Системные переменные".

 

Массив - именованный типизированный список значений. См. раздел "Использование массивов".

 

Константа - фиксированное значение. Это может быть текстовая константа (заключается в кавычки - апострофы (') или прямые кавычки ("): 'Text constant', "Text constant"), а может и числовая (записывается числом: 1234). QSP поддерживает только целочисленные константы.

 

Синтаксис - правила языка, по которым происходит составление текста программы.

 

Оператор - ключевое слово языка программирования, выполняющее какое-либо действие. Часто операторы имеют аргументы (параметры). Например, оператор "SET" имеет 2 аргумента: название переменной и её значение. См. раздел "Операторы".

 

Функции - используются наравне с переменными и часто служат для их преобразований (например, из текстового значения переменной, содержащего набор цифр, получить число, т.е. преобразовать строку в число). См. раздел "Функции".

 

Выражение - набор констант, переменных, функций, связанных различными операциями. См. раздел "Выражения".

 

Служебная локация - локация, не предназначенная для явного перехода на неё. Т.е. она используется лишь как контейнер для группы операторов. Это локация-счётчик, локация-обработчик строки ввода, локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры, локация-обработчик перехода на новую локацию, локации-обработчики событий выбора действий и предметов, а также локации, на которые происходит переход с помощью оператора "GOSUB" (подпрограммы) или функции FUNC. При переходе на служебную локацию, её базовое описание добавляется к текущему описанию, базовые действия добавляются к текущим действиям, и выполняются операторы в поле "Выполнить при посещении".

Обработка служебных локаций по переменным-указателям просходит лишь в случае, если строковое значение переменной отлично от '' (не пустая строка).

 

Локация-счётчик - служебная локация, название которой записано в переменной "$COUNTER". Выполнение операторов на ней, по умолчанию, происходит 2 раза в секунду (можно изменить с помощью оператора "SETTIMER").

 

Локация-обработчик строки ввода - служебная локация, название которой записано в переменной "$USERCOM". Выполнение операторов на ней происходит после нажатия пользователем клавиши "Enter" в строке ввода.

 

Локации-обработчики событий загрузки и сохранения игры - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "$ONGLOAD" (для события загрузки) и "$ONGSAVE" (для события сохранения). Выполнение операторов на этих локациях происходит после загрузки состояния (для "$ONGLOAD") и перед сохранением состояния (для "$ONGSAVE").

 

Локация-обработчик перехода на новую локацию - служебная локация, название которой хранится в переменной "$ONNEWLOC". Выполнение операторов на этой локации происходит при переходе на новую локацию посредством операторов "GOTO / XGOTO" (при серии "GOTO / XGOTO" - переходов, событие возникает только один раз для последней локации переходов).

 

Локации-обработчики событий выбора действий и предметов - служебные локации, названия которых хранятся в переменных "$ONACTSEL" (для события выбора действия) и "$ONOBJSEL" (для события выбора предмета). Выполнение операторов на этих локациях происходит при выборе игроком действия / предмета в соответствующих списках.

 

Локация-обработчик события добавления предмета - служебная локация, название которой хранится в переменной "$ONOBJADD". Выполнение операторов на ней происходит после добавления предмета в рюкзак (оператор "ADD OBJ / ADDOBJ").

 

Локация-обработчик события удаления предмета - служебная локация, название которой хранится в переменной "$ONOBJDEL". Выполнение операторов на ней происходит после удаления предмета из рюкзака (операторы "DEL OBJ / DELOBJ / KILLOBJ / KILLALL").